
하이퍼그리프는 오는 11월 28일부터 진행하는 명일방주: 엔드필드 2차 CBT 개시에 앞서 글로벌 미디어를 대상으로 간담회 및 시연회를 개최했다. 엔드필드는 최초 공개 당시부터 '명일방주' IP 특유의 아방가르드한 분위기와 그간 수집형 RPG에서 거의 없던 공장 시뮬레이션 요소까지 선보이며 주목받았다. 이러한 주목도를 반영하듯 애플 신제품 시연 행사에서 메인을 차지, 2026년 초 출시라는 소식도 전세계에 빠르게 전파되기도 했다.
간담회에 나선 해묘 PD는 "1차 CBT 이후 1년이 지났는데 정말 긴장이 많이 된다. 우리 개발진은 최근 2차 베타 테스트에 앞서 많은 것을 새롭게 바꿨으며, 이 방향성을 직접 공개하고자 한다"며 글로벌 미디어를 초청한 이유를 밝혔다 그리고는 루아 스테이지 디자이너와 함께 질의응답을 통해 '엔드필드'의 개발 방향성과 그간의 과정을 소개했다.
몰입감 있게 꽉 채운 새로운 아방가르드, '엔드필드'

Q. 명일방주 IP의 두 번째 작품인데, 이번에는 새로운 배경인 탈로스2를 선정했다. 그렇게 설정한 이유가 무엇이고, '명일방주'와 연관성은 어떻게 되나?
해묘 PD = 엔드필드를 처음 구상한 것은 2017년으로, 명일방주의 먼 미래를 다룬 하나의 에피소드로 구상했다. 이후 개발진과 여러 차례 논의 끝에 지속적으로 전개가 이어지도록 먼 미래의 이야기를 새로운 작품으로 풀어내기로 했다. 그렇게 한 뒤 ‘엔드필드’는 명일방주와는 완전히 새로운 방식으로 콘텐츠를 만들어가는 한편, 시간적 연속성과 복선을 더해 세계관을 더욱 확장해나가고자 했다.
Q. 명일방주의 스토리와 세계관은 수백만 자의 막대한 텍스트로 구축해왔는데, 이번 '엔드필드'는 완전히 다른 배경과 스타일을 보여주지 않나. 특히 서브컬쳐, 공장 시뮬레이션, SF의 결합은 굉장히 드문데 이런 조합을 선택한 이유가 무엇인가?
해묘 PD = 그런 장르를 하고 싶다는 생각이 있었다. 차기작도 우리가 좋아하는 콘텐츠를 만들고 싶었고, 그 첫 느낌이 공장 시뮬레이션이었다. 다만 그걸 구축하기까지 정말 오래 걸렸다. 지속적으로 서비스 가능한 형태로 만들어야 했고 서브컬쳐까지 다방면으로 고려해서 여러 요소들을 파악해서 정리해야 했다. 그래서 2020년 초에야 비로소 프로젝트를 개시할 수 있었다.
Q. 2022년에 공개한 첫 PV에서도 SF, 외계 행성 기지 등 현재까지 이어진 핵심 콘텐츠의 테마를 엿볼 수 있었다. 그런데 과거 개발한 것들을 최근 들어서 많이 개편했는데, 특히 샌드박스나 공장 요소에서 크게 변화가 있었던 것 같다. 그 핵심을 꼽자면 무엇인가?
해묘 PD = 아무래도 재미가 제일 중요하다. 우리 개발팀에는 공장, 자동화 장르를 좋아하는 멤버들이 모였다. 그리고 그 장르가 고정 팬층이 확고하다고 보고 있으며, 이런 매력을 좀 더 다양한 유저층에 제시하고 싶었다.
이를 위해서 공장 관련 부분에서 샌드박스적 특성을 넣고자 했다. 대부분의 오픈월드 게임은 수동적인 체험형에 가깝다고 생각한다. 여기에 기지나 공장 관리 요소를 도입하면 샌드박스 특성도 가질 수 있고 개조하거나 건설하면서 몰입감을 느낄 수 있으리라고 보았다.

