명일방주 IP를 기반으로 한 하이퍼그리프의 신작, '명일방주: 엔드필드'가 2026년 출시에 앞서 오는 11월 28일부터 2차 CBT를 개시한다. 첫 시연부터 독특한 템포의 실시간 전투와 공장 시뮬레이션을 결합한 특유의 게임플레이를 선보인 '엔드필드'는 그간 여러 차례에 걸쳐서 개선을 이어왔다. 처음에 없었던 회피 추가는 물론 물리-아츠 디버프 반응을 비롯해 시설 정비까지 다듬으면서 특유의 아방가르드함을 한 번 찍어먹어보고 깊이 파고들 수 있게끔 단계를 밟아가고 있는 셈이다.

신규 지역까지 예고하면서 막바지 담금질을 앞둔 '명일방주: 엔드필드', 2차 CBT에 한 발 앞서 미리 시연해볼 수 있었다. 그리고 엔드필드가 그리고 있는 그 큰 그림에 한 차례 더 놀랄 수밖에 없었다.


디버프와 연계로 몰아치는 특유의 전투 템포



이번 시연은 오후 1시부터 저녁 10시까지 9시간에 걸쳐서 진행됐으며, 프롤로그부터 신규 지역 그리고 이후의 자유 시연까지 방대한 분량이 공개됐다. 시연에 앞서 진행된 간담회에서는 CBT 분량이 50시간 이상이라고 장담했는데, 실제로 그 시연 시간이 상당히 길게 주어졌음에도 방대한 콘텐츠를 다 살펴보기에는 턱없이 짧았다. 그랬던 만큼 주요 변경점으로 언급되었던 세 가지 포인트를 중심으로 살펴볼 수밖에 없었다.

엔드필드 2차 CBT에 앞서 가장 크게 변경된 부분으로는 '전투'가 꼽혔다. 실제로 기술 테스트와 1차 CBT를 했던 입장에서, 전투의 변화는 프롤로그에서부터 빠르게 느낄 수 있었다. 회피가 생겼지만 여전히 템포가 다소 느린 감이 있었던 1차 CBT와 달리, 이번 시연에서는 템포를 끌어올린 것이 체감됐기 때문이다.

엔드필드의 전투 방식은 그간 수집형 액션 RPG가 주로 활용했던 태그식이 아닌, 팀 전투를 기반으로 한다. 즉 파티원이 같이 필드에 나와 있고, 그 중 한 명을 유저가 조작하고 나머지는 AI가 기초적인 조작을 하는 방식이다. 그리고 1번부터 4번까지 각 파티원의 스킬을 배정하고, 팀원이 공유하는 스킬 포인트를 사용해서 그때그때 상황에 맞는 파티원의 스킬을 사용하는 것이 엔드필드 전투의 코어였다. 여기에 각 캐릭터마다 서로 연계를 이어가는 조건을 확인한 뒤, 연계 스킬로 콤보를 이어가는 것도 '엔드필드'의 특징이었다.

▲ 4명의 파티원이 태그식이 아닌, 함께 전투를 펼치면서 그때그때 상황에 맞는 캐릭터 스킬로 대응하게 된다

그 방식이 미처 완성되기 전 단계에서도 중간중간 강력한 차징 공격을 스킬로 끊고 상대를 불균형하게 만든 뒤 극딜을 넣는 손맛은 확실했다. 그러나 이전 테스트까지만 해도 손맛을 이끌어내기까지 준비 과정이 상당히 길었다. 일반 공격을 끝까지 이어가야만 막타로 불균형치를 높이거나 일부 캐릭터의 연계 조건을 발동시킬 수 있는데, 수시로 이어지는 적의 공격을 피하다 보면 이런 조건을 수행하기가 까다로웠다. 공격을 이어가야만 스킬 포인트가 올라가는데, 공격 템포가 일순 끊기면서 스킬 포인트도 올라가지 않기 때문에 콤보나 연계도 지연이 될 수밖에 없었다.

이러한 연쇄작용 때문에 엔드필드의 지난 전투 시스템은 다소 루즈한 감이 있었다. 그러나 이번 시연 빌드부터는 달랐다. 회피를 해도 일반 공격 카운팅이 초기화되지 않기 때문에 마지막 공격까지 자연스럽게 이어졌으며, 저스트 회피에도 스킬 포인트를 올려주는 효과를 더해서 스킬을 더욱 자주 쓸 수 있게끔 했다.

