"15년 동안 저희가 걸어온 길이 만족스럽고 앞으로가 기대됩니다. 30년 후까지 바라볼 수 있는 LoL e스포츠가 되기를 바랍니다."

올해 초 열린 2025 퍼스트 스탠드 토너먼트 결승전 경기를 앞두고 열린 미디어데이에서 라이엇 게임즈 e스포츠 총괄인 크리스 그릴리(Chris Greeley)가 한 말입니다. 그의 말에는 희망이 담겨 있지만, LoL e스포츠의 미래를 불안하게 바라보는 이들도 있습니다. 예를 들어서, 프로게임단의 수익성이 나아지지 않는 점이나 지역간의 불균형이 글로벌 e스포츠 흥행에 악재가 되진 않을지 등을 염려하는 시선도 분명히 있습니다.

7일, 2025 월드 챔피언십 결승전이 열리는 청두에서 라이엇 게임즈 LoL e스포츠 총괄인 크리스 그릴리가 한국 매체들과 인터뷰를 가졌습니다. 그는 이 자리에서 이런 불안한 염려들에 직접 대답했습니다. 그의 말을 통해 라이엇 게임즈가 그리는 LoL e스포츠의 미래를 엿볼 수 있었습니다.

▲ 크리스 그릴리 라이엇 게임즈 e스포츠 총괄


게임단의 수익 구조 개선을 위해서 라이엇 게임즈는 2025년부터 글로벌 레비뉴 풀(GRP)을 도입했습니다. 곧 1년이 다 되어 가는데, 성과가 궁금합니다.
1년 차 결과물에 꽤 만족합니다. 디지털 재화 판매 수익에 대한 목표치가 있었고, 팀들에게 다시 공유할 수 있는 수익 목표치를 어느 정도 도달했기 때문에 기쁘게 생각합니다. 앞으로도 계속해서 다양한 구조 개선을 위한 지원을 하고 싶습니다.

특히 LCK에서 지난 2년간 보여줬던 홈 그라운드 이벤트가 효과적이었습니다. 2024년 1개 팀으로 시작해 2025년에는 3개 팀이 홈그라운드를 시도했는데, 이런 홈 그라운드 이벤트를 통해 많은 팀이 팬덤을 더욱 구축하고 새로운 수익 구조의 흐름을 창출할 수 있었습니다. 좋은 변화라고 생각합니다.

이런 식으로 서드 파티 이벤트도 앞으로 많이 권장하고 싶습니다. 이벤트를 통해서 스폰서 수익을 발생시킬 수 있고, 스폰서 의무 사항을 이행할 수 있기 때문에 매우 좋게 생각합니다. 또한 LCK 팀들이 매년 발생하고 있는 지출에 대해 균형적인 지출 구조를 보장하기 위해서도 제도적으로 많이 신경 쓰고 있습니다.


LCK와 LPL이 압도적인 경기력을 유지하고 있습니다. 장기적으로 다른 지역 리그가 경쟁력을 높일 수 있도록 하는 구체적인 지원책이나 계획이 있습니까.

두 가지 이유가 생각납니다. 우선 어린 친구들의 재능을 발전시키는 체계에 차이가 있다고 생각합니다. 유럽(EMEA)의 ERL 시스템 자체도 재능 발굴에 좋은 효과를 보고 있지만, 더 많은 효과를 낼 수 있다고 믿고 있습니다.

앞으로 계획 중인 것 중 하나는 아시아권에서 2군 시스템을 조금 더 강화하는 방향성을 찾는 것입니다. 더 다양한 2군 선수들이 모여서 함께 훈련하기도 하고 서로 경쟁을 하면서, 재능을 키우는 초반 단계에서 크게 발전할 수 있는 그런 시스템을 생각하고 있습니다.

두 번째로, 한국과 중국 팀들을 제외하면 사실은 굉장히 제한적인 팀들만 국제 대회를 경험하고 있습니다. 그래서 시청자 입장에서도 계속해서 보는 팀을 국제 대회에서 반복적으로 보게 되는 현상이 있습니다. 최근에 진행되었던 아시아 인비테이셔널이 좋은 대회였다고 생각합니다. 국제전에서 볼 수 없는 그런 팀들이 국제 대회 무대에 서고 타지역과 겨루는 그런 경험을 선사해 주었습니다.

이런 형식의 서드 파티 이벤트에도 더욱더 출전할 계획입니다. 이런 대회뿐만 아니라 서양 팀도 함께 발전할 수 있는 기회가 많으면 좋겠고, 최근 진행됐던 EWC 역시 MSI 진출 팀들을 데려갔는데 앞으로는 독자적인 선발 기준을 갖고 조금 더 다양한 팀들도 참여할 수 있으면 좋겠다는 생각도 들었습니다.

그리고 마지막으로는, 특히나 중국과 한국에는 좀 사회적인 요인도 있다고 생각합니다. 예를 들어 한국에는 프로 게이머의 인식이 굉장히 좋고, 스타크래프트 시절로 돌아가도 그 당시부터 프로 게이머들은 긍정적인 이미지를 갖고 있는 직업이었습니다. '페이커' 선수는 수많은 인파를 몰지 않으면 영화관에 갈 수 없고, '우지' 선수 역시 쇼핑몰에 마음대로 돌아다닐 수 없습니다.

