
일 시: 2025년 11월 6일(목) 16:00
참 석: 김병규 대표, 도기욱 CFO
발표내용: 넷마블 2025년 3분기 실적 및 향후 전략
■ 넷마블 2025년 3분기 실적과 현황 요약

▣ 매출 요약
- 2025년 3분기 매출 6,960억 원(+7.5% YoY, -3.0% QoQ)
ㄴ 신작(뱀피르) 출시 성과 및 기존작(세븐나이츠 리버스) 글로벌 출시 등으로 전년 대비 매출 증가
- 2025년 3분기 영업이익 909억 원, 당기순이익 406억 원
ㄴ 지급수수료율 감소세 지속으로 영업이익률 13.1% 기록
ㄴ 보유자산 평가 손익 반영 등으로 당기순이익 전 분기 대비 감소
- 3분기 말 기준 주요 게임 매출 비중
ㄴ 세븐나이츠 리버스 12%, 뱀피르 9%, 마블 콘테스트 오브 챔피언스 7%, 잭팟월드 7% 등
ㄴ 지역별 매출 비중은 북미 34%, 한국 32%, 유럽 11%, 동남아 8%, 일본 8%, 기타 7%
ㄴ 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 34%, RPG 34%, MMORPG 22%, 기타 10%


▣ 비용 요약
- 2025년 3분기 영업 비용 6,051억 원(+4.0% YoY, -1.8% QoQ)
-마케팅비 1,453억 원 (+38.9% YoY, +7.3% QoQ)
ㄴ 신작 출시 및 기존작 글로벌 출시로 인한 마케팅 비율 전분기 대비 증가
-인건비 1,704억 원(-4.9% YoY, -2.6% QoQ)
ㄴ 인건비 전분기 대비 감소
-지급수수료 2,249억 원(0.0% YoY, -7.2% QoQ)
ㄴ 자체 IP 게임 매출 증가 등으로 전분기 대비 감소

▣ 신작 라인업
- '나 혼자만 레벨업: ARISE OVERDRIVE' 25년 4분기(11/25) 출시 예정
- 26년 상반기 신작 6종 출시 계획
- 지스타 2025, 신작 5종 (나 혼자만 레벨업: KARMA, 이블베인 등) 공개 예정

