일 시: 2025년 11월 11일(화) 09:00
참 석: 박병무 공동대표, 홍원준 CFO, 이장욱 IR실장
발표내용: 엔씨소프트 2025년 3분기 실적 및 향후 전략


■ 엔씨소프트 2025년 3분기 실적과 현황 요약


▣ 2025년 3분기 실적 요약


- 매출 3,600억 원(전기 -6%, 전년 -10%)
- 영업손실 75억 원 기록. 매출 감소 및 일회성 인건비 반영 영향
- 세전이익 4,351억 원
- 당기순이익 3,474억 원: 일회성 부동산 매각 이익과 외화 관련 손익 등 반영


- 모바일 매출은 전기 대비 10% 감소한 1,972억 원
ㄴ게임 전반의 사업 활동 강도 조율
ㄴ총 매출 대비 비중 55%

- Legacy PC 온라인 게임 매출은 전년 동기 대비 9% 성장한 877억 원
ㄴ글로벌 확장 및 PLC 장기화 노력 등으로 2개 분기 연속 YoY 성장세 기록
ㄴ총 매출 대비 비중 24%


- 한국 매출은 전기 대비 11% 감소한 2,178억 원
- 아시아 매출은 전분기 대비 2% 감소한 675억 원
ㄴL2M 동남아 출시, BNS NEO 지역 확장으로 전년 동기 대비로는 37% 증가
- 로열티 매출은 전분기 대비 11% 증가한 468억 원
ㄴ리니지M 대만, PC B&S 중국 매출 증가

▣ 2025년 2분기 비용 요약

- 3분기 총 영업비용은 전분기와 유사한 3,675억 원
- 인건비는 일회성 퇴직 위로금이 반영되며 전분기 대비 5% 증가한 1,994억 원
- 마케팅비는 마케팅 활동의 전략적 조정에 맞춰 효율적으로 집행. 전분기 대비 32% 감소한 160억 원
- 감가상각비는 일부 서버 자산들의 감가상각이 종료되며 전분기 대비 13% 감소한 214억 원


▣ 홍원준 CFO 발표

많은 투자자와 주주분들께서 기대하시는 MMORPG 대작 '아이온2' 출시가 8일 앞으로 다가왔습니다. 뛰어난 게임성과 완성도를 통해 MMORPG 고객 기반을 확대할 것으로 기대합니다. 2026년 하반기 글로벌 출시를 위한 준비도 착실히 하고 있습니다.

지난번 실적발표 때도 여러 번 말씀드렸지만, 내년부터는 '아이온2'를 필두로 저희가 글로벌 시장을 전면적으로 공략하는 해가 될 것입니다.

자세히 말씀드리면, '아이온2' 외에 '타임 테이커즈', '신더시티', '브레이커스' 3종이 2026년에 차례대로 글로벌 시장에 도전할 예정입니다.

이에 더해, 이번 지스타에서 글로벌 시장을 타겟으로 한 차세대 MMORPG 1종을 공개할 계획입니다. 이 게임은 엔씨가 미래 성장을 위해 물밑에서 얼마나 착실히 준비했는지 여러분께 보여드릴 수 있을 것이라 자신합니다.

'아이온2' 이외에도 글로벌 확장을 준비하는 게임이 추가로 있습니다. '리니지W'는 내년 상반기 동남아에 재런칭될 예정이며, 북미, 러시아에도 서비스를 확장할 계획입니다. '리니지M'과 '리니지2M'도 중국 출시를 앞두고 있습니다. 특히 '리니지2M'은 오는 12월 중국 테스트를 준비하고 있습니다.

2026년에는 저희가 계속 강조했던 스핀오프를 통한 레거시 IP 가치도 확대할 계획입니다. 4종이 순조롭게 준비 중이며, 그중 하나는 올해 12월 12일로 출시가 앞당겨졌습니다. 결과적으로 올해 1종, 내년 1분기 1종, 하반기에 2종을 출시할 계획입니다.

덧붙여 추가 소식을 말씀드리겠습니다. 우리 엔씨는 셩취게임즈와 PC '아이온' 및 '아이온 모바일'을 공동 개발하기로 했습니다. 2026년 중 셩취게임즈가 중국에 출시할 계획입니다.

마지막으로 수익성 제고를 위한 소식입니다. 저희가 고정비 절감 노력을 지속적으로 해왔는데, 11월부터는 모바일에 자체 결제 시스템을 도입하여 변동비 절감도 추진할 것입니다. 고객이 '퍼플'에서 결제하면 자체 결제로 이어져 회사의 수익성 개선에 도움이 될 것입니다.

