▲ '요시다 슈헤이(Yosp 대표)', '유승현(원더포션 대표)', '황재호(민트로켓 대표)', '이동현(IGN 코리아 편집장)'

정부가 주최하는 첫 콘솔 게임 컨퍼런스, 그만큼 지금 한국은 업계뿐만 아니라 정부 차원에서도 '콘솔'에 대한 관심이 상당하다.

글로벌 콘솔 시장에서 보면 한국은 갓 발을 들여놓은 '신입'이다. 자고로 신입이라 하면 많이 물어보며 익혀 나가기도 하고, 반대로 많이 들어보며 깊어지기도 한다. 그런 의미에서 이 네 명의 대담은 콘솔에 도전하는 신입들에게 종합 선물 세트라 볼 수 있다. 요시다 슈헤이의 질문과 두 명의 개발자가 밝히는 여정, 그리고 미디어 측면에서 바라본 한국 콘솔 게임계까지.


[1] 한국에서 '산나비'와 '데이브 더 다이버'가 나오기까지


먼저 요시다 슈헤이 대표가 '산나비'와 '데이브 더 다이버'가 한국에서 개발된 배경에 대해 궁금증을 가지며 대담이 시작됐다. 특히 요시다 대표는 '데이브 더 다이버'의 탄생에 대해 특히 궁금해했다. 그도 그럴것이 '산나비'는 열정있는 소규모 팀이 시작한 프로젝트이지만, 데이브 더 다이버는 넥슨 산하에서 시작이 되었기 때문이다.

요시다 대표에 질문에 유승현 대표는 "MMO, 온라인, 모바일 게임 이런 것보다 스팀 게임 특히 인디 게임을 좋아했다. 이거라면 제가 잘할 수 있을거라 생각했고, 또 MMO, 온라인게임은 마케팅이나 플레이어 수가 중요한데 그건 팀의 강점이 살아나지 않을 뿐더러 경쟁이 되지 않겠다는 전략적 판단도 있었다"고 설명했다.

황재호 대표는 "어렸을 때 일본에 있었고 JRPG와 같은 콘솔 게임을 좋아했다. 솔직히 한국이 라이브 서비스 특화 국가라 이런거 만들기 힘들어보였는데 온라인 게임이 정체기를 겪고, 스팀이 뚜렷한 성장세를 보일 때 넥슨 자체에서도 스팀, 콘솔 게임에 관심을 보이기 시작했다. 그때 손을 들어 '데이브 더 다이버'를 피력했고 결국 개발이 착수되게 되었다"고 말했다.


[2] 고난과 역경


다음으로 요시다 대표는 두 대표에게 게임을 개발할 때 어려운 점은 없었는지 물었다.

이에 대해 유승현 대표는 "재미있는 게임 만들기, 특히 대체할 수 없는 게임 만들기를 꿈꿨다. 스팀을 둘러 보았을 때 퀄리티 좋은 게임들이 상당히 많았고, 우리 게임은 '대체할 수 없는 게임'이 되어야 살아남을 수 있다 생각했다. 그런데 게임 개발이 시작되면서 아무래도 개발비를 충당하는게 가장 어려웠던 것 같다. 2년 동안 굶다시피 개발하고, 크라우드 펀딩이나 정부 프로그램 등으로 개발비를 충당한 것 같다"고 답했다. 또 "맨땅에 해딩해서 4년 정도 걸렸는데 60% 정도 만들었을 때가 가장 힘들었다. 초반에는 열정도 있고, 밤을 지새우며 만들어도 재미있었는데, 60% 부터는 점차 익숙해지고 일처럼 되다 보니 힘들었다."고 답했다.

황재호 대표는 "민트로켓의 경우 사람의 제약이 좀 있었던 것 같다. 최대 20명 남짓으로 운영이 되었는데 넥슨이 채용을 줄이는 시기이기도 해서 사람을 추가로 구하는데 난항이 있었다. 만들고 싶은 것도 많고, 하고 싶은 것도 많은데 사람이 없으니까 고민이 많았는데 지금 돌이켜보면 작은 팀으로 극복해 낸 것이 값진 경험으로 남은 것 같다"고 이야기했다.

두 대표의 이야기를 들은 슈헤이 대표는 "저도 게임 개발 많이 해봐서 아는데, 중간이 가장 힘들다. 그래서 4년을 최대로 잡는게 좋지 않나 생각이 든다"라고 언급했다.




[3] 커뮤니티 매니징 언제하면 좋은가


이번에는 요시다 대표가 황재호 대표에게 '커뮤니티 매니징'을 언제하면 좋은지에 대해 타이밍을 물었다.

그에 대해 황 대표는 "데모랑 같이 하는게 좋을 것 같다. 어쨌든 데모(스넥페)를 열면 아무리 적은 사람이라도 다운 받을 것이고, 아예 게임 자체에 관심이 없다면 그 게임에 문제가 있다고 보면 된다. 적은 사람들이라도 소통을 시작하면 게임의 잘못된 부분을 고칠 수 있다. 실제로 데이브 더 다이버에 몸매 관련해서 농담이 있었는데 해외 스트리머분이 그것을 보고 강도 높게 비판하셨다. 글로벌적으로 접근하는 작품이기에, 농담기를 아예 빼면 재미가 없어지니, 톤다운 작업을 한 번 한 기억이 있다"고 답했다.


[4] 바뀐 스넥패 시스템, 한 방이 중요


요시다 대표는 황재호 대표에게 언제 데모를 했냐고 물었고, 황 대표는 "출시 네 달 전에 했다"고 답을 했다 답변을 들은 요시다 대표는 "그럼 거의 다 완성하고 데모를 한 것이냐"고 물었고 황 대표는 "스넥페가 이제 한 번 밖에 못하게 바뀌었다. 그래서 미완성인걸 보여주면 유저분들이 실망할 뿐더러, 아쉬운 게임으로 인상이 남을 수 있기에 최대한 완성되고 도전했다"고 말했다.


