슈퍼크리에이티브는 오늘(1일), 최근 불거진 '카오스 제로 나이트메어'의 운영 및 관련 이슈 관련해 김형석 PD 라이브를 진행했다.
'카오스 제로 나이트메어'는 지난 10월 22일 출시된 슈퍼크리에이티브의 서브컬쳐 수집형 RPG다. 절망적인 분위기와 이를 딛고 함께 나아가는 매력적인 캐릭터, 전략적인 로그라이크 덱빌딩을 내세워 출시 전부터 많은 기대를 받았다. 그러나 출시 직후부터 그간 광고한 것과 다른 분위기에 캐릭터와 호감을 갖기 어려운 메인스토리, 결제 지급 오류 및 중복 로그인 문제에 각종 버그까지 이어지면서 유저들이 다양한 채널을 통해 불만을 토로했다.
이에 김형석 PD는 카오스 제로 나이트메어 공식 유튜브 채널을 통해 라이브를 진행, 그간의 이슈에 대한 사과와 보상 그리고 앞으로의 개선 계획에 대해 설명했다. 먼저 결제 지급 오류부터 잘못된 표기로 인한 오해와 버그, 프리즘 모듈 관측 확정 픽뚫 관련 문제 등에 대해 설명했다.

이러한 문제에 대해서 김형석 PD는 "불편을 겪은 모든 유저에게 재차 사과드린다"며 최대한 빨리 조치할 것을 약속했다. 이와 관련해 11월 2일부터 매주 픽업 뽑기 재화인 픽업 앵커 10개씩 지급될 예정이다. 김형석 PD는 "과도한 오류가 일어나 보상을 지급함으로써 지게 되는 매출의 저하는 저희의 책임인 만큼, 감내하겠다"며 "그러한 일이 다시 일어나지 않아야겠으나, 지금의 보상은 앞으로 저희의 각오를 보여드리는 것이라 생각해주셨으면 한다"고 전했다.
기대와 달랐던 스토리에 대해서도 해명했다. 김형석 PD는 "게임 세상에 들어가 이야기의 주인공이 되었어야 하는데 관찰자처럼 느끼신 부분에 대해 당혹스럽게 느낀 점 인지하고 있다. 캐릭터들이 주인공을 제외한 다른 인물과 유대감을 쌓는 부분은 명백히 잘못되었다고 생각한다"며 이슈에 대해 먼저 언급했다.
이에 대해서는 "안타깝게도 이런 스토리에 대한 문제는 인지하고 있었으나, 7월 후 출시 일정이 가까워지면서 그 일정과 약속을 지켜야 한다는 조급함 속에 완성도를 끝까지 챙기지 못했다. 출시 일정 차질을 우려해 이후 업데이트로 보완한다고 생각했으나, 안일했다. 지금이라도 메인 스토리 전면 개편하겠다"며 시나리오 전면 개편을 예고했다.
한편, 최근 커뮤니티에서 언급되고 있는 시나리오 작가 퇴사 관련 건도 설명했다. 김형석 PD는 카제나 팀의 많은 시나리오 작가가 퇴사한 것은 사실이며, 이는 자신의 지나친 개입 때문이었다고 시인했다. 이와 관련해 김형석 PD는 "최종 시나리오 마감까지 얼마 안 남은 상황에서 직접 각본에 참여했으며, 제작을 강요했던 것도 사실이다. 매우 무모한 결정이었다. 함께 한 작가들은 유능했으나, 직접 개입한 것이 창의성을 억제하고 아쉬운 결과로 이어졌다"고 밝혔다.
뒤이어 김형석 PD는 "메인스토리 또한 부족한 시간과 제약 속에서 완성되었기 때문에 아쉬움 속에서 완성됐으며, 현재는 그 작업을 한 분들 또한 퇴직했다. 작업자들의 이탈은 전적으로 제 잘못이다. 사과드린다"고 전했다.
퇴사자 외에 현재 작업 중인 시나리오 팀의 현 업무에 대해서도 언급했다. 현재 새롭게 구성된 시나리오 팀은 라이브된 스토리에서 에필로그 마지막 부분과 트라우마 코드를 비롯해 새로운 시나리오 집필 중이다. 김형석 PD는 현재 작업과 관련해 "시나리오 팀을 존중하며 함께 합을 맞춰 일하고 있다"고 설명했다.
또한 앞으로 리뉴얼 된 메인스토리의 방향성도 대략적으로 설명했다. 우선 주변 인물에 의한 주인공 소외 구도는 원칙적으로 없을 것이며, 현재 논란이 된 인물들은 새로운 시나리오에서 논란이 없도록 전면 수정한다. 또한 기존 서사적 결함은 보완하고 개연성을 확보하는 한편, 이야기 전개는 함장 중심으로 개편된다. 스토리는 어두운 면과 피폐한 부분을 살리는 한편, 전반적인 무게감과 캐릭터의 심리적 깊이 묘사에도 신경을 쓸 예정이다.
