리트레일(LiTRAIL)이 개발하고 웹젠이 퍼블리싱하는 모바일게임 신작 '게이트 오브 게이츠(Gate of Gates)'가 '지스타 2025'를 통해 베일을 벗었습니다.

게이트 오브 게이츠는 전략 디펜스 장르의 서브컬처 모바일 게임 신작으로, 포스트 아포칼립스 세계관을 배경으로 다른 차원의 '게이트(Gate)'에서 쏟아져 나오는 크리처들을 막아내는 것이 핵심입니다. 다양한 미소녀 캐릭터들을 활용한 깊은 전략성이 특징으로 꼽히죠.

지스타 2025 웹젠 부스에서 진행된 데모 버전 시연을 통해 '게이트 오브 게이츠'가 어떤 게임인지, 그리고 전략 디펜스 장르에 어떤 새로운 요소를 더했는지 확인할 수 있었습니다.



신생 개발사의 첫 작품 맞나요?


이번 지스타 2025에서 최초로 공개된 게이트 오브 게이츠는 약 30분 분량의 게임 플레이가 담겨 있는 시연 빌드를 선보였습니다. 49 특수 재해 통제반의 전술의체(캐릭터)들과의 관계를 형성하는 짧은 프롤로그와 함께 전투 튜토리얼, 육성 시스템, 코스튬 기능을 체험해 볼 수 있었습니다. 또한 전략 디펜스 장르 게임이 익숙하거나 도전적인 난이도를 원하는 일부 유저들을 위해 하드 모드 또한 일부 개방되어 있었습니다.


일단, 게이트 오브 게이츠의 첫인상은 아주 인상적이었습니다. 불과 일주일 전 첫 PV를 공개하고, 세상에 처음 모습을 드러내는, 신생 개발사가 만든 알파 버전의 게임이라고는 믿기 어려울 정도로 높은 퀄리티를 보여줍니다. 인게임 일러스트나 라이브 2D, 그리고 스킬 컷신이나 SD 캐릭터의 모션 등 모든 부분에서 정성이 느껴진다고 해야 할까요. 일단 외관상으로는 대만족입니다.

▲ 애니메이션 퀄리티도 수준급이고

▲ 첫 시연 빌드에 코스튬까지 준비되어 있었습니다


▲ 전용 스킬 컷신도 고퀄입니다




게이트 오브 게이츠의 차별화 전략 #1


사전에 공개된 PV영상과 같이 게임 플레이 방식은 매우 간단합니다. 플레이어는 보유한 유닛 중 일부를 필드에 소환해서 밀려오는 크리처의 웨이브가 최종 방어선에 도달하지 못하게 저지하면 되죠. 보이는 것 만으로는 여타 ‘타워 디펜스’류 게임들과 크게 다를 바 없다고 느껴집니다. '보이는 것 만으로'는 말이죠.

▲ 외관상으로는 평범한 타워 디펜스 게임처럼 보입니다

게이트 오브 게이츠는 여기에 자신들만의 여러 색을 입혔습니다.

첫 번째는 ‘배치 코스트의 제한’입니다. 여타 타워 디펜스류 게임들과는 다르게 게이트 오브 게이츠는 유닛을 배치할 때 필요한 코스트가 자동으로 회복되지 않습니다. 몬스터를 처치한다고 해서 보상으로 코스트를 회복시켜 주는 것도 아니죠.

코스트를 획득하기 위해선 일정 시간마다 코스트를 회복시켜 주는 유닛을 별도로 설치하거나, 고유 스킬로 코스트를 수급할 수 있는 전술의체를 설치해야만 합니다. 물론 이 유닛들 또한 배치에 코스트를 소모하기 때문에 이 제한된 코스트를 어떻게 운용하느냐에 따라 게임의 양상이 달라지죠.

또한, 코스트를 회복시켜 주는 유닛들은 자동으로 코스트를 회복시켜주지 않고, 직접 터치를 하거나 스킬을 사용해야 합니다. 따라서 타워 디펜스류 게임임에도 불구하고 손이 굉장히 바쁜 편이죠. 이는 게임을 보다 긴박하게 만드는 장점임과 동시에 다소 호불호가 갈릴 것으로 예상되는 부분이기도 합니다.

▲ 코스트가 자동으로 회복되지 않는데다가

▲ 전술의체의 스킬 사용에 필요한 코스트도 배치 코스트와 공유합니다

▲ 코스트 회복이 가능한 '아스트리드'같은 전술 의체를 잘 활용해야 합니다


게이트 오브 게이츠의 차별화 전략 #2


두 번째는 육성 시스템의 차별화입니다.