[5] 둘 다 매출 좋은 K-게임, 개발자로서 자신이 잘한 행동은?


요시다 대표는 "'산나비'와 '데이브 더 다이버' 한국 게임으로서 매출이 좋다. 성공으로 이어지는 비결이 있었다면?"이라 물었다.

유승현 대표는 "스트리머분들의 플레이가 컸던 것 같다. 텀블벅이나 게임쇼 참여로 인지도를 쌓고, 소규모 스트리머분들을 시작으로 점차 대규모 스트리머분들까지 입소문이 퍼진 것 같다. 저희가 잘한게 있다면 이렇게 될 수 있게 게임쇼나 유저들에게 다가갈 수 있는 대부분의 채널에서 눈도장을 찍었다는 점이다, 아쉬운 점이라면 아까 요시다 대표님께서도 말했듯이 해외 쪽을 공략했으면 하는 아쉬움이 남는다"고 이야기했다.

황재호 대표는 "저희 같은 경우에는 한글과 영어 채널 둘 다 있고, 출시하고 나서 질문이 하도 많다보니 커뮤니티 매니저를 두게 되었다. 그리고, 중복되는 질문도 무수히 많고 신규 유저들이 항상 등장하다보니 적절한 페이를 드리고 이에 대해 답변해주시는 모더레이터 분들을 고용하여 시스템을 체계화 하였다"고 말했다.



[6] 이것만 알았다면 더 좋았을텐데!


요시다 대표는 두 대표에게 "개발 중에 이것만 알았다면 더 좋았을텐데 하는 게 있냐"고 물었다. 이에 대해 유승현 대표가 "마침 내일 발표 주제이다"라고 이야기하자 요시다 대표는 "그럼 내일 오시는 분들을 위해 아껴뒀다가 내일 확인해보자"라며 재치 있는 전개를 했다.

황재호 대표는 "저는 오히려 몰라서 좋았던 것 같다. 저는 무슨 무슨 라이크를 만들고 싶지 않은 사람이다. 그러기 위해서는 뚝심 있게 밀고 나가야 한다. 무슨 무슨 라이크를 하시는 분들 심정도 이해된다 결국 성공 공식을 따르는 거니까. 그래서 불안하기도 했다. 그렇지만 꺾이지 않고 멤버들과 열심히 부딪혀보며 도전하고 개선해 나갔다. 솔직히 넥슨 입장에서 봤을 때 만족스럽지 못한 수치였을텐데 믿고 기다려줬다"라고 말했다.


[7] 미디어 측면에서 본 '콘솔 게임'에 대한 변화


요시다 대표는 IGN 이동현 편집장에게 콘솔 게임이 낯선 한국에서 저런 소식이 들려왔을 때 어땠냐고 물었다. 이에 대해 이동현 편집장은 "산나비는 초반에 했을 때 딱 느낌이 있었는데 데이브 더 다이버는 이런 경험은 처음이다 보니 좀 더 플레이를 해봐야 했다. 아무래도 플레이 방식이 낯설고, 그간 국내에 콘솔 게임이 별로 없다 보니 그런 느낌이 들었던 것 같다"고 말했다.

요시다 대표는 이동현 편집장의 말이 있고난 뒤 "몇 년 전에 지스타를 방문했을 때만 해도 한국은 콘솔 컨트롤러가 없는 평행 세계라 생각했다. 거대한 행사장에서 패드로 게임하시는 분을 찾아볼 수 없었다. 근데 요새는 쉽게 찾아볼 수 있게 되었다. 이렇게 변화한 이유가 무엇일까?" 물었다.

이에 대해 이동현 편집장은 "우선 한국 자체가 콘솔 친화적이지 못하기도 했고, 그때 콘솔 게임 한다고 하면 엔진이 편한 시기도 아니였고, 들어가는 리소스도 어마어마했다. 모바일보다 수익도 낮았다. 콘솔 개발 왜하냐는 의문이 지배적이었는데 지금은 시대가 변화하고 보답받을 수 있는 기저가 깔려 있어서 많이들 도전하는 것 같다. 그리고 그에 맞춰서 플랫폼 홀더들도 결제 수단을 완화한다던지 해서 콘솔 게이머 유입을 많이 만들어 내고 있는 것 같다"고 설명했다.


[8] 자기 객관화로 실패 최소화해야


마지막으로 황재호 대표는 요시다 대표에게 "한국은 후속작이 잘된 케이스가 없다. 2가 붙으면 망하는데, 용과 같이는 벌써 8편까지 나오고, 파이널 판타지는 16까지 나오는거 보면 대단함을 느낀다. 1을 만드는 분이 남아서 이 IP를 이끄시는 건지, 실력 좋은 분들이 꾸준히 영입되서 세대 교체가 잘되는 건지 궁금하다"라고 질문했다.

이에 대해 요시다 대표는 "둘 다인 것 같다. 코지마님이나 노무라님처럼 유능한 디렉터분들이 작품을 이끌기도 하고, 세대 교체가 되면서 최선을 다해서 작품을 만드시는 경우도 있다. 2편이 잘 되기 위해서는 다음 조건을 한 번 생각해봐야 한다. 그 IP를 지탱해줄 팬이 있는지, 만드시는 분들이 여전히 그 IP에 열정이 있으신지, 아직 활용할 아이디어가 남아있는지 등을 생각해보는 것이 중요하다."고 답했다.