Q. 공장 시뮬레이션, 자동화 장르는 PC 게임엔 꽤 있지만 라이브 서비스로는 드물더라. 게다가 '엔드필드'는 전투할 때도 다수의 캐릭터가 동시에 전투를 진행하는 방식인데, 이런 방식을 선택한 이유가 무엇인가?
루아 디자이너 = 그 부분에 대해선 정말 많은 고민을 했다. 이렇게 팀원이 동시에 같이 전투를 하는 방식이 태그 방식과 비교했을 때 흔치 않다. 그런데 이런 방식을 채택한 이유는, 몰입감을 높일 수 있기 때문이었다. 팀원들이 함께 싸우면서 어느 파티원이 체력이 떨어지면 치료해주고, 스킬을 쓰고 협력하는 등 그런 작중 전황을 확실하게 잘 보여주는 장치 아닌가 싶었다. 그러면서 종종 돌아다닐 때도 서로 대화를 하거나, 보물상자를 발견했다고 알려주거나 하는 등 탐색할 때에도 좀 더 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있다고 판단했다.
Q. 전략적 전투를 내세웠는데, 엔드필드에서 추구하는 그 핵심은 무엇인가?
루아 디자이너 = 다양한 가능성이 충만했으면 좋겠다고 생각했다. 마치 TCG처럼 해당 캐릭터가 어떤 특성과 어떤 키워드, 어떤 자원을 갖고서 파티에 어떤 역할을 하는지 좀 더 유심히 파악한 뒤, 다양하게 조합해서 전략적인 재미를 느꼈으면 한다. 가능한 모든 조합을 활용하면서 자신만의 재미를 느꼈으면 하고, 이것이 전작 '명일방주'에서부터 이어진 우리의 개발 철학이다.

Q. 이번 2차 베타 테스트에서는 주로 어떤 부분을 개선했나?
해묘 PD = 다방면으로 굉장히 많이 다듬었다. 플레이만이 아니고, 연출도 대부분 재작업했다. 여기에 신규 지역 무릉도 추가했고, 통합 공업 콘텐츠도 확장 조정했다. 소셜 요소도 추가됐으며, 아츠 디버프를 개편하고 캐릭터 라인업도 9명 더 추가했다. 그렇게 해서 좀 더 폭넓은 조합의 재미를 즐길 수 있도록 했다.
이번이 세 번째 테스트고, 정식 출시를 위한 본격적인 테스트이기도 하다. 그래서 다국어 지원 및 글로벌 동시 출시를 위한 준비를 하고 있다. 이와 관련해 많은 것을 투자했으며, 미래를 위해서도 굉장히 많은 준비를 하고 있다. 앞으로의 버전 대비까지도 준비하고 있으며, 일부는 이미 완료됐다.
Q. 많은 부분이 바뀌었다고 하는데, 2차 테스트 분량을 다 체험하려면 어느 정도 시간이 걸리나?
해묘 PD = 평균 플레이 타임은 50~60시간 정도이지 않을까 싶다. 모든 걸 다 파헤친다고 하면 더 오래 걸릴 수도 있을 것이다. 그만큼 대량의 신규 콘텐츠가 추가됐으며, 메인 스토리 역시도 풍부하게 넣었다.



Q. 엔드필드 프롤로그 영상을 보니까 연출도 변경되면서 신규 보스도 등장하던데, 진행 방식도 달라졌나?
루아 디자이너 = 프롤로그 외에도 전체적인 진행 부분도 많이 바꿨다. 지난 테스트에서 전투 튜토리얼이 좀 더 자연스러웠으면 좋겠다는 피드백이 있었고, 이를 반영해서 모든 튜토리얼의 위치나 순서까지도 다 재수정했다. 과거에 덜 매끄럽게 진행된다고 여긴 부분도 다 바꿨다. 몰입감을 높이기 위해 전면적으로 노력했다.
Q. 진행 방식에서도 유저가 무언가를 활용하도록 유도하는 부분들이 많이 눈에 띈다.
루아 디자이너 = 엔드필드는 오픈월드라기보다는 샌드박스 구조의 게임이다. 그런 느낌이 더 들도록 콘텐츠 밀도를 확실히 높였다. 지난 테스트 이후 플레이어들의 패턴을 보니, 처음 기지에서 나왔을 때 사방으로 개방이 되어 있었는데, 오히려 많은 유저들이 그 타이밍에 방향성을 잃더라. 헤매다가 결국 이탈하는 비중도 꽤 있었다.
그래서 2차 베타 테스트에서는 그런 부분을 체크하고 수정했다. 동선이 완전 오픈된 것이 아닌, 좀 더 핵심 내용에 집중할 수 있도록 한 것이다. 그러면서 하나의 콘텐츠를 풀어갈 때마다 동선이 차근차근 해금되고, 가능성이 더 넓어지는 그 순차적 구성이 몰입감을 준다고 생각했다.