제가 LCS를 담당할 때 북미 선수들과 산타모니카 몰을 다녀도, LCS 팬이 아니라면 그렇게 수많은 인파를 이끌거나 관심을 끌지는 않았습니다. 그렇기 때문에 한국과 중국에 있는 어느 정도 인프라적인 그런 효과도 받고 있는 것이라고 생각합니다. 앞으로는 라이엇이 어린 친구들이 우리 게임을 통해서 프로게이머가 되고 싶다는 꿈을 꾸도록 관심을 고, 이들이 서고 싶어 하는 무대가 라이엇 게임즈의 무대가 되도록 열심히 노력할 것입니다.



LCK와 LPL 위주의 월즈가 진행되면서 지역별 불균형이 큽니다. 북미, 유럽 등 다른 주요 시장들도 흥행을 이어갈 수 있도록 되살릴 방안이 있습니까
저번 MSI 시청 지표를 예로 들고 싶습니다. 중국을 제외한 지역의 지표를 봤을 때 시청 기록을 달성했습니다. 이는 북미, 유럽, 브라질, 베트남 등 모든 지역에서 관심이 계속 커지고 있고, 이런 실력적 불균형이 있음에도 불구하고 계속해서 관심이 높아지고 있다는 것을 보여주는 지표라고 생각됩니다.

중국을 제외한다면 LCK는 전 세계적으로 가장 인기 있는 리그이고 중국 내에서도 굉장히 인기가 있습니다. 아직도 경쟁력 있고 좋은 엔터테인먼트적인 프로덕트라고 생각합니다. 그리고 다른 지역에도 역시 강한 팬덤이 여전히 존재한다고 생각합니다. 팬들의 입장에서 LCK라면 한국에 있든 밖에 있든 언제나 접속해서 경기를 지켜보기 때문에, LoL e스포츠가 스포츠적으로 지금 굉장히 좋은 위치에 있다고 생각합니다.


야구 등의 기성 스포츠와 비교해 LoL e스포츠 선수들이 연봉에 비해 경기 횟수가 많지 않다는 의견도 있습니다. LCK 팀들은 대부분 일주일에 두 번 경기를 하는데, 적은 편이라고 생각합니다. 경기 수를 늘리는 것에 대해 어떻게 생각하나요?
밸런스, 균형이 정말 중요하고 필요하다고 생각합니다. 사실 리그에서 경쟁력이 낮은 팀들은 충분한 경기를 못 한다고 생각할 수도 있지만, 동시에 최고 성적을 내고 있는 팀들은, 예를 들어 한화생명e스포츠의 경우, 올해 첫 번째 스플릿을 진행하고 퍼스트 스탠드 대회를 치르고, 다시 돌아와 스플릿 2를 치르고 MSI는 못 갔지만, 짧은 휴식 뒤 EWC에 갔습니다. 다시 돌아와 세 번째 스플릿을 진행하고 월즈 무대까지 왔습니다. 그리고 오프 시즌에 케스파컵 등도 앞두고 있습니다.

선수들은 무대 경기를 제외한 나머지 4일에서 5일 되는 시간에는 사실상 거의 14시간씩 주간, 야간 스크림을 하면서 굉장히 바쁘게 훈련하고 지내고 있습니다. 그래서 저희는 프로 게이머들이 일종의 휴식을 취할 수 있고 또 건강을 유지하는 것도 중요하다고 고려하고 있습니다.

라이엇이 서드 파티 이벤트를 통해서 기회를 더 많이 발굴하고 싶어 하는 것도 있습니다. 국제전에 가지 못하는 팀들, 플레이오프에 진출하지 못하는 팀들이 더 많은 경기 기회를 가질 수 있도록 저희도 노력하고 있습니다. 이런 기회는 연봉을 받는 프로 게이머들에게도 좋지만, 팀이나 스폰서들에게도 굉장히 좋은 기회라고 생각합니다. 선수들은 무대에서 경쟁하면서 실력을 늘릴 수 있고, 팀이나 스폰서는 계속 본인을 노출시킬 수 있기 때문입니다. 앞서 말씀드렸던 아시안 인비테이셔널이 좋은 예였다고 생각합니다.

모든 이벤트에서 사실 대부분의 사람들이 T1, BLG, G2를 데리고 경기를 진행하고 싶어 하지만, 아직 정말 많은 프로 게이머가 각각 개개인의 훌륭한 서사를 갖고 있습니다. 이런 선수들의 이야기도 주목을 받을 가치가 있다고 생각합니다.

LCK를 놓고 보면 현재 주 5일 진행이 되고 있는데, 정말 많은 방송 일수입니다. 시청 지표(AMA)가 계속 오르고 있고 인기가 많지, 앞서 말씀드렸듯이 선수들이 휴식을 갖고 건강을 잘 유지할 수 있는 것이 중요한 것처럼, 이렇게 매일 방송하는 것이 어느 순간에는 업무 부담에 있어서도 좀 무리가 될 수 있다고 생각하고 있습니다. 그렇기 때문에 라이엇의 입장에서 이런 밸런스가 중요하다고 생각하고, 2026년과 2027년을 계획함에 있어서 이런 부분을 계속해서 신경 쓸 예정입니다.