■ 질의응답
Q. 미국 매출 비중이 높은데, 구글과 에픽게임즈 앱 수수료 합의로 인한 효과가 어느 정도 시점에 적용될지 궁금하다.
김병규 대표 = 구글과 에픽게임즈의 합의에 대해서는 이야기를 듣고 있지만, 넷마블은 유저의 편의성과 전체 매출 성장시키는 관점으로 설계하고 있다. 구글과 에픽과의 합의를 전제해 설계하고 있지 않은 만큼, 현재로서는 시점에 대해 말씀드리기가 조심스럽다.
Q. 실적발표와 별개로 금일(6일) 교환사채권(EB) 발행을 발표했다. 차입금 현황과 내년도 상환 계획이 궁금하다.
도기욱 CFO = EB 발행은 공시에도 게재했듯 차입금 상환 목적의 발행이고, 재무 구조 개선의 일환으로서 이해해 주시면 좋겠다. 차입금 상환 계획 등 향후 재무 계획은 기본적으로 가지고 있는 보유 자산의 유동성과 맞물려 있는 부분이라, 시장 상황 등 다양한 측면을 고려해 최적의 방법을 지속적으로 찾아 나갈 예정이다.
Q. 장표 상 지난 분기와 다르게 신작 순서가 바뀐것 같다. 출시 되는 순서가 맞는지 확인 부탁한다.
김병규 대표 = 기본적으로 게임이 준비되는 정도를 감안해서 그 이후 시장 상황을 보며 출시하고 있다. 장표 내 라인업에 배치한 순서와 출시 순서는 상관이 없다고 봐 주시면 좋겠다.
Q. 인건비를 보면 계속해서 관리가 잘 되고 있는 모습이다. 이 이후가 궁금한데, 보수적인 채용 기조를 유지하고 있는 것은 알고 있지만, AI 기술 개발에 있어 업무 효율성이 올라간 효과도 반영되고 있는것인지 궁금하다.
도기욱 CFO = 인건비는 기존 인력에 대한 조정 및 감소 차원이 아니고, 현재 인력의 효율성을 극대화하는 방향성을 잡고 있다. 늘어나는 업무에 대해 효율성을 증가해 추가적인 인력이 늘어나지 않는 선에서 관리하고 있다.
또한, 인건비 비중에 대한 관리는 같은 인원에 대해서 퍼포먼스, 즉 매출 성장이 일어나기 때문에 전체 비중이 줄어들면서 전체적으로 효율성이 배가 되고 있다고 이해해 주시면 될 것 같다.
Q. 지급수수료 관련해서 내년에 외부 IP 게임 출시가 예정되어 있다. 신작 출시 연도별로 배정할때 지급수수료율을 관리하는 선에서 출시 일정을 잡는 것인지 궁금하다.
도기욱 CFO = 지급수수료를 구성하는 큰 요소는 마켓 수수료와 IP수수료로 나뉘어 있다. 마케 수수료 비중은 PC 사용자 비중과 연계해 그 부분에 대한 감소가 일어나고 있는 영역이다.
IP 수수료에 대한 영역은, 수수료 비중으로 라인업을 구성하기 보다는 철저하게 우선적으로 경쟁력이 있는 라인업을 어떻게 구축할 것인지 결정되는 부분이다. IP 수수료율을 감안하며 라인언을 잡고 있지는 않다.
Q. 영업 외 손실이 발생한것 같은데, 장표에 표시한 보유 자산 평가손익에 대해 구체적으로 설명 부탁한다.
도기욱 CFO = 영업외 비용에 몇 가지 영향을 미치는 항목이 있는데, 지난 분기와 이번 분기에 두드러지게 나타난 영향은 작년도에 하이브 주식을 PRS 거래를 진행한 부분이다.
해당 PRS 거래에 따라서 매 분기 말 평가에 따라, 주가 변동에 따라서 손익이 평가되어지는 상황으로 움직이다 보니, 전분기에는 그 평가 손익이 많아서 큰 폭의 영업외 이익이 나타났다. 이번 분기에는 상대적으로 평가 금액이 떨어짐에 따라 손실이 났다고 이해해 주시면 좋을 것 같다. 현재 시점에서는 4분기에는 큰 폭으로 개선이 되어질 것으로 예상하고 있다.
Q. 자체 게임 비중이 올라가고 있다고 말씀하시고, 지급수수료를 안정화하는 데 기여하고 있다고 하셨는데, 3분기 기준 자체 게임 비중이 어느 정도며, 내 후년까지 목표로 하고 있는 (자체 게임 비중) 이 있는지, 그로 인해 영업이익률이 어느 정도 개선될 것으로 기대하고 있는지 궁금하다.
도기욱 CFO = PC 결제 매출 비중을 여쭤보시는 것 같은데, 국가별로 다르고 장르마다, 계절적으로 다르기 때문에 수치화가 정확하지 않을 수 있다고 생각한다. 그런 맥락에서 어떤 목표로 설정하고 있지는 않고, 결국 가장 큰 영향을 주는 것은 외부의 환경이 더 큰 영향을 줄 것이라 생각하기 떄문에 구글과 에픽과의 합의와 같은, 외부적 변수를 주시하고 있다.
Q. 4분기 전망을 여쭤보고 싶다. 원래 알기로는 '몬길: 스타다이브'와 '7대죄 오리진'이 4분기 출시되는 것으로 알고 있었는데 내년으로 연기된 것 같다. 4분기에 '세븐나이츠 리버스' 글로벌 출시, 11월 25일 있을 '나 혼자만 레벨업' 두 개가 새로 들어오는건데, 뱀피르 초반 흥행이 약해지는 면을 감안했을 때 4분기 매출이 3분기 대비 빠지는 것을 예상해야 하는게 맞는지 궁금하다.
도기욱 CFO = 4분기 실적 전망에 대해서는 라인업 두개가 1분기로 연기되었음에도 불구하고, 글로벌 확장으로 인해 3분기 대비 상당 수준의 성장이 이어질 것으로 예상하고 있다. 세븐나이츠 리버스가 9월 말 글로벌 확장했고, RF 온라인 넥스트의 글로벌 확장 또한 4분기에 기여할 것으로 생각한다.
또한, 26년에도 두 개의 주요 작품의 출시가 1분기에 예정됨에 따라 26년 전반에 대한 상승도 내부적으로 기대하고 있는 부분이다.
Q. 오는 4분기, 계절적이나 일회성으로 발생할 비용을 예상해야 할지 궁금하다.
도기욱 CFO = 오히려 4분기에는 해외 자회사들의 3분기 계절적 비수기가 4분기에 커버되는 상승 효과가 매출에서는 있을 수 있다. 비용 측면에서는 특별하게 4분기이기 때문에 발생되는 일회성, 또는 비정상적 비용이 크게 예상되는 상황은 없다.
다만, 영업외 쪽에서 매년 진행되는 평가 결과 등에 따라 일부 비용이 나올 수 있는 가능성은 있지만, 큰 폭으로 예상되지는 않는다.