실제로 오픈월드 게임은 이동의 자유도가 높다. 강을 헤엄쳐서 건너거나 할 수 있으니까. 그런데 우리는 그렇지 않다. 강을 건너기 위해서는 어떻게 발판을 불러와야 할까, 혹은 상자를 얻기 위해서 어떤 장치를 찾아야 할까 하는 등 고민해야 할 부분이 많다. 이런 것에서 재미를 주는 것이 샌드박스형 게임의 목표라고 보고 있으며, 우리 세계의 밀도가 오픈월드와는 조금 다른 방향이라는 점을 다시 한 번 말씀드리고 싶다.
Q. 앞서 몰입감을 위해 연출 내용을 바꿨다고 하지 않나. 어떻게 바꿨나?
해묘 PD = 유저들의 피드백을 받은 뒤 정말 많은 시간과 노력을 들여서 스토리 연출을 조정하고 정리했다. 거의 모든 연출을 새로 단장했으며, 질과 양 모두 상향시켰다. 캐릭터의 모션을 통해서 디테일에 풍성함을 더하고자 했으며, 자연히 그에 맞춰 모션도 더욱 자연스러울 수 있도록 대폭 개선했다. 그리고 일부 장면은 그간 우리가 시도하지 않은 유쾌한 장면도 있다. 이런 식으로 조정하면서 경험을 축적, 미래에는 더 다양하고 재미있는 경험을 제공하리라 생각한다.
Q. 전작 명일방주는 텍스트 기반으로 스토리가 진행되는데, 이번엔 3D 연출이 대폭 가미됐다는 점에서 수정 작업이 상당히 어려웠을 것 같다. 어떻게 다듬어갔나?
해묘 PD = 그 말처럼 3D 연출을 수정하는 건 정말 엄청 어려웠다. 각오는 했지만 그 이상이었다. 2D 게임처럼 그냥 텍스트만 수정하는 것으로 끝나지 않는다. 스토리가 수정이 되면 연출 역시도 전체적으로 밸런스가 무너진다. 처음부터 다시 해야 한다. 처음 테스트한 이후에 이런 문제를 알게 됐고, 전체적으로 수정하면서 전반적으로 스타일리시함과 사실적인 느낌, 그리고 액션의 균형을 새롭게 맞췄다.

Q. 새롭게 선보일 '무릉'은 고전 중국풍과는 완전히 다른 느낌이다. 미래적인 분위기와 중국풍을 어떻게 녹여내고자 했나 궁금하다.
해묘 PD = 일단 동양이라고 하면 고전, 전통, 신비로운 이런 이미지를 많이 떠올린다. 그렇다면 현대와 미래의 동양은 어떨까? 이런 생각을 했다. 그래서 현실 속에서 여러 재미난 부분을 찾아본 뒤, 그 부분을 게임에 녹여보고 싶었다. 그래서 전통적인 동양 외에 현대 과학기술과 현대의 중국까지 녹여냈고, 새롭고도 의미있는 모습을 보여준 것 같다.
Q. 현대풍 중국을 어떻게 녹여냈나?
해묘 PD = 무릉은 물을 테마로 한 지역이다. 물과 액체를 활용해 다양한 에너지를 확보하고, 여기에 식량 확보라는 주제를 바탕으로 요새 구역을 만들어갔다.
또한 무릉은 과학 기술을 연구하는 학문의 도시이기도 하다. 그런 분위기를 내기 위해 학원, 특히 중국의 여러 미술 학원 건물을 모티브로 했다. 중국 내 여러 미술 학원들이 자연과 현대의 조화가 두드러진 곳이 많은데, 회사 내에 그런 미술 학원 출신인 사람들이 많아서 모티브를 구하기도 쉬웠다.
Q. 아트나 연출 외에도 무릉 지역의 테마가 '물'인 것 같은데, 게임 디자인적으로 그리고 공업적으로 이를 어떻게 녹여냈나?
루아 디자이너 = 라이브 게임 서비스에서는 신규 지역의 스토리, 설정, 주제가 새롭고 매끄럽게 이어져야 한다. 무릉은 '물'과 액체를 활용, 단순히 생산뿐만 아니라 물을 끌어와서 논에 물을 대거나 혹은 물을 빼서 숨어있는 통로를 발견하는 등 다방면으로 가능성을 모색했다. 실제로 게임 내에서 지하 어느 동굴은 물을 빼보면 새로운 공간이 드러날 것이다.
이외에도 콘텐츠를 융합하기 위해 지역 화폐라는 개념도 도입했다. 각 지역마다 지역 화폐가 있으며, 플레이어들은 그 화폐로 해당 지역의 아이템이나 장비를 사거나 시설 업그레이드도 할 수 있다. 이를 바탕으로 시설을 개조하거나 혹은 새로운 물건을 만드는 등, 경영 시뮬레이션의 묘미도 더욱 깊어질 것이다. 이런 설계가 정말 재미있으리라 생각한다.
