
'한국 콘솔 게임', 'P의 거짓'을 시작으로 '스텔라 블레이드', '퍼스트 버서커: 카잔', '붉은 사막' 등으로 콘솔 시장에서 입지를 조금씩 넓혀가고 있지만 여전히 쉽지 않다. 그 이유에는 PC 게임이 강세였던 우리나라에서 '콘솔'이라는 개발 환경이 낯설어서 일 것이다.
11월 6일과 7일 양일간 2025 콘솔게임 개발자 컨퍼런스가 개최된 가운데 연사로 '요시다 슈헤이'가 나섰다. 그는 플레이스테이션을 30년간 이끈 경험을 토대로 '한국'과 '콘솔' 사이에 있는 간극을 해소하기 위해 설명과 조언을 아끼지 않았다.

콘솔, 남녀노소가 즐기고 게임에 특화되어 있는 플랫폼
개발자 입장에서 '성공한 게임'을 만들고자 한다면 판매층을 제한하기 보다는 최대한 많은 연령층, 플랫폼에 판매를 하는 것이 좋을 것이다. 그런 점에서 슈헤이 대표는 게임의 콘솔 출시를 고려해 보라고 조언했다.
슈헤이 대표는 "콘솔 게임기는 남녀노소 다루기 쉬운 게임기로 설계되었다. TV에 연결하기만 하면 플레이가 가능하고, 플랫폼 측에서도 품질 관리에 힘을 쓰기 때문에 이슈를 최소화 할 수 있다. 또한 콘솔 특성상 해킹이 어렵기 때문에 보안적인 측면에서도 덜 걱정할 수 있다"라고 이야기하며 콘솔 출시 환경의 강점을 설명했다.
또, '콘솔'이 '게임'에만 집중하기 때문에 PC나 모바일과 같은 다른 장치와 비교하여 '게임 특화'하여 개발을 진행할 수 있음을 언급했다. 예를 들어, 각 기기(플레이스테이션, Xbox, 스위치)는 대응하는 패드를 사용하기 때문에 그에 맞는 게임 경험을 설계할 수 있다는 것이다. 그것 외에도 3D 오디오와 같은 콘솔로 개발하면 활용할 수 있는 기술도 소개했다.
좋은 콘솔 환경, 어떻게 입문해야 할까
콘솔 환경이 좋다면 입문을 도전해 보고 싶은 개발자들이 여럿 있을 터, 슈헤이 대표는 이를 놓치지 않고 어떤 장르가 대세인지, 어떤 창구를 통해 소통해야 하는지, 판매 전략을 어떻게 세워야 하는지도 설명을 하였다. 그러면서 액션, 스포츠, RPG,슈팅 게임, 함께할 수 있는 코옵 게임이 인기를 형성하고 있으며, 하위호환을 통한 기기의 세대를 넘나드는 게임 플레이도 플레이어들이 흥미를 보이고 있음을 보여줬다.
콘솔 게임의 홍보를 어떻게 해야하는지도 이야기했다. 각 회사가 가지고 있는 마케팅 채널을 활용하거나, 플랫폼 홀더가 진행하는 라이브 쇼케이스를 활용하거나, 스토어의 하이라이트를 통한 노출, 구독 서비스를 통한 신작 출시 전 구작 끌어올리기, 플랫폼 홀더와의 계약을 통한 펀딩이나 지원 받는 방법이 있음을 언급했으며, "좋은 게임이 있다면 보여주기 위해 노력하는 것이 중요하다"고 언급하며 노출의 중요성을 강조했다.
또 콘솔 게이머들이 피지컬 에디션, 즉 실물 패키지에 관심을 보이기 때문에 이러한 실물 패키지 감성을 잘 살리는 것도 중요함을 설명했다. 슈헤이 대표는 "실물 패키지에는 게임과 관련된 굿즈가 들어있는 경우가 많고, 이러한 것들을 수집하는 것을 좋아하는 게이머분들이 많다. 그래서 저 같은 경우 이러한 부분을 활용하여 최근에는 인디 게임이 이 실물 패키지를 만들어보는 것을 권장하고 있기도 한다"라며 실물 패키지 특유의 감성 자극을 통한 판매 촉진도 고려해 보라고 첨언했다.

앞으로의 콘솔 개발에 있어 중요한 것은?
슈헤이 대표는 앞으로의 콘솔 개발에 있어 중요한 것으로 'AI', '인디 게임', '그래픽보단 창의성', '새로운 플레이 스타일', 그리고 '새로운 비즈니스 모델'을 들었다.
우선 AI를 활용하여 개발 시간을 감축하고, 또 AI를 활용하여 플레이어가 몰입할 수 있는 환경을 만드는 것이 중요하다고 언급했다. 더불어 게임 개발 환경이 이전 세대와 비교하여 허들이 낮아졌기 때문에, 이를 활용하여 다양한 게임이 탄생할 수 있음을 이야기했다. 그러면서 고유함과 창의성도 잊지 말아야 함을 강조했다. 슈헤이 대표는 "기존과 똑같은 게임을 만들기 보다는 자신들만의 문화와 관점이 녹아들어 있는 게임이 차별화를 주고 오래 갈 것"이라고 설명했다.
또 "솔직히 저는 레이트레이싱을 켠 화면과 끈 화면을 양쪽에 두고 꼼꼼히 대조하지 않는 한 크게 체감하지 못한다. 드리고 싶은 말은 그래픽은 어느 정도 경지에 올라왔고 창의성을 부여하는 것이 중요한 것 같다"라고 소신을 밝히기도 했다. 그리고 앞으로 '스트리머들을 통한 보는 게임'을 어떻게 활용할 것인지, '새로운 비즈니스 모델'에 대해서도 지속적으로 탐구해 볼 것을 권했다.
K문화·강점 담긴 게임 만들길
마지막으로 슈헤이 대표는 한국 개발자들에게 전하는 조언을 하였다. 그는 세계가 한국 개발자들을 이미 주목하고 있고, 한국의 것을 보고 싶어하기 때문에 한국 문화에 자부심을 가지고, 자신이 가지고 있는 강점을 활용했음 좋겠음을 강조했다.
그리고 대중적인 것도 좋지만, 니치한 것(틈새시장)도 전 세계로 보면 다수가 될 수 있고 그렇기에 니치한 것을 도전하는 것에 대해서도 두려움을 느끼지 말라고 하였다.
그리고 글로벌 환경이 된만큼 퍼블리셔에게 자신의 게임을 소개하거나, 글로벌 개발자들이 이전에 남겨둔 자료들을 활용하기 위해서 영어를 배울 것을 적극 권장하며 발표를 마무리하였다.
