넷이즈게임즈는 금일(7일), 자사가 유통하고 에버스톤 스튜디오가 개발한 '연운(Where Winds Meet)' 11월 15일 글로벌 출시를 앞두고 게임의 주요 특징과 개발 비하인드, 그리고 향후 서비스를 소개하는 자리를 가졌다. 발표는 넷이즈게임즈 한국 홍보 총괄 겸 퍼블리싱 총괄 '이세영' 이사와 '에릭 정' 연운 퍼블리싱 총괄이 맡았다.

이세영 이사는 발표에 앞서 "연운이 국내외를 막론하고 많은 관심을 받고 있다고 체감하는 요즘이다. 특히 국내에서도 많은 분들이 기대작으로 봐주시고 있는데 그만큼 국내 게임 산업 법령을 중시하고 한국의 관련 부처와 협업하여 국내 유저분들을 최우선으로 하는 운영을 이어가겠다"라고 언급했다.

- 일 시: 2025년 11월 7일(금) 오전 11시 30분
- 발표내용: 연운 게임 특징 소개 및 현장 질의응답


자유로운 AAA급 무협 액션 경험이 목표


이세영 이사는 연운이 'AAA급 무협 경험'을 목표로 하고 있음을 언급하고, 그것을 뒷받침하는 다양한 것들이 게임 내에 있다고 소개했다.

먼저 다채로운 오픈 월드 경험을 목표로 하여 '탐험 가능한 다양한 환경'과 '역동적인 환경'이 있다. 낮, 밤, 해질녘, 새벽과 같이 날씨 변화를 구현하고, 그림자 인형극, 불놀이, 씨름극 같은 중국 전통 놀이들이 녹아들어 있는 것은 물론 생동감 넘치는 주민들의 대화, 일상 생활을 엿볼 수 있다. 또 이러한 모습을 4K에서 60프레임으로 안정적으로 선보이는 것을 목표로 하여 고품질 비주얼도 구현할 수 있게 하였다.

캐릭터 커스터마이징도 지원한다. 텍스트, 이미지, 음성 기반 캐릭터 커스텀을 지원하여 유저의 입맛대로 캐릭터를 꾸미고 플레이 할 수 있다. 뿐만 아니라 능력, 무공, 장비 등도 자신의 취향과 기호에 맞게 자유롭게 커스터마이징이 가능하다.

그리고, 스토리 및 퀘스트 선택에 있어 자유로운 선택이 가능하며, 원하는 직업으로 플레이가 가능하다. 자유로운 문파의 가입과 탈퇴가 가능하기에 이를 통해, 사기꾼, 의사, 폭력배, 학자 등을 선택할 수 있다.

건설, 낚시, 마작과 같은 생활 콘텐츠도 지원하여 모험과 전투 뿐만 아니라 무협 세계관에서 자신의 삶을 영위해 볼 수 있다.



생동감 넘치는 경험 구현


연운은 무협 세계를 온전히 담아내기 위해서 노력했다. 오픈 월드를 탐험하며 무공을 익히고, 퍼즐을 풀고, 맵을 거닐고, 전투를 하며 강호의 세계에 빠져볼 수 있다. 사자후, 합마공, 태극권, 점혈 등 40여 무공을 체험해 볼 수 있으며 무협 영화와 소설을 그대로 재현한 듯한 몰입감이 목표이다.

생동감 넘치는 무공을 위해서 무술 감독으로 동웨이와 협업 했다. 홍콩 금상장 및 대만 금마장 최우수 액션 디자인상을 수상한 그의 움직임을 담아내어 연운의 움직임 수준을 한층 끌어올렸다.

또 실감 나는 춤사위를 구현하기 위해 댄스 감독 텐텐과도 협업 하였다. 그는 베이징 무용학원 부교수이자 2022년 동계올림픽 분회장 연출을 밭은 바 있다.

무공이 다양한 만큼 무기도 다양하게 준비되어 있다. 검, 창, 도, 쌍도, 승표, 부채 뿐만 아니라 무협 소설에 기반하여 우산이라는 유니크 한 무기도 채용하였다.

독립적인 싱글플레이어 모드와 멀티플레이어 모드가 있으며 싱글 모드는 150시간 이상의 콘텐츠를 담고 있다. 싱글 모드는 최대 4명까지 초대해 세계를 함께 탐험할 수도 있다. 멀티플레이어 모드는 수천 명이 동시 접속하여 협력, 경쟁, 대규모 팀 전투 및 창의적인 건설 활동을 즐기는 것이 가능하다.