Q. 탐색, 건설이 엮이면서 재미는 깊어질 것 같긴 한데 자동화 생산 과정이 꽤 걸리지 않나. 진입장벽이 굉장히 높을 것 같다.
루아 디자이너 = 우리도 많이 고민했다. 실제로 유저들에게서 이와 관련된 피드백을 많이 받았다, 그래서 새롭게 다듬었다.
그 중 하나가 이번에 새로 선보일 '설계도' 시스템이다. 설비를 처음 구축할 때 큰 도움이 되는 방법이라 생각하고 있다. 이외에도 2차 베타 테스트에서는 공장 관련해서 튜토리얼 및 기초적인 설비, 설계도를 제공한다. 이를 토대로 자기 스스로가 어떻게 만들어가야 할지 알 수 있고 또 잘 만들고 있나 비교 분석도 할 수 있다.
좀 더 진도가 나가서 크고 복잡한 공정 설계를 할 때는 어떻게 할지 모를 수도 있는데, 설계도를 통해서 좀 더 다양한 시도를 할 수 있으리라 생각한다. 또한 설계도는 복제, 공유가 가능하다. 즉 다른 유저의 설계도를 참고하거나 자신의 설계도를 공유해서 서로 교류하고, 좀 더 쉽고 다양하게 공장을 돌리는 것도 가능할 것이다.

Q. 소셜 기능에 대해서 추가 설명 부탁한다.
루아 디자이너 = 2차 베타 테스트에서는 소셜 기능이 여럿 추가된다. 다른 유저들에게 메시지를 남길 수 있는 신호기를 통해 어려운 난관을 극복하는 방법 혹은 숨은 보상을 얻는 방법을 서로 공유할 수 있을 것이다. 혹은 그 메시지를 보고 다른 유저들이 어떻게 기지를 설계했나 볼 수도 있을 것이고, 설계도도 공유할 수 있다. 이외에도 응접실에는 '명일방주'처럼 훈장 시스템을 도입, 친구의 응접실에 갔을 때 어떤 업적을 달성했나 볼 수도 있다.
Q. 전투에서는 구체적으로 어떤 부분이 개선됐나?
루아 디자이너 = 중요한 부분이다. 이전 테스트에서 정말 많은 유저들의 피드백을 받았고 이를 꼼꼼히 분석했다. 그리고 몇 가지 큰 변동 사항이 있다.
먼저 좀 더 매끄러운 전투가 이어지도록 모션을 개편하고 특수 효과도 폴리싱했다. 아울러 게임의 전투 시스템 깊이에 대해 좀 더 고민했다. 이전 테스트에서 우리 전투 시스템이 잠재력은 있었으나 조합이 미흡하고 합리적이지 않다고 판단했다. 그래서 메커니즘을 새롭게 고쳤다. 중첩 스택식 스킬도 추가하고, 디버프도 바꾸면서 팀 조합의 재미를 살렸다. 전투의 매끄러움 정도를 조율하고자 에너지 회복 속도도 높이는 등, 템포를 좀 더 끌어올렸다. 하위 메커니즘도 대부분 조정했고, 스킬이나 재능 효과도 새롭게 다듬었다.
Q. 이번에 총 24명의 오퍼레이터로 라인업이 확장되고, 또 여러 가지로 바뀌지 않았나. 가장 중요한 인물인 펠리카는 어떤가? 그 전에 펠리카는 어떻게 구상하게 됐나?
해묘 PD = 어느 날 밤에 꿈을 꿨는데, 그때 어떤 한 소녀가 박스를 들고 오토바이를 타면서 사막을 건너가는 광경이 갑자기 떠올랐다. 그걸 아트팀에게 말했고, 여러 차례 작업 결과 펠리카가 완성됐다.

Q. 그럼 펠리카가 가장 먼저 작업된 캐릭터인가?
해묘 PD = 처음 작업한 캐릭터는 진천우다. 아마도 명일방주를 해본 유저라면 '첸'을 알고 있을 거다. 엄격하고 표정이 굳어있는 그 '첸'을 좀 더 색다르게 만들어보자는 생각이 있었다. 즉 활기차고 잘 웃는 첸을 만들자는 생각에서 진천우가 탄생했다. 꽤 오래 전에 만들었는데, 최초 기안은 PV와는 좀 많이 달랐다.