엔씨 구성원들은 매분기 한 걸음 한 걸음 나아가기 위해 노력하고 있습니다.



■ 질의응답

Q. 지스타에서 공개할 신규 MMORPG의 출시 일정은?

박병무 대표 =
내부적으로는 개발이 상당히 진행되어 내년 중이나 내후년 초까지도 (출시)할 수는 있겠지만, IP 보유자와 논의해 출시 시기를 정할 것이다. 리파이닝 과정을 거치면 곧 출시할 수 있을 거라 말씀드릴 수 있다. 아주 잘 만들었다고 생각하며, 내부 시연에서도 기립박수가 나왔다.

홍원준 CFO = 지스타에 와서 보시면 (박 대표님) 말씀의 취지를 바로 아실 겁이다.


Q. '아이온2'의 사전 예약자 규모, 지역별(한국/대만) 반응, 서구권 FGT 피드백 및 성공 가능성은?

박병무 대표 =
사전 예약자는 사실 저희 기대보다 많이 됐다. 다만 구체적 수치를 밝히지 않는 이유는, 과거 사전 예약자 수 발표가 기대감이나 평가에 왜곡을 주었기 때문이다. 이제 일주일 남았으니 (결과를) 보시는 게 나을 것 같다.

사전 캐릭터 생성은 60개 이상 서버가 2분에서 30분 만에 마감될 정도로, 저희 생각보다 호응이 훨씬 좋다. 숫자로 시장에 왜곡을 드리기보다 '기대보다 훨씬 좋았다'고 말씀드리겠다. 지역별(한국/대만) 반응은 인구 비율과 비슷하다고 보시면 된다.

서구권의 경우 9~10월 FGT를 진행했으며, 한국·대만 FGT와 유사한 결과가 나와 상당히 고무적으로 생각한다. 이 FGT는 글로벌 출시 여부를 판단하는 리트머스 테스트였는데, 결과가 고무적이므로 내년 하반기 글로벌 출시 목표를 그대로 진행하려 한다.


Q. 모바일 자체 결제 시스템 적용 일정과, '아이온2'의 '라이트 BM'이 매출에 미칠 영향은?

박병무 대표 =
(자체 결제) 모바일 자체 결제는 이미 작은 게임들은 전환 및 테스트를 했다. '리니지M'과 '리니지2M'은 내일(11월 12일) 적용되며 , '리니지W'는 11월 말 정도를 예상한다. '아이온2'는 11월 19일 출시 시점부터 자체 결제를 디폴트로 넣을 것이다.

('아이온2' BM) 아주 심한 BM을 안 넣고 유저 친화적인 BM을 넣었지만, 결국 이 매출은 얼마나 많은 유저들이 들어올 것이냐(모수)와의 상호작용이라고 생각한다. 이 라이트한 BM이 모수 기반을 늘리는 데 훨씬 더 작용할 것이라 생각한다. 참고로 'TL'의 경우 (정확한 수치 공개는 어렵지만) 2억 불 이상 매출이 났다는 가정 하에 페이레이쇼나 모수를 생각해 보실 수 있을 것이다. '아이온2'는 방대한 콘텐츠로 리텐션이 높고 오래갈 것이라 조심스럽게 예상한다. 답변이 시원하게 되진 못했지만, 잘 생각해보시면 (매출을) 계산해 보실 수 있을 것 같다.


Q. 감가상각비/인건비 등 비용 절감 방향성, 자체 결제 비중 목표, 인력 감축에도 개발 속도가 빨라진 배경은?

홍원준 CFO =
(비용) '리니지W'와 '블소 2' 서버 관련 자산의 감가상각이 종료되어 (감가상각비가) 감소했으며, 이런 추세는 앞으로도 이어질 것이다. 인건비는 작년 (일회성) 1천억 원에 이어, 올해는 3, 4분기를 합쳐 약 200억 원 정도가 반영되며 지속적으로 진행 중이다. 향후에는 '외과적인 조정'이 아닌, 기능별(Function) '핀셋' 방식의 조정이 지속적으로 있을 것이다.

박병무 대표 = (비용) 서버 비용도 클라우드와 자체 IDC 간 재배치를 정교하게 계산해 절감했으며, 지속적으로 해나갈 것이다. 일회성 퇴직 위로금(약 200억 원)은 3분기에 60~70% 이상 반영됐고, 4분기 반영분은 매우 적을 것이라고 보완 설명을 드리겠다.