이와 관련해 김형석 PD는 "1장부터 5장까지 리뉴얼은 단순 텍스트 변경이 아닌, 성우 녹음까지 포함해 퀄리티를 최대한 높여서 준비하겠다. 유저가 진정 만족할 수 있는 정도까지 끌어올리기 위해 조금 시일이 걸리는 만큼, 내년 상반기까지 리뉴얼 약속드리겠다"고 약속했다.
한국 외에 글로벌 권역에서 언급되고 있는 로컬 현지화 피드백도 개선할 예정이다. 김형석 PD는 "게임 내 표현에 대해 여러 차례 고민한 끝에 수정된 문구들이 있었는데 그것이 통일되지 않았다"고 이유를 설명했다. 이와 관련해 텍스트 관리 방식을 전체적으로 점검했으며, 로컬 현지화 또한 최대한 개선해 어떤 권역의 유저라도 소외감을 느끼지 않도록 번역을 관리할 것이라고 당부했다.
■ Q & A
Q. 설정이나 퍼스트 능력을 보면 처음엔 루프물이었던 것 같은데 어떻게 된 건가?
= 중간에 변경된 것은 사실이다. 시나리오 팀도 루프물을 감안하고 제작을 진행해왔으나, 전체적인 시나리오 완성도를 높이는 과정에서 루프물이란 부분이 발목을 잡았다고 판단해서 변경했다. 그리고는 관련 부분을 덜었다.
함장의 능력 등이 지금은 좀 간단하게 처리됐는데, 출시 막바지 때 퀄리티를 높이지 못하고 연출이나 시나리오 내에 녹이는 노력이 미흡했다. 개편 후 세계관 내 유일자로서 주인공의 멋진 모습과 능력을 보여드릴 수 있도록 하겠다.
Q. 커플링 관련 문제는 어떻게 조치할 것인가?
= 커플링 이슈는 내부에서도 완전히 인지 못한 채 메인스토리가 나갔다. 정말 급하게 메인스토리를 준비한 것도 문제지만, 결정적으로는 주인공이 게임의 중심이 되지 못하고 그외 다른 캐릭터들이 더 관심을 받거나 그 중심으로 이야기가 전개된 것도 큰 문제였다.
이 부분에 대해서도 설정상으로나 외부 사이드 스토리, 4컷 만화 등 외부 컨텐츠에서도 주인공이 아닌 다른 캐릭터와의 관계를 다루는 쪽으로 준비하고 게임 내에서는 가급적 다른 캐릭터와의 교류를 최소화해서 제작할 예정이다 메인스토리도 그런 변화를 반영할 테니 잘 지켜봐주셨으면 한다.
Q. 사내 정치가 심해서 개발 중 여러 문제가 있었다는 소문이 돌고 있다.
= 개발에 대한 강도 높은 일정 강행에, 막바지 시나리오 리뉴얼을 몇 차례, 4~5차례 진행했다. 그로 인해서 시나리오 팀이 매우 어려움을 겪었던 것이 사실이다. 그로 인한 시나리오 팀 이탈은 오로지 제 책임이다. 이탈한 시나리오 팀 멤버들에게도 사과드린다.
Q. 페미 이슈에 대해서도 해명해줬으면 한다.
= 매번 같은 말씀을 드리지만, 저희 회사는 특정 사상을 지지하지 않는다는 것을 명확히 말씀드린다. 유저들이 일부 메인스토리 진행이나 콘텐츠 진행 과정에서 의구심이 들었고, 그로 인해 유저들이 불편과 의심을 가지게 된다는 점도 알고 있다. 하나하나 전부 수정해서 여러분이 단 하나의 의구심도 갖지 않도록 수정할 예정이다.
저희의 유일한 목표는 유저들이 즐겁고 행복하게 게임을 즐기게 하는 것이다. 게임 콘텐츠 관련 논란들은 개발팀 분이 아닌 제가 살피지 못한 것이 크다. 앞으로는 새심하게 콘텐츠를 살피겠다. 믿기 힘드실 수도 있지만 저희 회사는 창립 이래 유저들의 행복을 1순위로 생각하고 있다.
현재의 회사 슬로건은 바뀌었으나, 초창기 회사 슬로건은 전 세계 유저들을 행복하게였다. 에픽세븐도 카제나도 여러 차례 언급했지만 저희가 만든 세계가 여러분이 행복하게 머무를 수 있는 공간이 되기를 바랐다.