Q. 이외에도 명일방주의 오퍼레이터와 밀접하게 연관이 있는 캐릭터들이 많은 것 같다.
해묘 PD = 엔드필드 오리지널 캐릭터도 구축하고 싶었다. 그리고 한편으로는 명일방주에 있는 캐릭터와는 또다른 자신, 우리는 리컨비너 이렇게 부르는 캐릭터들이 있다. 미래의 가능성이나 여러 다양한 사례를 접목해서 각 캐릭터의 새로운 매력과 가능성을 보여주고 싶었다.
Q. 3D로 오면서 캐릭터 표현이 더더욱 어려워지지 않았나. 어떻게 3D 모델링으로 전환을 이루었나?
해묘 PD = 아트의 결은 명일방주에서 이어진 부분이 있다. 그런데 서브컬쳐 게임 내에서 사실적인 느낌을 3D로 구현하기는 힘들다. 꽤나 상충되는 부분이기 때문이다. 그런 만큼 좋은 효과를 보기 위해 정말 많은 대가가 따랐다.
우선 우리는 3D 소재에서도 2D 아트 질감을 최대한 구현하고자 했다. 그래서 브러싱으로 표현한 부분도 있다. 빛의 방향의 변화에 따라서 미묘하게 바뀌는 부분까지도 그렇게 표현하기도 했다.
복장의 질감도 2D적인 느낌과 3D적인 느낌의 균형을 맞추기 위해서 소재 관련 부분을 재정비하고 설계를 했다. PBR와 MBR을 융합하는 한편, 소재도 정말 다양하게 참고했다. 예를 들어서 아델리아의 스커트는 화산 표면의 거친 표현과 솜의 부드러움을 동시에 보여주고 싶었다. 그래서 강철솜이라는 소재를 참고했다.
그리고 캐릭터 표현에도 정말 다양한 방법을 고민했다. 일례로 포그라니치니크는 헬라그가 원형이다. 좀 더 구체적으로 말하자면, 젊었을 적 헬라그의 느낌을 표현하고 싶었다. 그래서 군인의 엄숙한 느낌에, 한편으로는 대태도를 기반으로 하되 색다른 무기를 통해 또다른 모습도 보여주고 싶었다.
주요 멤버들에게 어떻게 특색을 더할 수 있을까 생각할 때마다 정말 큰 도전이라고 생각한다. 좀 더 장면에 자연스럽게 녹아들면서 몰입감을 높이려면 여러 가지로 신경 쓸 것이 많기 때문이다. 그 중 하나가 모션인데, 경사로를 오르내리거나 카메라를 좌우로 흔들었을 때, 그리고 선물을 받고 반응을 보일 때 등 다양한 상황에 맞춰 모션을 다 구현했다.
Q. 이번이 하이퍼그리프의 첫 본격 3D 게임이자 글로벌 동시 출시 게임, 그리고 PC와 모바일 그리고 콘솔까지 아우르는 첫 멀티 플랫폼 게임이다. 기술적으론 어떤 부분이 어려웠나?
루아 디자이너 = 정말 너무 어려웠다. 우선 렌더링에서도 사실적인 감각을 넣다 보니까 디테일에 신경 써야 했고, 자연히 요구치가 굉장히 높았다. PC, PS 버전에서는 한 화면에 300만에서 500만 폴리곤, 모바일에서는 100만에서 200만 폴리곤 수준이다. 한 캐릭터에 최고로 렌더링을 정밀하게 적용한 경우에는 8만에서 10만, 모바일에서는 4만에서 5만 정도다. 시중 동 장르 게임보다 50에서 100% 더 높은 수치 아닌가 싶다. 거기다가 팀 전투라서 네 명의 렌더링이 동시에 나오니까 부하도 심하다.
게다가 공장 기지 시스템도 있어서 동시다발적으로 움직이는 오브젝트는 더더욱 많다. 그래서 CPU, GPU 렌더링 부하가 굉장히 심했다. 자연히 최적화 과정이 상당히 어려웠다. 그래서 유니티 하위 스크립트 개편까지 다 했다. 여기에 우리는 PC, 모바일 동시 출시를 원했다. 그렇기 때문에 UI에서도 정말 많은 도전이 필요했다.
글로벌 동시 출시를 목표로 한 만큼, 개발 뿐만 아니라 다른 업무 프로세스도 중요했다. 예전엔 몰랐는데 그렇게 하려면 다국어 현지화를 초본부터 미리 사전에 녹음을 했어야 하더라. 여기에 각 언어의 정서 및 그 언어권의 유저들의 습성과 언어 습관까지 고려해서 대사를 많이 신경을 써야 했다. 여기에 각 장면에 따라 문화적 특성까지 고려해서 수정을 거쳐야만 했다. 모든 언어로 그 생동감을 전하려면 그런 세세한 것까지 다해야 한다는 걸 깨달았고, 그 과정을 준비하면서 우리의 역량이 더욱 크게 도약하고 있다고 느꼈다.
