
일 시: 2025년 11월 4일(화) 16:00
참 석: 손현일 크래프톤 인도 CEO, 배동근 크래프톤 CFO
발표내용: 2025년 3분기 실적 및 향후 전략
■ 크래프톤 2025년 3분기 실적과 현황 요약

▣ 매출 요약
- 매출 8,706억 원(+21.0% YoY, +31.5% QoQ)
- 영업이익 3,486억 원(+7.5% YoY, +41.7% QoQ)
- 당기순이익 3,694억 원(+204.4% YoY, +2,278.2% QoQ)

▣ 비용 요약
- 영업 비용 5,220억 원(+32.2% YoY, +25.5% QoQ)
ㄴ인건비 1,555억 원(+16.8% YoY, +5.9% QoQ)
ㄴ앱수수료/매출원가 1,286억 원(+27.3% YoY, -20.1% QoQ)
ㄴ마케팅비 433억 원 (+44.7% YoY, +66.0% QoQ)
ㄴ지급수수료 1,416억 원 (+76.0% YoY, +47.2% QoQ)

▣ 크래프톤 인도

- 크래프톤의 인도 시장 진입 4년차 성과
ㄴBGMI 런칭 이후 국민 게임으로 자리잡을 만큼 확고한 위치
ㄴ누적 유저 수 2.5억 명
ㄴ2024년 대비 과금 이용자 숫자 34% 이상 성장
ㄴBGMI e스포츠는 유저 충성도 강화에 도움이 되기에 지속 투자 예정
ㄴ인도 시장과 함께 성장하기 위해 총 3,000억원 투자
- BGMI 성장과 미래
ㄴ유저 경험 개선 및 신규 콘텐츠
ㄴ인도 브랜드와의 콜라보레이션
ㄴ현지 상황 반영 BGMI 단편 애니메이션 등 마케팅 강화
ㄴ맵 콘텐츠, 전용 스킨 출시 등 현지화
- 인도 시장에서의 신규 성장 동력
ㄴ현지 개발사와 협업 통해 인도향 게임 직접 제작
ㄴ퍼블리싱, 개발 등을 통해 크리켓 게임 시장을 공략
ㄴ인도 현지 퍼블리셔로 포지션 구축, 함께 성장하기 위한 도전 지속
▣ 주요 계획
- 펍지 IP 프랜차이즈
ㄴ펍지 PC 콘솔 트래픽 기반 성장 지속 및 펍지 2.0 전환 준비
ㄴ프랜차이즈 주도의 문화 콘텐츠 투자 확대
ㄴ견고한 트래픽 기반 펍지 PC 성장 지속
ㄴ언리얼 엔진5, 웰-메이드 모드, UGC에 맞춰 펍지 2.0 연구 개발
ㄴ페이데이 모드 26년 1분기 공개 예정
ㄴ신작 3종 외부 테스트 기반 검증 및 개발 지속
ㄴ안정적 모바일 타이틀 라이브 서비스 및 프랜차이즈 공동 콘텐츠 집중