그런데 개발 과정에서 경영적인 고민이나 유저들과 관계 없는 말들을 많이 생각하고 챙기다가 정작 중요한 걸 보지 못한 것 같다. 이 라이브를 통해서도 너무도 통감하고 있다.
Q. 신부 수업 등, 몇몇 캐릭터 대사가 다른 나라와 다르게 나오는 건 무슨 이유인가?
= 단순하게 텍스트 버전이 통일되지 않은 버그다. 이 부분에 대해 수정을 진행하고 있다. 국내외 글로벌 이슈에 대해서 확실하게 통일하고 로컬라이징을 해나가겠다.
또한 한국, 미국, 일본 모두 대본이 조금 다른 부분이 있는데, 로컬라이징 담당에서 어느 정도 역량을 발휘해서 차이가 있는 경우가 있었으며, 이런 부분에 대해 현재 어디까지 방향을 잡는다는 논의가 되지 않았다. 최대한 빠르게 로컬라이징에 대한 차이 같은 것도 방향성을 잡고 공지하도록 하겠다.
Q. 신뢰도 올리기가 너무 어렵다. 개선이 필요하다.
= 현재는 신뢰도 관련, 특히 캐릭터 선물 부분은 너무도 많이 막혀 있어서 신뢰도 거의 못 올리고 있는 상황이다. 이를 당장 보완하기 위해 우편으로 조금씩 나가고 있으나, 첫 업데이트에서 이 부분을 개선해서 신뢰도를 수월하게 올릴 수 있도록 하겠다.
Q. 처음 메인스토리에서 함장을 왜 소외시켰던 건가?
= 매우 중요한 부분임에도 챙기지 못하고 그렇게 시나리오를 출시하게 되어 사과드린다. 다시 한 번 전면 개편을 약속드린다.
Q. 이벤트 컷 등 AI 사용 의혹에 대해 설명했으면 한다.
= 현재 카제나 팀은 100명 넘는 인원이 있고, 최근에 내부 이야기가 커뮤니티 여러 곳에 퍼지고 있는 상황이다. 그런 상황에서 저희가 AI를 실제로 사용했고 적용했다고 하면, 그것이 먼저 퍼져나갔을 것이다. 다시 한 번 AI 애셋을 실제로 적용하지 않았다고 말씀드리며, 또한 앞으로도 이를 실적용하지 않겠다 약속드리겠다.
Q. BM에 대해서도 불만이 많다.
= 이 부분에 대해서 여러 가지로 고민을 해왔고, 퍼블리셔와 여러 차례 상의해왔다. 이 BM으로 설득을 당한 계기는, 그간 주로 말씀하시는 '원신'과 비교했을 때 캐릭터 획득 비용이 약 30% 저렴하다는 점이었다. 그리고 한정 캐릭터가 없기 때문에 유저들이 캐릭터를 얻는 것에 좀 더 장기적으로 편하게 접근하겠다는 생각에 채택했다. 출시 상황에서 부족한 부분을 최대한 더 많은 재화나 보상을 제공해서 유저들이 더 편하고 캐릭터를 얻기 쉽게 준비해나갈 예정이다.
Q. 인게임 관련해서 여러 가지 불편한 게 많은데, 개선안을 말해달라.
= 무엇보다 굉장히 중요한 부분이라 생각하고 있다. 많은 부분을 점검하고 있다.
Q. 출시 초부터 그간 여러 문제가 있었는데, 왜 지금 방송을 켰나?
= 출시 후 너무 많은 버그와 문제가 발생했다. 부끄럽지만 이런 부분을 먼저 해결하는데, 그러면서도 이 자리를 준비하기까지도 정말 많은 과정이 있었다. 불철주야 문제를 해결하다가 다소 늦은 부분이 있다. 그러면서 먼저 말씀을 드렸어야 하는데 죄송하다.
앞으로도 이런 자리는 최대한 많이 만들겠다. 여러분이 지적하고 채찍질한 부분은 겸허히 받아들이겠다.
게임 서비스의 불안정함, 스토리 이슈로 인한 비난은 겸허히 받아들이겠다. 또한 런칭까지 길게 4년 동안 따라와 준 개발진에게 죄송하다. 현재도 너무 큰 상처를 받고 있는 그들에게 책임자로서 너무 죄송할 따름이다. 오로지 저만 비난해주시고 개발진에 대한 비난은 자제해주셨으면 한다.
저는 도망치지 않겠다. 잘못된 건 바로잡고, 변화된 모습을 보여주고 끝까지 책임지겠다. 진심이 닿을 때까지 시간을 주셨으면 한다.
슈퍼크리에이티브 카제나 팀이 다시 일어설 수 있도록 따뜻한 응원 부탁드리고, 앞으로 더 발전된 카제나 만들어가도록 최선을 다하겠다.