Q. 왜 그런 어려운 길을 선택했나?
루아 디자이너 = 엔드필드가 하나의 건강하고 지속 운영이 가능한 게임이 되길 원했기 때문이다. 장기적으로 운영을 하기 위해서는 앞에서부터 튼튼히 기반을 다져야 한다고 생각했다. 그래서 엄청난 시간을 들여서 계속 수정해왔다. 2차 베타 테스트 후, 공식 버전이 출시될 거다. 기대해주셨으면 한다.

아시아 미디어 Q&A

Q. 아무래도 명일방주 IP인 만큼 전작 명일방주를 안 해본 유저들이 진입장벽을 느낄 수도 있을 것 같다.
해묘 PD = 명일방주를 해보지 않아도 엔드필드를 아무 문제 없이 즐길 수 있다. 처음부터 기존 유저든 신규 유저든 같은 체험을 했으면 좋겠다고 생각했고, 새로운 유저층이 생기기를 기대하고 있었다.
물론 기존 명일방주 유저들이 한눈에 알아볼 수 있는 요소들이 곳곳에 있으니, 명일방주를 안다면 콘텐츠에 대한 유도가 충분히 될 것이다. 이외에도 액션이나 전략 게임에 익숙하거나, 혹은 공장 시뮬레이션에 익숙한 유저라면 각각 다른 방향에서 익숙하고도 새로운 재미를 느낄 거다. 반면 이런 장르를 모르는 유저들도 있을 것이고, 그런 유저들도 충분히 쉽게 즐길 수 있도록 여러모로 고민했다. 그래서 테스트를 통해 피드백을 받아왔으며, 여러 가지 가이드를 도입하고 다방면으로 고쳐왔다.
루아 디자이너 = 명일방주를 안 해봤어도 매끄럽게 엔드필드를 플레이할 수 있을 것이다. 궁극적인 목표는 엔드필드를 하고 나서 명일방주 관련 설정이나 콘텐츠에 관심을 갖고 봐주는 것이다. 그렇게 해서 보게 되면 여러 디테일에서 연관성을 찾을 수 있을 것이다.
Q. 소셜 요소를 강조했는데, 멀티플레이 요소도 좀 더 선보일지 궁금하다.
해묘 PD = 엔드필드의 개발 이념도 명일방주의 개발 이념과 유사하다. 혼자로 하는 것이 메인이되, 운영하는 과정에서 여러 가지로 소셜 상호 작용을 체험할 수 있다. 다만 소셜 기능을 모른다고 해서 플레이에 영향이 가게 설계하지는 않았다.
루아 디자이너 = 혼자서 할 수 있는 콘텐츠가 메인이며, 단기적으로는 가벼운 소셜 콘텐츠를 보일 것이다. 즉 다른 유저와 소통을 하지 않아도 무방하다. 물론 여러 여러 플레이어들과 같이 팀을 짜서 플레이하고 싶은 유저들이 있을 것이다. 같이 공장을 짓고 협력해서 싸우는 것을 좋아하는 사람들도 있을 텐데, 이런 부분에 대해서도 고민은 하고 있다. 그러나 단기간 내로 출시하지는 않을 것이다. 아직 고민 중이다.

Q. 전투 시스템을 여러 차례 수정했는데, 어떤 식으로 그 균형의 추를 맞춰갔나?
루아 디자이너 = RPG에서 전투 시스템이 중요하기 때문에 그만큼 반복적으로 수정했다. 결국 이를 플레이할 유저들의 피드백이 중요했고, 그에 맞춰 고치는 작업은 아무리 시간이 많이 들어도 꼭 필요한 작업이기 때문이다.
그래서 해묘 PD를 비롯해 여러 개발진과 함께 얘기했는데, 우리는 순수 턴제 혹은 굉장히 빠른 템포의 액션 게임의 길을 따라가길 원치 않았다. 그보다는 특정 환경에서, 제한된 상황에서 좀 더 전략성을 풍성하게 살린 전투가 어떤 것일까? 그에 대한 해답을 찾는 것이 엔드필드의 전투 설계 목표였다.