게이트 오브 게이츠의 전술의체들의 능력치는 기본적으로 고정돼 있습니다. 캐릭터 레벨업이나 무기 레벨업, 스킬 레벨업 등 전술의체 개개인의 능력치를 향상하는 시스템은 일절 존재하지 않습니다. 각자 고유한 액티브 및 패시브 스킬을 지닌 것이 전부죠.

게이트 오브 게이츠만의 독특 육성 시스템인 ‘작전 분석’은 전술의체가 아닌 ‘덱 자체’를 육성하는 시스템입니다. 우선 전투에 사용할 전술의체들을 배치하고, 거기에 추가 능력치를 부여해 주는 메모리얼 카드를 배치합니다. 그리고 마지막으로 추가 효과를 주는 아이템을 배치하고 육성을 시작하면 되죠.

간단한 전투를 통한 육성 단계가 완료되면 전술의체들은 배치한 메모리얼 카드의 능력치에 따라 랜덤 하게 능력치가 상승하게 됩니다. 그리고 전술의체의 등급에 따라 메모리얼 카드가 지닌 고유한 스킬칩도 부여받게 되죠. 예를 들어 최대 체력 100과 치명타율 증가 스킬칩이 달려있는 메모리얼 카드를 배치했다면, 전술의체는 최대 체력 100과 치명타율 증가 스킬을 획득하는 방식입니다.

▲ 한 명의 전술의체가 아닌 '덱'을 통째로 육성하는 방식입니다


여기까지만 놓고 보면 일반적인 육성 시스템과 다를 바 없어 보이지만, 게이트 오브 게이츠는 여기서 한 발짝 더 나아갔습니다. 메모리얼 카드의 능력치는 랜덤 하게 부여되지만, '리롤' 횟수를 제공하며 이를 플레이어가 일부 제어할 수 있도록 만들었습니다. 다만 ‘리롤’에 필요한 코스트인 ‘조율 지수’는 전술의체들의 스킬칩을 변경하는데도 사용되는 재화이기 때문에 이를 능력치 변경에 사용해 대박을 노릴지, 아니면 확정적으로 스킬칩 조율을 할지 저울질하게 합니다.

▲ 조율 포인트를 사용해 고 등급의 능력치를 노려볼 수 있습니다

▲ 조율 포인트는 스킬칩 변경 및 고정에도 사용되기 때문에 능력치 리롤에 남발할 수는 없죠


전략성과 피지컬을 동시에


시연 빌드임에도 불구하고 게임의 난이도는 상상 이상이었습니다. 이런 타워 디펜스류 게임이 처음인 유저라면 튜토리얼에서도 좌절을 맛볼 수 있을 정도로 꽤나 전략성을 요하는 수준이었죠. 하드 모드까지 플레이했다면 아마 2시간은 족히 플레이가 가능했을 겁니다.

시연 구간에서는 크게 소형 크리처, 대형 크리처, 공중 크리처 그리고 보스형 크리처를 만나볼 수 있었는데, 여러 종류의 크리처가 동시에 공격해 오기 때문에 특성에 맞는 전술의체를 적재적소에 배치하는 게 생각처럼 쉽지만은 않습니다. 동시에 앞서 설명한 코스트 수급용 전술의체들도 계속 신경 써서 터치를 해 줘야 합니다.

▲ 잠깐 한눈 팔았을 뿐인데 크아악

▲ 적 개체 특성에 맞는 전술의체를 배치하는것이 정말 중요합니다

게이트 오브 게이츠는 시연 빌드만으로도 충분히 완성도 높은 게임이라는 인상을 남겼습니다. 화려한 비주얼과 라이브 2D, 그리고 정교한 SD 캐릭터 모션은 신생 개발사의 첫 작품이라고는 믿기 어려울 정도였죠. 특히 전략 디펜스 장르에 독자적인 색을 입힌 코스트 관리 시스템과 덱 중심의 육성 시스템은 장르에 익숙한 유저들에게도 신선한 경험을 선사할 것으로 보입니다.

다만 높은 난이도는 양날의 검이 될 수 있습니다. 튜토리얼부터 약간의 전략성을 요구하기 때문에 장르 입문자들에게는 어느 정도 진입 장벽으로 작용할 수 있죠. 하지만 역으로 생각하면 깊이 있는 전략성을 원하는 코어 유저들에게는 오히려 매력적인 요소가 될 수 있습니다. 개발사가 이 균형을 어떻게 맞춰나갈지 지켜보는 것도 흥미로운 관전 포인트가 될 것 같습니다.

리트레일과 웹젠이 선보인 게이트 오브 게이츠는 모바일 전략 디펜스 장르에 새로운 바람을 불어넣을 잠재력을 충분히 갖춘 작품입니다. 정식 출시 이후 어떤 모습으로 유저들을 맞이할지, 그리고 서브컬처 시장에서 어떤 반응을 얻을지 기대가 됩니다.