여기에 스킬 효과가 전반적으로 바뀌면서 전투 템포가 한층 더 빨라졌다. 물리 속성의 경우 공격할 때마다 적에게 방어불능 스택을 쌓고, 넘어짐이나 강타 같은 제어 효과가 있는 스킬을 발동하면 스택이 사라지면서 그만큼의 추가 피해가 붙었다. 아츠 디버프는 동일 속성끼리, 혹은 다른 속성끼리 반응하면서 추가 효과를 발동하고 그 추가 효과에 따라서 각 캐릭터의 연계 공격이 발동하는 식으로 일목요연하게 정리됐다.

실제 시연에서는 아델리아, 레바테인, 아케쿠리, 울프가드 조합이 예시로 등장했다. 아델리아의 자연 속성 스킬 반응에 레바테인이 연계를 발동하고, 자연+열기의 조합으로 인한 디버프가 발동하면 아케쿠리가 연계로 반응, 콤보가 이어지는 식이었다. 그래서 디버프와 연계 공격의 조합으로 광역 딜을 연타하면서 빠르게 적을 정리하는 콤보가 이어졌다. 물리 속성의 경우 범위는 좁지만 스택을 빠르게 쌓고 터뜨려서 극딜, 강력한 적을 녹여버리는 쾌감이 있었다. 다만 보스전에서는 스킬을 무작정 쓰다가 차징 공격 패턴 연계를 미처 대응하지 못할 수도 있는 만큼, 템포에 휘둘리지 않고 전황을 보면서 적절히 조율하는 테크닉이 필요했다.

▲ 시연에서 예시로 나온 아델리아-레바테인-아케쿠리 조합

▲ 아츠 디버프에 연계 스킬로 이어지는 화끈한 광역 콤보로 적을 순식간에 소탕하는 맛이 있다


명방식 아방가르드와 현대 공업, 중국풍이 섞인 신규 지역 '무릉'



프롤로그 파트와 보스전 시연 이후에는 2차 CBT부터 새롭게 선보일 지역, '무릉'을 탐사할 수 있었다. 무릉은 '물'을 테마로 한 중국풍의 지역으로, 2차 CBT에서는 경옥 골짜기와 무릉성 두 개 구역이 공개된다. 경옥 골짜기는 무협 영화를 연상케 하는 대나무숲과 뗏목 그리고 절경이 인상적인 구간으로, 절경에 한눈팔다가 자칫 물에 빠져서 원래 지점으로 돌아오기 일쑤였다. 그런 참사를 막기 위해서 중간중간 놓인 뗏목을 타거나, 연꽃잎을 발판 삼아서 건너가야만 했다.

그곳에서 또다른 주요 인물들과 이야기가 전개된 이후 진입한 무릉성 일대는 그간 중국풍하면 떠오르는 배경과는 다소 달랐다. 중국 전통 가옥의 느낌이 어느 정도 남아있지만 각종 공업 설비가 외부로 노출되어 있어 현대 공업 도시 같은 느낌도 담아냈다. '명일방주'를 했던 유저들이라면 그간 종종 나왔던 염국의 변경 주요 거점이나 도시들이 떠오르면서도, 곳곳에 흐르는 물과 수로 그리고 관개 시설로 그간 보았던 중국풍 도시와는 색다른 풍경을 설계해냈다.

▲ 무협에서 자주 보았을 법한 절경에



▲ 명방식 아방가르드함과 중국풍 그리고 현대적인 감성을 더한 독특한 신규 지역 '무릉'

실제로 '무릉'에서 진입하고 스토리를 전개하면서 물과 액체와 연관된 각종 공업 시스템이 추가된다. 사방에 있는 수맥을 끌어오는 '양수기'와 이를 배출하는 장치들, 그리고 각종 재료들과 합성해서 무릉만의 특수 재료인 '식양'을 정제하는 천화로를 활용해서 이전과는 새로운 공장을 설계할 수 있게 됐다. 혹은 양수기나 액체 배출기를 사용, 물을 퍼올리거나 반대로 물을 끌어와서 수위를 조절하는 방식으로 새로운 맵 기믹을 파헤치는 재미도 살렸다.