액션 비중이 높아지면 쾌감을 느낄 수는 있지만 콘텐츠 깊이가 부족하다는 느낌이었다. 반면 전략성이 강해지면 진행이 덜 매끄럽고 연출이 좀 갑갑해지는 느낌이었다. 그래서 전략성을 먼저 살리는 식으로 하되, 액션을 좀 더 넣어야 한다는 피드백을 받고는 코어를 잃지 않는 범위 내에서 강화했다. 즉 액션과 전략성 둘 다 확보하고자 수정을 이어갔다.
Q. 콘텐츠가 방대하다고 했는데, 결국 유저들이 그 진도를 따라잡게 되지 않겠나. 콘텐츠 고갈 상황을 어떻게 대처하고자 하나?
해묘 PD = PVE 게임이 결국 봉착하게 될 문제다. 많은 유저들이 빠르게 콘텐츠를 정복하고자 하고, 그 속도는 개발 속도보다 빠르다. 다만 각 유저들의 속도는 제각각 다르다. 남들보다 빠르게 플레이하고 싶은 유저도 있겠지만, 천천히 차근차근 플레이하면서 느긋하게 즐기고 싶은 유저도 있다.
이를 종합적으로 파악했을 때, 명일방주 때처럼 주기적으로 버전별로 그리고 단계별로 차근차근 신규 내용을 추가하는 것이 맞다고 본다. 이를 따라가면서 유저들이 자신의 상황에 따라 좀 더 여유롭고 유연하게 플레이할 수 있을 것이다. 이와 관련해서 물론 유저 의견을 들어야 하지만, 단기적으로 급하게 가는 것이 아니라 장기적이고 안정적인 계획을 세우는 것이 맞다고 생각한다. 명일방주 때의 경험이 있는 만큼, 엔드필드 업데이트 관련 계획은 이미 세웠다. 앞서 언급한 것처럼 추가 버전은 이미 상당 부분 개발 중에 있으며, 몇몇 버전은 이미 완료된 상태다.
루아 디자이너 = 콘텐츠 고갈을 피하려면, 의미 있는 콘텐츠를 지속적으로 제공해야 한다. 엔드필드는 공장, 기지 등 콘텐츠 기반이 탄탄하니까 똑같은 내용이더라도 좀 더 오래, 길게 즐길 수 있으리라 본다. 전투나 맵 관련 업데이트도 물론 준비 중이다. 유저의 플레이 템포, 리듬에 맞춰 업데이트를 어떻게 맞춰나갈 수 있을까 하는 부분은 좀 더 경험해야 할 것이고, 하루아침에 되는 건 아닐 것이다. 그렇지만 조급해하지 않고 장기적인 관점에서 보고자 한다.

Q. 공장 자동화를 돌리기 위한 진입 장벽이 꽤 클 텐데, 이를 극복할 수 있도록 어떤 조치를 마련했나?
해묘 PD = 자동화 게임을 그래서 굉장히 많이 조사했다. 이런 유형의 게임은 궁극적인 목표를 설정할 때 그 모든 하위 조건을 일일이 다하는 식이 아니고, 여러 과제를 해결하는 과정에서 최적화를 진행한다. 상대적으로 느슨한 조건들을 찾고, 이를 고려해서 일정 시간만 차근차근 진행하면 목표 달성이 가능하게끔 하는 식이다. 그리고 그걸 즐기는 유저들도 무조건 그 길을 꼭 따라가거나 할 필요도 없다.
우리가 설정한 엔드필드의 목표도 마찬가지다. 유저들은 대체로 최고의 효율을 추구하겠지만 모두가 다 그런 건 아닐 것이다. 정말 극한의 효율을 추구할 수도 있고, 혹은 스스로의 페이스대로 자유롭고 편안하게 즐길 수 있을 것이다. 이와 관련해 후속 버전에서 공장 시스템 관련 업데이트도 이어질 것이며, 자신의 스타일에 따라서 기존에 있었던 공장을 다양하게 꾸미고 보상도 받을 수 있을 것이다. 또한 후속 신규 콘텐츠는 오래 한 유저 외에도 초보자들에게도 모두 기회가 주어질 것이고, 비슷한 출발점에서 게임을 즐길 수 있지 않을까 싶다.
루아 디자이너 = 최고의 효율을 추구하는 유저든, 진도가 느린 유저든 즐기는 것에 어떤 제약도 없다. 목표를 달성하지 못한다거나 그런 것도 없으며, 이는 최초 설계 당시부터 여러 가지로 고민하고 고려해왔던 사항이다.