주요 전투 콘텐츠로는 던전, PVP, 보스 토벌 등이 있으며 이를 통해 연운만의 손맛을 느껴볼 수 있다. PVP(대련)의 경우 1대1, 2대2, 최대 30대30 전투를 지원한다.



현장 질의응답


Q. 앞서 다양한 무기가 소개되었는데 향후에 더 추가 예정인지 궁금하다.

에릭 정 = 무술이랑 무공 부분에서 많이 집중했다. 무협 소설에 영감을 받아 '부채'나 '우산'과 같은 유니크한 무기도 선보였다. 동웨이 선생님을 모셔서 모션을 구현했고, 이 덕분에 자연스럽고 생동감 있는 움직임을 구현 가능했다. 향후에 다양한 무기가 추가될 예정이니 기대해 달라.


Q.중국은 오랜 역사를 지닌 국가다. 많은 역사 중 오대십국을 선택한 이유는 무엇인가? 당시 시대상으로 한국, 일본과 교류도 있던 걸로 아는데 한국, 일본 관련 콘텐츠도 게임 내에서 볼 수 있을까?

에릭 정 = 중국에 오대십국을 배경으로 한 이유는 문화적인 요소와 환경적인 요소가 매력적이었기 때문이다. 당나라와 송나라가 존재하던 혼란스러운 시기, 이런 역사적인 요소를 보았을 때 우리가 밝혀내지 못한 영웅의 숨겨진 서사가 있지 않을까 생각 했고, 그리고 시장에서 다루지 않은 소재를 다뤄서 성공하면 매력적이지 않을까 해서 선정했다. 그리고 역사적으로 봤을 때 그때 당시 일본과 한국과 교류가 있긴 했지만, 이번 게임의 경우 중국을 집중해서 다뤘다.

이세영 = 중국 게임에 있어 한국 유저분들이 문화적 충돌을 우려하고 있으신 것 잘 알고 있다. 저희는 무협의 역사와 본질에 집중한 게임이기에, 문화적 이슈는 저희 게임과 무관하다. 한국 유저분들께서 불편함을 느끼시지 않게 신경 써서 운영하겠다.


▲ 왼쪽부터 넷이즈게임즈 이세영 이사, 에릭 정 연운 퍼블리싱 총괄

Q. 무협이라는 장르가 고유명사가 타 언어로 번역될 때 어렵게 번역되거나, 본래의 의미가 전달이 쉽게 되지 않는 경우가 있다. 이러한 점은 중국 문화에 익숙치 않은 유가 생소함을 느끼고 진입 장벽이 될 수도 있을 것 같다. 현지화가 어느 정도 준비되어 있는지 궁금하다.

에릭 정 = 베타 테스트를 거치며 많은 피드백을 받았다. 출시 때는 이에 기반하여 자막이나 각종 콘텐츠 번역이 개선되어 제공될 예정이다. 또한 출시 이후에 한국 커뮤니티 유저분들과 함께하며 번역 관련 퀄리티를 지속적으로 개선해 나갈 예정이다.

번역이라는 작업은 출시 후 끝이 아니라 지속적인 소통을 통해 부족한 부분은 계속해서 개선해 나가야 하는 부분이라 생각한다. 무협 분야가 이해하기 어려운 분야인 것은 사실이다. 그래서 국제적으로 통용될 수 있는 것으로 바꾸는 작업을 했다. 예를 들어, 당시 중국에서 사용한 시진이라는 시간 단위 대신, 12시간 단위로 바꿨다. 이를 통해, 다른 국가 유저들이 이해할 때 문제가 없도록 노력했다. 앞으로도 피드백 통해서 개선해 나가겠다.

이세영 = 에버스톤은 전 세계 유저들에게 무협의 본질을 어떻게 하면 잘 전달할 수 있을지 고민을 정말 많이 한 팀이다. 베타 이후에 유저들과의 화상 인터뷰를 통해 피드백을 받을 정도이다. 앞으로도 유저 분들과 함께 협력하며 현지화에 힘쓰겠다.


