국내 게임 개발사 리트레일(LiTRAIL)이 개발하고 웹젠이 퍼블리싱하는 이 게임은 전략 디펜스 장르의 신작으로, 포스트 아포칼립스 세계관을 배경으로 다른 차원의 '게이트(Gate)'에서 나타난 크리처들과 맞서 싸우는 내용을 담고 있습니다. 다양한 미소녀 캐릭터가 등장하며, 깊은 전략성을 특징으로 내세우고 있죠.
웹젠은 지난 10월 30일 '웹젠 지스타 2025 특별 홈페이지'를 통해 게임 정보를 먼저 공개한 바 있으며, 이번 지스타 2025 현장에서는 데모 버전 시연이 진행됐습니다. 이에 개발사 리트레일의 정명근 AD(아트 디렉터)와 박찬혁 기획팀장을 만나 '게이트 오브 게이츠'의 개발 배경과 게임의 주요 특징, 그리고 향후 계획에 대해 들어보는 시간을 가졌습니다.

Q. 서브컬처 팬들은 리트레일이라는 개발사가 생소할 것으로 예상됩니다. 간단한 소개를 부탁드립니다.
"리트레일은 1년 된 신생 회사이고, 업력이 긴 분들도 많이 섞여 있습니다. 개발진 중에는 국내 유명 서브컬처 게임을 담당하셨던 분도 계시고, 업력이 길다 보니 여러 프로젝트에 참여했던 분들이 많이 계십니다. 실제 개발 인원은 30명 정도입니다.
게이트 오브 게이츠 프로젝트를 시작하게 된 계기는, 내부에 저를 포함해 디펜스를 좋아하는 분들이 계시고, 밀리터리를 좋아하시는 분들이 계십니다. 처음은 30명이 아니라 더 적은 인원끼리 시작했는데, 저희가 뭘 어떻게 잘 만들 수 있을까 찾다 보니까 '전략 디펜스'라는 결론이 나왔습니다.
디렉터님은 깊은 이야기를 전달하고 싶었고, 아트를 담당하시는 분들은 예쁜 캐릭터, 그리고 택티컬한 요소를 좋아했어요. 거기에 메카닉도 좋아하다 보니 "그럼 이것들을 가지고 우리 인원으로 뭘 만들 수 있을까?" 했을 때 나왔던 게 디펜스 장르였고 이후 기획적으로 살을 붙여 나갔습니다.
Q. 글로벌에서 성공한 다른 전략 디펜스 게임과 비교했을 때 게이트 오브 게이츠만의 차별점은 무엇인가요?
"해당 게임이 어떤 게임인지 잘 알고 있고, 저 역시 오랫동안 플레이한 유저입니다. 일단 저희가 가진 가장 큰 차별점은 랜덤 덱 생성 시스템입니다. 이 시스템을 통해 다양한 전투 경험을 선사하는 게 목표입니다.
인게임 룰 자체는 다른 전략 디펜스 게임과 크게 다르지 않을 것 같은데, 게이트 오브 게이츠는 인게임 업그레이드, 에너지(배치 코스트) 사용, 캐릭터 배치 순서 등의 전투 시스템이 육성과 결합되도록 설계했습니다. 하나의 덱을 반복해서 사용하거나, 특정 캐릭터를 계속 사용하게 되는 고착화 현상을 피하고 싶었습니다.

Q. 약 5분 내외의 짧고 빠른 덱 육성이 특징이라고 했는데, 직접 체험해 보니 육성 시스템이 복합적이었습니다. 고민하는 시간까지 더하면 육성 시간이 훨씬 더 길어질 것 같은데, 향후 육성 시스템을 어떻게 조율할 계획인가요?
"내부에서도 인지하고 있습니다. 목표를 가지고 하나의 덱을 만드는 데 30분까지도 걸릴 수 있다고 생각합니다. 하지만 게임에 익숙해진 후, 덱의 특정 부분만 교체하는 방식이라면 5분을 상정하고 있습니다.
또한, 동일한 덱을 육성한다면 전투를 스킵하고 바로 스탯 부여나 스킬 칩을 부여하는 단계로 넘어갈 수 있기 때문에 보다 빠른 육성이 가능합니다. 지금은 처음이다 보니 복잡하게 느껴지실 수 있는데, UX 및 프로세스의 개선과 유저분들의 숙련도가 더해지면 지금보다 훨씬 빠르게 덱을 육성할 수 있을 것 같습니다.
Q. 작전 분석(덱 육성) 시스템에서 재부여(리롤)를 여러 번 할 수 있는데, 육성 재화 수급이나 재부여 비용은 어떻게 설계되어 있나요?
"작전 분석을 시작하면 전투가 진행되고, 그 전투 보상으로 '조율 지수'라는 재화를 얻게 됩니다. 조율 지수는 메모리얼 카드의 스탯을 재부여하거나 스킬 칩을 조율할 때 사용되는 재화인데요, 기본적으로는 작전 분석 전투를 통해 얻게 되고, 이후 로그라이크 모드나 다른 PVE 콘텐츠를 통해서도 획득할 수 있도록 기획하고 있습니다. 유저분들이 작전 분석을 여러 번 반복해서 원하는 덱을 만들 수 있도록 충분한 재화를 제공할 예정입니다.
Q. 작전 분석에서 획득하는 스탯 범위가 꽤 넓은데, 최악의 경우 너무 낮은 스탯이 나올 수도 있을 것 같습니다. 이에 대한 보정 장치가 있나요?
"랜덤으로 스탯을 부여하다 보니 당연히 최악의 결과가 나올 수도 있습니다. 그래서 마지막 조율 단계에 플레이어가 일부 개입할 수 있는 장치를 마련해 놨습니다. 조율 지수를 사용해 스탯을 재부여하거나 스킬 칩을 교체할 수 있어서, 최악의 결과는 피할 수 있습니다. 다만 최고의 값을 얻기 위해서는 작전 분석을 여러 번 반복해야 하겠죠.
하지만 유저분들의 편의성을 위해 동일한 덱을 반복해서 육성하는 경우 발생하는 전투를 전부 스킵할 수 있도록 만들었습니다.