▲ 무릉에서는 전선 연결하러 돌아다녔던 번거로움이 사라진다

▲ 빙결 스킬을 쓰는 아겔로스 등 새로운 적들이 출몰하는 만큼, 전투도 이전과는 다소 달라진다

또한 무릉에서는 '식양'을 활용한 중계기와 전력 공급기를 활용, 이전처럼 전선을 끌어오지 않고도 인근의 설비에 전력을 공급할 수 있었다. 그래서 전력 공급망에 대한 스트레스를 비교적 적게 받으면서 공간을 더욱 쉽게 확보, 설비를 더 편하게 확장해나갈 수 있었다. 또한 창고 입출력 라인도 자유롭게 사용할 수 있게 되면서 설비 배치도 한층 더 유연해졌다.

이렇듯 '물'과 관련된 여러 사항들이 등장한 것처럼, '물'과 '냉기'를 테마로 한 새로운 적들도 무릉 지역에서 만나볼 수 있었다. 특히 몇몇 냉기 속성 아겔로스들은 냉기를 중첩, 아군 캐릭터를 빙결 상태로 만들기 때문에 먼저 처치하거나 혹은 공격을 최대한 피해서 공략할 필요가 있었다. 한편으로는 무릉 지역에 도달했을 때 강력한 도우미로 등장한 신규 캐릭터 '장방이'가 눈에 띄었는데, 과연 언제쯤 그 캐릭터를 플레이어블로 만날 수 있을지 내심 기대가 됐다.



▲ 무릉 지역 스토리의 핵심 인물인 '장방이', 플레이어블로 출시될 날을 기다려본다


공장지대 건설? 자동화? 시뮬레이션과 설계도로 쉽게 가능



앞서 잠깐 언급한 것처럼, 엔드필드는 전투나 탐색 외에도 '공장'도 핵심인 게임이다. 주인공이 속한 엔드필드 공업의 목적 자체가 탈로스2를 개척하는 것이고, 이를 실현하기 위해서 각종 설비를 마련하고 공장을 돌리는 것도 주인공 관리자의 역할이기 때문이다.

그래서 첫 기술 테스트 이후, 많은 유저들이 기대를 하면서도 한편으로는 우려를 표하기도 했다. 각종 설비를 돌려서 생산과 채집, 가공하는 시뮬레이션 장르도 특유의 재미가 확고하지만, 그간 수집형 RPG와는 결이 다르기 때문에 낯설게 느껴질 염려가 있었기 때문이다.

이런 부분은 해묘 PD와 루아 디자이너도 특별 방송에서 언급할 정도로 피드백이 많았고, 이에 개발진은 1차 CBT부터 적용한 '시뮬레이션'에 이번 2차 CBT에는 '설계도'로 접근 난이도를 낮추는 방향을 선택했다. '시뮬레이션'은 각 지역의 주요 공업 설비를 어떻게 구축해야 할지 미리 연습해보는 모드다. 무릉을 예로 들면 '식양'은 카본 조각에 청정수 등 다양한 재료를 확보해야 생산할 수 있는데, 이를 생산하기 위한 기초 설비와 구조를 '시뮬레이션'으로 미리 사전에 익혀보면서 설비를 좀 더 쉽게 구축할 수 있었다.

▲ 1차 CBT부터 마련한 '시뮬레이션' 모드로 새로운 설비에 대한 사항을 체크하고

▲ 실제로 설치하고 생산도 해보면서 감각을 익힐 수 있다

여기에 각종 설비 시스템을 사전에 세팅, 재료만 있으면 바로 그 라인업을 통째로 구현할 수 있는 '설계도'가 추가되면서 공장 설비를 소위 '딸깍'으로 만들 수 있던 것도 인상적이었다. 이전에는 탑뷰 모드를 지원한다고 해도 하나하나 설비를 짓고 컨베이어 벨트와 파이프 그리고 분류기를 동선까지 잘 체크해서 일일이 지어야만 했다. 그렇지만 이번에는 한 번 설계도로 만들어두면 그 설계도에 써있는 그대로 바로 설비들이 완성되기 때문에 번거로움이 크게 줄었다.

특히 설계도는 유저끼리 서로 공유가 가능하기 때문에, 초보 유저들도 다른 유저들의 도움을 받아서 쉽게 공장 설비를 구축하는 그림이 그려졌다. 이러한 요소를 고려해서 다른 유저에게 메시지나 설계도를 전달할 수 있는 '신호기'를 만들어낸 만큼, 이를 통해서 유저끼리 노하우를 공유하고 좀 더 쉽게 공장을 차곡차곡 만들어가는 구도를 예상해볼 수 있었다.