Q. 연운에 도입된 AI에 대해서 추가적인 설명을 듣고 싶다.

에릭 정 = 개인 커스텀마이징과 경험 부분에서 AI를 도입했다. 외형 측면에서 AI 활용이 가능하며 게임 플레이 도중 마주치는 NPC에게서도 AI 기술 적용을 확인할 수 있다. 예를 들어, 유저와 관계가 좋은 NPC는 선물을 주거나, 편지를 건네거나, 보스를 공략할 방법을 알려주곤 한다. 사이가 안좋으면 몰려와서 유저를 공격하거나 경찰을 부를 수도 있다. NPC가 자신만의 삶을 지내는 것도 특징이다. NPC가 다른 NPC의 물건을 훔칠 경우 유저가 교훈을 주는 등으로 다양한 액션을 취할 수 있다. 이러한 것들을 통해 유저분들이 생동감 넘치는 오픈 월드를 즐기셨으면 좋겠다.


Q. BM 관련 질문이다. 요즘 콜라보가 대세다. 무협 장르라 콜라보를 함에 있어 고증적으로 부딪히는 경우가 있을 것 같은데 콜라보에 대해 개발 과정에서 고민한 바가 있는지, 콜라보를 한다면 타이트하게 할 것인지, 폭넓게 할 것인지도 궁금하다.

에릭 정 = 우선 BM 측면에서 강조 드리고 싶은 건 '노 페이투 윈'이다. 그리고 무협이라는 세계관 속에서 유저들이 자신이 좋아하는 복장, 취향에 맞는 복장을 입도록 설계했다. 콜라보도 세계관에 부합하는 브랜드와 하고 싶다. 무협 게임인데 청바지 입고 나오는 캐릭터가 있으면 그렇지 않을까.

이세영 = 과금 요소가 스트레스가 없도록 구성해놨다. IP 콜라보레이션하면 매출 오르는 것이 사실이고, IP 콜라보에 대해서도 열려있는 것도 맞다. 그런데 게임의 본질을 해치지 않는 선에서 진행하고 싶음을 강조드려 말씀드리고 싶다.


Q. 여러 차례의 CBT를 진행한 것으로 알고 있다. 한국에서 어떤 피드백을 주로 받았는지 궁금하다. 또, 패드 플레이를 해봤는데 버튼 분배가 굉장히 잘 되어있음을 실감했다. PC, 콘솔, 모바일을 전부 다루는 소위 말해 '크로스 플레이' 게임 특성상 플레이 경험을 최적화 하는데 많은 고민이 있었을 것 같다.

에릭 정 = 우선 지속적인 관심을 보내주시는 한국 유저 분들께 진심으로 감사드리며 실제로 CBT 이후에 많은 피드백을 받았다. 현지화 문제는 아까 말씀 드렸듯이 개선을 많이 했고 출시 버전에서 이를 체감하실 수 있으실 것이다.

컨트롤 부분은 유저 분들이 플레이하는 플랫폼에서 고유한 경험을 느끼게 만들었다. 그래서 PC는 PC대로, 콘솔은 콘솔대로 전담하는 팀이 따로 있다. 계속해서 QA를 거치며 문제점을 해소하고 있고, 모바일에서도 최상의 경험을 선사하기 위해 화질적인 측면에 대해서 많은 연구를 하였다. 다양한 회사와 기술적으로 협력 관계에 있고 하드웨어 측면에서 계속해서 최적화 하려고 노력 중에 있다.

이세영 = 유저 환경에 있어 최적화된 UI를 제공한 것에 대해 호평을 받기도 했다. 하드웨어 회사와의 긴밀한 협력, 계속해서 진행되는 테스트로 유저분들이 좋은 경험을 할 수 있게 노력하고 있다.



Q. 중국을 제외하고 어디서 가장 높은 성과를 기록할 것 같은지, 사전 예약 500만 돌파 했다는 소식을 마지막으로 봤는데 최신 지표도 공유해 달라.

에릭 정 = 우선 게임을 출시하며 '반드시 상업적인 성과를 내야겠다'라고 생각한 건 아니다. 게임에 집중해서 많은 유저 분들의 사랑을 받는 것이 목표였고, 그렇게 하면 자연스럽게 성과는 따라온다고 생각한다. 그래서 중국 외에 어디 국가를 특정해서 성공할 것 같다고 생각한 적은 없는 것 같다. 연운 팀이 추구하는 것은 무협을 소재로 유저들이 융합되고, 게임에 대해 이야기하는 것이다. 무협으로 연대 되고, 연결 되는 것, 이것이 저희가 추구하는 가치이다.