Q. 캐릭터 코스튬 시스템은 어떻게 구성되어 있나요?
"전술의체(캐릭터)들은 기본적으로 전투복을 입고 있습니다. 별도의 일상복을 획득하면 의상을 갈아입을 수 있죠. 전투복은 실제 장비나 무기를 기반으로 디자인되고, 일상복은 정말 일상에서 입을 법한 복장으로 디자인됩니다.
전술의체는 전투에 특화된 병기, 일상복을 입은 캐릭터는 보통의 소녀로 보이도록 하는 것이 목표입니다. 일상복을 통해 캐릭터들의 일상적인 이야기를 전달할 수 있을 거라 생각합니다. 의상을 바꾸면 인게임 SD 모델과, 2D 일러스트 모두 변경되도록 만들었습니다.
Q. 향후 코스튬은 캐릭터당 여러 벌 준비될 예정인가요?
"일상복은 캐릭터마다 여러 벌 준비될 수도 있습니다. 이후 준비하는 일상복 역시 2D 일러스트, 인게임 SD 모델, 스킬 이펙트까지 모두 변경되는 방향으로 제공할 예정입니다.

Q. 캐릭터 수는 어느 정도 준비하고 있나요?
"일단 지스타 시연 빌드에서 공개된 캐릭터가 12종이고, 이후에 시연 빌드를 선보일 기회가 있다면 24종 이상을 공개할 예정입니다. 런칭 시에는 전술 장비를 제외한 30종 이상의 캐릭터를 공개하는 것으로 생각하고 있습니다.
Q. 일반적인 디펜스 게임과 다르게 배치 코스트가 자동으로 제공되지 않고 조작을 통해 직접 획득하는 방식입니다. 피로도가 누적되지는 않을까요?
"생산이라는 개념을 넣고 싶었어요. 게임 내에서 생산을 하고 특정 순서를 가지고 유저들이 어디에 집중하고 어떻게 순서를 배치해서 방어를 해 나갈 것인가를 고민하게 하다 보니 배치 코스트를 채집하는 형태가 됐습니다. 아니면 스킬을 사용해서 획득하든가요.
"계속 이렇게 가면 너무 피로하지 않을까?"라는 걱정은 있습니다. 그래서 육성 시스템 중 '메모리얼 칩'에 배치 코스트 관련 능력치를 넣는 방법, 또는 캐릭터의 성능이나 스킬을 편의성에 가까운 측면으로 제공하는 방법도 고민 중입니다.
Q. PC 등의 플랫폼 확대 계획은 있나요?
"확정은 아니지만 준비는 하고 있습니다. 좋은 게임을 제공하는 게 목표인 만큼 저희도 다양한 플랫폼으로 유저분들을 맞이할 수 있으면 좋겠습니다.

Q. 시연 빌드에서 공개된 맵은 모든 웨이브가 오른쪽에서 왼쪽으로 진행됩니다. 구성을 다양화할 예정은 있나요?
"이번 시연 빌드는 첫 공개이다 보니 난이도 조정을 위해 모두 동일한 형태로 제작됐습니다. 내부 시연용 빌드를 만들 때는 굉장히 다양한 형태의 맵을 만들었습니다. 이후에 선보이게 될 때는 오른쪽에서 왼쪽이 아닌 다양한 형태의 맵을 만나보실 수 있을 것 같습니다.
Q. 게임이 생각보다 어렵다는 평가가 많습니다. 의도한 난이도인가요?
"게임을 만들 때 난이도 조정이 굉장히 중요하다고 생각합니다. 일정 선을 못 넘으면 재미없고, 선을 넘어버리면 어려워서 못하니까요. 이 선을 맞추는 게 정말 어려운 부분이었습니다.
현재 내린 결론은 메인 스테이지는 크게 어렵지 않게 이야기 중심으로, 그리고 스테이지 기믹이나 캐릭터 기믹, 전술 장비들의 기믹을 적극적으로 활용할 수 있는 스테이지로 구성하고 있습니다.
덱을 만들거나 육성을 해서 진입하는 콘텐츠는 점차적으로 난이도를 상승시킬 계획입니다. 고난도의 콘텐츠를 어떻게 하면 유저분들에게 친절하게 제공할 수 있을까를 계속 고민하고 있습니다.
Q. 게임이 성공한다면, 시도해 보고 싶은 미디어 믹스 사업 계획이 있나요?
"저희는 깊은 세계관과 다양한 이야기를 선보이고 싶습니다. 그래서 미디어 믹스 역시 굉장히 긍정적으로 바라보고 있습니다. 그걸 위해 일단 게임을 재미있게 만들고 매력적인 캐릭터를 보여주고 재미있는 이야기를 선보이는 데 집중하도록 하겠습니다.