(자체 결제) 퍼플을 통한 결제 비중은 영업 비밀이라 공개 어렵지만, 게임별로 차이는 있어도 상당히 높다는 것만 말씀드린다.

(개발 속도) 첫째, 작년 희망퇴직 시 전략적으로 중요한 신규 게임 개발 조직은 인원 감소가 전혀 없었다. 둘째, 인센티브 계획을 전부 '공헌 이익' 기준으로 바꿔, (개발팀이) 최적화된 인원과 스케줄로 진행할 인센티브가 굉장히 강력해졌다.


Q. '아이온2'의 핵심 타겟 유저층과, 셩취게임즈와의 '아이온 모바일' 협업 구조는?

박병무 대표 =
('아이온2' 타겟) FGT 결과 젊은 층에 상당히 어필했다. 다만 실제 젊은 층이 많이 모일지는 일주일 후 뚜껑을 열어봐야 알 것이다. (플레이 타임 관련) '리니지' 류와 달리 PVP 스트레스 없이 PVE 위주로도 즐길 수 있게 하여, 짧은 플레이 타임을 원하는 사람은 짧게, 긴 플레이 타임을 원하는 사람은 길게 할 수 있는 구조로 만들었다.

(셩취 협업) 셩취가 '아이온' IP와 기존 PC 게임을 가지고 일종의 '포팅'을 하는 것으로 생각하면 된다. 셩취가 중국 내 퍼블리싱을 하고 저희가 로열티를 받는다. 반대로 글로벌 출시는 저희가 권리를 가지며, 이 경우 저희가 셩취에 로열티를 주게 된다. '아이온2'는 오픈월드 규모(36배)나 게임성 자체가 '아이온 모바일'과는 다른 게임이다. (판호는) 당연히 새로 받아야 하며, 셩취 측은 내년 출시를 목표로 어떤 형식으로든 받을 것을 자신하고 있다.


▣ 박병무 공동대표 마무리 발언

지금까지는 저희 기존 개발 게임과 퍼블리싱 게임을 말씀드렸습니다. 저희가 누누이 말씀드린 바와 같이, 계속 성장하기 위해 슈팅, 서브컬쳐, 그리고 다른 쪽에 지속적으로 '클러스터'를 만든다고 말씀드렸습니다.

그래서 계약은 이미 체결했으나, 여러 이유로 '아이온2' 출시 이후에 발표할 예정으로, 내년 말이나 내후년 초 출시될 서브컬쳐 장르 회사의 투자와 퍼블리싱을 결정했습니다. 또한, MMORPG 장르 게임의 투자·퍼블리싱도 결정했습니다. 이 두 회사에 대한 퍼블리싱 계약은 곧 별도로 발표하겠습니다.

그리고 지난 분기에 모바일 캐주얼 클러스터 및 이와 관련된 M&A 가능성을 말씀드렸습니다. 이미 발표된 것처럼 저희가 '아넬(Anel)' 님을 모셔와서 모바일 캐주얼 사업 부분을 구성하고 계속해서 인력을 확충하고 있습니다.

다음 분기에 더 자세히 설명드릴 기회가 있을지 모르겠으나, 이 목표는 모바일 캐주얼 사업 본부가 저희 매출의 또 다른 '필러(Pillar)'를 형성할 것이라는 기대입니다. 그것보다 더 중요한 것은, 캐주얼 시장에서 하나의 새로운 '에코 시스템'을 만들어 보자는 것입니다.

그 연장선상에서, 기술 플랫폼 확장을 위해 기술 플랫폼 회사 한 곳의 인수를 결정했습니다. 또한, 이를 테스트하기 위해 국내외 소규모 모바일 캐주얼 회사 2개사의 인수도 이미 결정했습니다. 이 역시 '아이온2' 출시 이후 적절한 시기에 발표 드리겠습니다.

더 광범위한 에코 시스템을 갖추기 위해, 이미 상당히 '사이저블(Sizable)'한 두세 개 회사와 진지하게 인수 여부를 협상하고 있으며, 그 외 퍼블리싱도 많이 논의 중입니다. 아마 다음 분기 실적 컨퍼런스 콜에서는 어느 정도 윤곽이나 프레임워크에 대해 설명드릴 수 있을 것 같습니다.

참석해 주신 대부분의 분께서 지스타에 오셔서 저희가 새로 발표할 게임과 라인업을 한번 보시길 바랍니다. 그리고 다음 주 정식 출시하는 '아이온2'도 쭉 팔로업하시면서, 저희 엔씨에 많은 응원을 부탁드리겠습니다.