혹은 이렇게 공장 설비에 집중하지 않아도 각종 물건을 지역 화폐로 사는 '거래'나 '상점'도 눈에 띄었다. 공장이 게임 내 스토리에서 비중을 크게 차지하기는 하지만, 그 부분을 제외하고는 공장에 관심을 두지 않을 유저들도 각종 필요한 물자를 얻을 수 있도록 조치한 것이었다. 물론 효율이 공장 대비 좋지는 않지만, 공장 시뮬레이션보다는 기존 수집형 RPG 방식을 기대했던 유저들이 쉽게 적응하고 '엔드필드'를 꾸준히 플레이할 수 있도록 적당히 타협안을 제시한 점이 인상 깊었다.

▲ 모든 설비를 다 일일이 짓는 것이 아니라, 설계도로 공정을 순식간에 완성시킬 수 있다

▲ 신호기 등으로 다른 유저들과 교류하면서 설계도도 공유, 공업 진입 장벽을 낮출 예정이다


굳히기에 들어간 2026년 상반기 서브컬쳐 기대작, '엔드필드'



전작 '명일방주'가 그간 흔들림 없이 유저들의 지지를 받았던 만큼, 이를 바탕으로 한 '엔드필드'도 첫 PV 공개 당시부터 유저들의 기대를 한몸에 받아왔다. 기술 테스트에서부터 그간 유저들이 접했던 수집형 RPG와는 상당히 다른 루틴을 보여줬지만, 그간 명일방주하면 떠오르는 '아방가르드'라는 키워드는 엔드필드에도 유효하게 적용됐다. 명일방주가 그 자신만이 보여줄 수 있는 재미를 꾸준히 제공하면서 자신만의 탄탄대로를 가고 있듯이, 엔드필드도 그렇게 나아가리라는 믿음이 있었다.

그리고 2026년 정식 출시를 앞둔 마지막 2차 CBT에서 '엔드필드'는 굳히기에 제대로 들어갈 것으로 보인다. 우선 자신만의 독특한 전투 스타일을 외형은 크게 변화시키지 않으면서도 몇몇 요소를 개편, 템포와 조합의 맛을 확고히 끌어올린 것부터가 눈에 띄었다. 그리고 조합의 묘미를 확실히 느낄 수 있도록 비슷한 유형의 게임보다 훨씬 더 초창기 캐릭터 라인업을 확장한 것도 포인트였다. 최근 몇몇 신작들이 캐릭터 풀이 적어서 조합의 맛을 못 살렸던 아쉬움이 있는데, '엔드필드'에서는 그런 아쉬움이 덜할 것으로 보인다.


한편으로는 일부 유저들에게 진입장벽이 될 수 있는 '공업'에 대해서도 유연한 대처를 한 것도 킥이었다. 스토리를 통해서 공업의 중요성은 언급하되, 그것이 너무 과하게 부담이 되지 않도록 기초적인 가이드라인을 확실하게 제시했다. 그러면서도 각종 재료는 이후 다른 수단으로도 얻을 수 있게끔 대안도 제시하고, 공업에 조금이라도 관심이 생기면 빠르게 적응할 수 있도록 시뮬레이션이나 설계도 등 보조 시스템도 확실히 마련했다.

또한 서브컬쳐 감성과 현실적인 질감을 절충한 특유의 그래픽도 한층 더 다듬어지면서 캐릭터들과 함께 다양한 구역을 탐색하며 개척하는 맛도 한껏 살려냈다. 오픈월드 RPG처럼 이동이 자유롭거나 하지는 않지만, 여러 숨은 기믹을 풀거나 설비를 만들어가면서 변해가는 탈로스2의 광경을 보는 엔드필드만의 또다른 재미도 그 짧은 시간 내에 체감할 수 있었다. 그렇게 시연한 뒤, 50시간 이상의 분량을 꽉꽉 넣었다는 2차 CBT를 자연히 기다리게 됐다. 더 나아가 '엔드필드'는 서브컬쳐 게임 유저들이 2026년을 기다리게 하는 또다른 이유가 되지 않을까 싶다. 약점은 보완하고, 자신만의 특색은 확실히 굳히면서 '엔드필드'만이 줄 수 있는 재미를 더욱 농후하게 담아냈기 때문이다.

▲ 이번 시연에서 끝내 다 보지 못한 '무릉'에서 어떤 이야기가 펼쳐질지, 2차 CBT 그리고 정식 출시가 기대된다