- 신규 프랜차이즈 IP 발굴
ㄴ신규 프로젝트 라인업 지속적 확대
ㄴ2025년 11월까지 총 11개의 신규 프로젝트 확보, 자체 개발
ㄴ팀 단위 영입을 통해 장르 도전 다양화
- 팰월드 모바일
ㄴ원작의 게임플레이를 모바일 환경에 맞게 재창조
ㄴ모바일 오픈월드 서바이벌 제작 장르 개철
ㄴ팰 수집, 육성, 서바이벌, 건축 등의 핵심 재미 계승
ㄴ11월 지스타에서 유저들에게 최초 공개
ㄴ2025년 4분기 일부 지역 알파 테스트 진행 예정
- AI
ㄴAI 퍼스트 조직으로의 전환
ㄴ독자 파운데이션 모델 연구 개발
ㄴ펍지 얼라이 2026년 1분기 서비스 예정
■ 질의응답
Q. 경쟁작들이 올라온다. 현지 펍지 지표에 그 영향이 있는지, 어떤 지표 기준으로 판단하는 지 궁금하다. 중장기적으로 경쟁 대응을 어떻게 하고자 하나.
배동근 CFO = PC의 경우 배틀필드6를 염두에 둔 질문으로 이해된다. 3분기까지는 트래픽이 정말 좋았고, 배틀필드6 출시 후 약간의 영향은 있었다. 당연히 트래픽 지표를 중요하게 바라보고 있다. 배틀필드6 출시 후 큰 상승이 있었고, 잘 만든 게임이지만, 최근 데이터를 확인하면 생각보다 빠른 속도로 떨어지고 있다. 그에 비해 펍지 트래픽은 초기에 영향이 있었지만 견조한 상태라고 보고 있다.
펍지 PC 서비스가 8년이 되었는데, 기대받던 경쟁작이 꾸준히 그동안 있어왔다. 하지만 펍지 PC가 한결같은 IP로 존재할 수 있는 이유는, 경쟁작이 왔을 때 그걸 새로운 촉매로 받아들여서 유저 트래픽에 더 집중하고, 매력적인 콘텐츠를 제공하는 등 선순환하며 성장해 왔기 때문이다. 덕분에 지금의 결과가 있다.
개인적으로 배틀필드6가 너무 궁금해서 출시된 후 구매해서 꽤 플레이했다. 며칠 전 배틀필드6 내 배틀로얄 모드도 플레이해봤다. 개인적 경험이지만, 재미는 있었으나 하다 보니 배틀필드를 그만하게 된 이유를 깨닫게 됐다. 펍지가 가지고 있는 새로움이나 매 판의 새로움 이런 데서 구조적 차이가 있다. 지금까지 라이브 서비스를 해온 것처럼 경쟁력 있게 운영해서 대응하면, 자신있게 서비스할 수 있다고 생각한다.
모바일 역시 델타포스 모바일, 발로란트 모바일로 인해 트래픽에 영향이 있어온 건 사실이다. 펍지 PC가 프리 투 플레이로 전환한게 2021년인데, 모바일은 출시부터 프리 투 플레이로 운영했다. 최근 델타포스 모바일로 인해 유저 트래픽이 빠지는 건 있었지만, 과금 정책이 효과적으로 진행되어 매출 면에서는 전기, 전년 대비 성장을 해왔다.
라이브 서비스라는 것이 지속적으로 트래픽이 성장하고, 지속적으로 ARPU가 증가하면 당연히 지속적으로 매출이 증가한다. 이 두 가지 요소는 시장 환경, 그리고 서로 간에 영향을 주고받는다. 라이브 서비스를 잘 한다는 것은 결국 트래픽에 신경을 써서 트래픽 방어, 성장을 해야 할 시기와, 그렇게 모인 트래픽을 통해 모네타이제이션을 효과적으로 하는 운영, 이를 적절하게 환경에 따라 운영해가는 노하우라고 본다. 이 역시 결과적으로 펍지 IP가 증명해 나가고 있다고 생각한다.
Q. 연초 5개년 투자 계획을 언급했다. AI 퍼스트 스탠드인데, 이로 인해 투자 계획에 변동이 있나.
배동근 = 가장 큰 변화는 신규 오리지널 IP 개발 조직, 딥 러닝 AI 관련 인력을 제외하고 전사 인력을 동결했다. 인력 증가 면에서는 영향이 있을 수 있다. 중요한 건 AI 퍼스트를 통해 비용을 절감하겠다는 것 보다는, 생산성에 엄청난 영향을 미칠 수 있는 기술이기에 전사 차원에서 이런 기술을 잘 활용하기 위해서는 개개인의 생산성이 높아져야 한다. 그런 관점에서 인력 채용을 일정 부분에서 동결했다. 구체적, 장기적으로 해나갈지에 대해서는 시행 후 판단할 것이다. 재무적 숫자 상으로 유의미한 변동 사항은 시간이 지난 다음 정돈해서 공개하겠다.