Q. 이미 명일방주를 통해 2D 게임에서 색다른 재미를 구축하는 실력을 입증해왔지 않나. 이번에 3D로 새롭게 개발하고 있는 '엔드필드'의 개발 원칙과 이념을 말하자면?
해묘 PD = 평가에 감사하다. 하이퍼그리프는 좋은 게임을 만들자는 목표가 확고한 게임사이며, 이를 위해 늘 노력하고 새롭게 창작하면서도 신중하게 접근하는 것이 우리의 원동력이라 하겠다.
3D를 만들어가는 것에서도 이런 태도가 필요했다. 모든 사람의 니즈를 충족시킬 수는 없을 것이지만, 비판에 대해서도 긍정적으로 받아들이고 끊임없이 나아가고자 한다. 3D 개발 경험이 없는 상황에서도 출시까지 많은 어려움이 있었다. 0에서 1로 나아가는 과정에서 변화도 많았고 성장통도 겪었다. 그 과정에서 우리뿐만 아니라 유저들도 발전과 성장을 느꼈을 것이며, 여러 유저들이 격려도 했다.
개발자, 창작자로서 노력을 통해 이런 보답을 받으면서 성취감을 느낀다. 더 많은 유저들이 재미를 느낄 수 있도록, 우리는 더 좋은 게임을 만들고 도전을 이어나갈 것이다. 그것이 개발자로서의 소원이기도 하다.
루아 디자이너 = 디자이너 차원에서 말하자면, 어느 정도 혁신성이 중요하다. 매번 게임 설계를 얘기할 때 다른 게임은 이렇게 설계하는데 여긴 왜 이래? 라고 묻더라. 근데 우리도 그렇게 해야 하나? 혁신을 하는 게 맞지 않을까? 이런 생각이다. 물론 플레이할 때 괜찮았지만 이게 괜찮을까? 정말 처음 보는 것들인가? 그런 다양한 고민들을 이어나갔다. 캐릭터 설계, 전투 설계, 그 모든 분야에서 혁신성을 정말 중요시했다.
Q. 라이트하게 시간을 때우는 게임이 아니고, 정말 몰입도 있게 즐겨야 하는 게임인 것 같다. 쵝느 서브컬쳐 트렌드와는 많이 다른 느낌인데, 이런 유형을 선택한 이유가 있을까?
해묘 PD = 게임 설계의 목표는 각양각색이다. 어떤 게임은 시간 때우기 혹은 가볍게 즐기는 것에 초점을 맞췄을 것이고, 어떤 게임은 정말 특별한 경험을 제공하고자 디자인 됐을 것이다. 또 어떤 게임은 확실한 테마를 전달하고자 그에 맞춰 다듬어졌을 것이다.
즉 모든 게임은 제각각 타겟층이 있을 것이고, 어떤 방향이 옳다 말하기는 어렵다. 서브컬처 게임들 또한 각자가 타겟층을 보유하고 있을 텐데, 우리는 유저들에게 몰입도가 높은 고퀄리티의 체험을 제공하고자 했다. 그런 게임을 많은 분들이 기다리고 있다고 생각하고 있고, 그런 방향으로 게임을 만들어나갔다. 이것이 유저의 니즈와 맞아떨어진다고 보고 있고, 그 방향을 견지하고 있다.

Q. 유저가 조작하는 주인공 관리자에게 스킨이나 의상이 추가될지 궁금하다. 또 어떤 식으로 획득할 수 있을지도 묻고 싶다.
해묘 PD = 서브컬처 게임이면 의상, 스킨이 정말 중요하다. 이와 관련해서는 논의 단계에 있고 고려하고 있다. 적당한 형식이 있다면 도입할 것이나, 아직 확정된 것은 없다. 새로운 맵, 캐릭터 추가가 훨씬 급선무라 생각하고 있어 그쪽에 집중하고 있다.
Q. 전작부터 음악에 정말 진심이지 않았나. 전작의 몬스터 사이렌 레코드에 이어 이번에는 메탈 스카 라디오라는 또다른 레이블을 어필하고 있는데, 음악 관련해서도 묻고 싶다.
해묘 PD = 몬스터 사이렌 레코드 때처럼 가상 음악 브랜드를 하나 만들고, 이를 토대로 다양한 음악을 제작하고 활동을 조직해 유저들에게 더욱 풍성한 경험을 제공하고자 한다.
Q. 마지막으로 엔드필드를 기다리고 있는 팬들에게 한 마디 부탁한다.
해묘 PD = 기대 반 걱정 반이다. 많이들 즐겨주시고 신선함과 재미를 즐겼으면 한다.
루아 디자이너 = 정말 많이 긴장하고 있다. 이번 2차 테스트에 적용한 변화를 통해서 유저들이 좀 더 큰 재미를 느꼈으면 한다. 많은 피드백 부탁한다.