이세영 = 사전 예약 700만을 달성했다. 개인적으로 한국에서 성공할 거라고 확신하고, 꼭 성공하고 싶다. 과금 위주의 한국 게임 시장에서 '노 페이 투 윈'을 내세운 것이 한국 유저 분들께 와닿고 진정성을 알아주실 거라고 생각한다. 그리고 과거에 무협 문화를 즐기셨던 한국 유저분들께 "아 이게 무협이지"라며 좋아하시고 감탄할만한 퀄리티라고 확신한다. 또 앞서 말씀 드렸듯이, AI 기술을 게임에 접목해서 게임의 완성도를 끌어올린 점 역시 셀링 포인트가 되지 않을까 생각한다.


Q. 패링 시스템 등을 인상 깊게 봤는데 초보자도 쉽게 할 수 있는지, 전투 시스템의 난이도에 대해 궁금하고 결혼과 같은 사회 생활 요소도 있는지 궁금하다. 또 다른 유저와의 대련은 어떻게 되는지 궁금하다.

에릭 정 = 초보자 분들이 진입 장벽이 높지 않게 설계했다. 게임에 빠르게 적응할 수 있게 각종 장치를 준비했고, 숙련자분들은 자신이 좋아하는 무기나 무공으로 빠르게 전투에 임할 수 있게 했다. 멀티플레이어 모드가 있는데 '사람이 있는 곳엔 강호가 있다'고 생각하며 개발했다. 즉, 무협 세계 속에서 사람이 있다면 '패권 다툼'과 '대련'은 있을 수밖에 없다는 것이다. 유 대련의 경우 1대1로 하거나 여러 명과 전투가 가능하다. 더불어 게임 내에서 '사랑', '협력' 등도 구현하려고 노력했다. 같이 낚시를 하거나, 마작을 하거나, 보스를 토벌하거나 하는 식이다.

이세영 = 유저 분들의 기호에 맞게 난이도 맞추는데 공을 많을 들였다. 스트레스 받지 않는 선에서 자신의 페이스대로 게임을 즐길 수 있게 설계해놨다.


Q. 중국과 출시 간격이 있다. 어느 버전을 사용하게 될지 궁금하다. 또 지역별 이벤트나 지역을 위한 코스튬을 업데이트 할 생각이 있는지와 글로벌 버전 더빙의 경우 영어를 최우선적으로 고려하고 진행했다고 했는데 출시 버전에 영어 더빙 적용되어 있는지도 궁금하다.

에릭 정 = 최신 버전을 출시했고 현지 사정에 맞게 조정이 이루어졌다. 연운의 경우 시즌제로 운영되며 3개월 단위로 업데이트가 이루어질 예정이다. 업데이트를 통해서 새로운 탐사 구역이 늘어나거나, 무기가 추가되거나 하는 식이다. 현지에 맞춘 이벤트나 활동도 업데이트 될 예정이다. 더빙의 경우 말씀드렸던 대로 영어 더빙을 지원하며 시장 수요에 맞게 언어 업데이트를 진행할 예정이다. 앞서 말씀 드렸듯이, 현지화는 장기적인 측면으로 생각하며 계속해서 개선을 이뤄나갈 예정이다.

이세영 = 한국 상황에 맞는 이벤트나 활동을 업데이트 할 예정이다. 그간의 운영과 축적된 데이터로 한국 분들의 정서에 불편하지 않게 최선을 다해 운영해 나가겠다.


Q. 국내 출시를 앞둔 포부 한 마디 듣고 싶다.

에릭 정 = 관심 가져 주시는 모든 분들께 감사하다. 15일 출시 때 연운에서 여러분을 만나뵙길 학수고대 하고 있다. 한국 유저분들과 게임 속에서 함께 성장하고 지냈음 좋겠다.

이세영 = 연운에 대해 따뜻하고 호의적인 관심 감사드린다. 국내에 무협을 사랑하시는 분들이 많은 것으로 안다. 그런 분들에게 연운팀이 진정성을 가지고, 퀄리티 있는 무협 게임을 선사하게 되어 기쁘다. 한국 유저분들이 연운을 통해서 무협의 즐거움과 깊이감을 느껴보셨음 좋겠다.

▲ 연운은 오는 11월 15일 국내 정식 출시된다