Q. 펍지 인도는 어느 정도의 ARPU 상승을 보고 있나. 4분기 최대 매출 달성 가능할지.
손현일 CEO = BGMI 유저 이외 포트폴리오 회사, 전반적 시장 자료를 보더라도 인도 유저들의 알푸 자체는 장기적으로 상승하고 있다고 생각한다. BGMI 평균 과금 이용자 수가 34%나 증가한 것은 전반적 경제 수준의 향상, 축적된 BGMI에 대한 충성도, 현지화된 상품 출시 결과가 모두 결합된 것이라 보고 있다.
분기 단위로 봤을 땐 확인하기 어렵지만 연간 단위로 볼 땐 ARPU 수준도 꾸준히 올라가고 있다고 판단하고 있다. 펍지 모바일을 글로벌과 비교했을 땐, 평균 ARPU 자체는 낮은 편이다. 절반 이하의 수준이라고 보면 된다. 4분기는 인도에서 일반적으로 비수기에 해당한다. 축제가 많이 있고, 여러 학사 일정 때문이다. 그래서 4분기에는 대형 콜라보가 예정되어 있지 않다.
Q. 미공개 크리켓 게임을 봤는데, 자체 개발인가. 기존 퍼블리싱했던 리얼 크리켓24와 차이가 있는지, 예상 출시일은 어제인지.
= 리얼 크리켓 시리즈에서도 신작이 개발될 예정이고, 복수의 개발팀이 리얼 크리켓과 다른 대중성이 강한 게임을 개발 중에 있다. 나머지 사항은 현재 확정되지 않았다.
Q. 중국에서 화평정영 모바일 매출 순위가 하락했고, 4분기에 경쟁 영향이 있는 것 같다. 경쟁 환경 때문에 화평정영에 지속적으로 영향이 갈까.
배동근 = 크래프톤이 답변하기 보다는, 파트너사에서 답변 받는 게 맞을 것 같다. 다만 게임마다 중요 업데이트 시점이 다르긴 하다. 아마 경쟁작으로 델타포스 모바일을 생각하는 것 같은데, 델타포스 모바일은 9월에 대규모 업데이트가 있었다. 그런 효과가 뉴노멀이라고 보지는 않는다. 화평정영이 오랜 기간 경쟁력 있게 서비스 해온 제품이라 반등해서 잘 할 것이라 생각한다.
Q. 서브노티카2와 팰월드 모바일 출시 시점이 어떻게 되나. 그리고 2027년 신규 출시작이 몇 개 정도 될지 궁금하다.
배동근 = 출시 시점은 내년이라는 것만 밝힐 수 있다. 현재는 출시 시점보다 만들고 있는 게임이 유저들에게 소구되기 위해 다듬는 게 중요하다. 장르적 차이, 플랫폼 차이가 있기에 출시 시점이 겹치는 것에 대해 고려는 할 수 있지만 그게 크리티컬하다고 보진 않는다. 완성도에 신경을 쓰고 있는 상황이다.
2027년 출시작 개수는 말하기 어렵다. 퍼블리싱 라이센스를 가지고 있어도, 게임이 완성 됐을 때 퍼블리싱 여부, 경쟁력이 있는지는 게임이 만들어지는 27년이 가까운 시점이 되어야 판단할 수 있다. 파이프 라인을 가지고 있는 퍼블리싱 대상 게임 숫자가 25년, 26년 대비 27년 부터 폭발적으로 늘어날 것이라 생각하고 있다. 연초 5개년 계획 상에도 올 초에 구축한 새로운 프레임과 체계들이 세상에 나오는 시점이 2027년이다. 2027년이 상당히 기대가 되는 해, 큰 변곡점이 될 해라고 생각하고 있다.
2026년도 중요하다. 그냥 간단하게 확보한 IP를 출시하는 양이 많아지는 관점에서 2027년이 그렇다는 것이다. 2026년에는 서브노티카와 팰월드라는 큰 IP가 출시되는 해다. 무엇보다 펍지 2.0이 시장과 유저들에게 공개되고 서비스되는 게 2026년이다. 펍지 2.0의 핵심 요소가 배틀로얄 뿐 아니라 웰 메이드 모드를 넣는 시도다. 큰 기대를 가지고 있다. 지켜봐 주시면 감사하겠다.