지난 글로벌 알파 테스트에서 많은 관심을 받았던 '빈딕투스: 디파잉 페이트'가 4개월 만에 '개발자 AMA(Ask Me Anything)'으로 돌아왔다.

AMA에 참여한 오동석 디렉터는 '알파 테스트에 42만명의 플레이어가 참여해주셨다. 개발진들의 기대에 부합하는 수치여서 만족했다."는 말을 전했다. 이번 AMA는 알파 이후에 달라진 점, 앞으로의 게임 개발 방향등과 같이 유저들이 궁금해 하는 점에 대해 답변이 이루어졌다.


게임 기본 구성



Q. 빈딕투스: 디파잉 페이트가 '목표하는 게임'에 대해 알고 싶다. 우선, 구매 후 플레이 가능한 AAA 게임인지, 아니면 F2P 게임인지 궁금하다.

오동석 디렉터 = 현재 두 가지 다 고려중에 있다. 2023년 4월에 본격적인 개발이 진행되었고 현재 2년이 흐른 상태이다. 초기 계획대로 순탄하게 진행되었다면 콘텐츠가 더 많이 준비되어 있었을텐데 인생도 그렇고, 게임 개발 과정도 그렇고 딱 준비한 대로 되는 것은 아니다. 그래서 여러 가지를 시도하고 바꾸다 보니 현재 수준의 빌드까지 완성되었다.

일정을 맞추기 위해 최선을 다하고 있지만 '개발팀 내에서 만족할만한 패키지 게임'의 모습을 그리고자 한다면 3년이 걸릴 것으로 보고 있다. 그래서 최근에는 F2P 형태로 게임을 제공하는 것도 고려하고 있다. 먼저 F2P로 선보이고 향후 콘텐츠는 라이브 서비스가 진행되며 추가하는 형태이다. 어느 쪽을 택하던 유저분들이 만족할만한 퀄리티를 선보이는게 중요하다.


Q. 싱글 플레이어 게임인지, 마영전처럼 멀티플레이어 게임인지 궁금하다.

오동석 디렉터 = 싱글 플레이어를 우선시하고 멀티플레이어 콘텐츠는 부가적이라고 생각하면 된다. 기본적으로 혼자 즐길 수 있도록 설계되어 있으며, 이후에 파티 플레이가 가능한 콘텐츠가 일부 있을 것이다.


Q. 플레이 타임도 궁금하다.

오동석 디렉터 = 출시 시 바로 50시간 ~ 60시간을 플레이 할 수 있는 분량이 목표다. 그리고 이후에도 계속 플레이 가능하게 다양한 콘텐츠를 준비할 예정이다.


▲ 최근 '아리샤'가 구현 중임을 공지했다.

Q. (지금까지 선보인 캐릭터 외에) 향후 등장 캐릭터가 궁금하다.

오동석 디렉터 = 개발 중인 콘텐츠이고 지금으로선 정확히 답변 드리기 어렵다. 두 가지는 말씀드릴 수 있는데 하나는 캐릭터가 '빈딕투스: 디파잉 페이트'와 어울리게끔 추가를 하고 싶다. '빈딕투스'가 '마비노기 영웅전'의 캐릭터나 서사를 따라가는 것은 맞으나, 게임 시스템 측면에서는 엄연히 차이가 있다. 이에 동반되는 조정해야 하는 난제가 여럿 있고, 이를 온전히 해결하면 추가를 하고 싶기에 섣불리 캐릭터 로스터를 공개하지 않는 것이다. 또 다른 하나는 마영전에는 없었던 빈딕투스: 디파잉 페이트 오리지널 캐릭터도 추가할 생각을 하고 있다. 다만, 모든 것이 초반 단계이기 때문에 구체적인 공개는 어려운 점 양해 부탁드린다.


게임 플레이 시스템



Q. 알파 테스트는 '소울라이크'의 느낌을 받았는데 향후 테스트나 출시 버전에서도 비슷한 느낌을 받을지

오동석 디렉터 = 개인적으로 빈딕투스의 게임 플레이는 '소울라이크'보다 '빈딕라이크(Vindic-like)'라고 부르고 싶다. 현재 빈딕투스 전투 시스템의 목표는 마영전 초기의 느리고 묵직한 전투와, 중반기의 재미있고 경쾌한 액션 그 사이로 잡고 있다. 알파 테스트에 비해 액션 간의 연결이 더 유연해지고, 적의 패턴에 대체할 수 있는 컨트롤 요소가 많아 졌다. 만약 소울라이크처럼 느끼셨다면 개발팀에서 빈딕투스의 느낌을 제대로 전달드리지 못했다고 생각한다. 빈딕투스만의 느낌을 주기 위해 최선을 다해 개발할 것을 약속 드린다.


Q. 알파 테스트 이후에 달라진 점 중에 언급 가능한 내용이 있는지.

오동석 디렉터 = 가드/회피 불가기에 대해 조정이 있었다. 알파 기간 동안 이 가드/회피 불가기에 대해 많은 토론과 피드백이 있었다. 개발팀에서도 내부에서 지속적으로 논의를 진행하였고, 이것을 삭제하기로 결론을 내렸다. 이는 대다수의 유저분들이 원했던 것이라 생각되고, 이것이 제외되더라도 다른 방식으로 전투를 더욱 즐겁게 만들 수 있다고 판단했다. 그리고 스킬 재사용 대기시간 개편을 포함하여 각 캐릭터의 전반적인 사용성을 향상시키기 위해 작업 중에 있다.


Q. 캐릭터 성장과 파밍에 대해 궁금하다.

오동석 디렉터 = '마비노기 영웅전과는 다르다'고 말씀드릴 수 있다. 모호하게 들린다는 것을 알지만, 지금으로서는 이게 가장 정확하게 전달드릴 수 있는 표현이다. 좀 더 덧붙이자면 '스팀 게임'이나 '콘솔 게임'이 취하는 형태와 비슷할 것이다. 'P의 거짓'이나 '스텔라 블레이드'가 고유한 캐릭터 성장과 파밍 시스템을 가지고 있듯이, '빈딕투스 디파잉 페이트'도 그럴 것이다.


Q. 맵 구성은 어떻게 될지 궁금하다.

오동석 디렉터 = 원작인 마영전의 경우 로딩 화면과 함께하는 '짧은 구역'으로 구성되어 있었다. 이번 빈딕투스의 경우에는 '로딩 없는 거대한 하나의 맵'으로 구축했다. 맵 레이아웃에 대해 부족한 점을 느끼고 있으며 지속적으로 배우고 개선해 나가고 있다.


Q. 마영전의 보조 무기(추가 무기) 시스템도 도입되나?

오동석 디렉터 = 빈딕투스 디파잉 페이트에서 캐릭터들은 고유한 무기 하나를 사용한다. 즉, 마영전 때처럼 두 가지 이상의 무기를 다루는 캐릭터는 없을 예정이다.


Q. 보스 몬스터 부위 파괴나 방어구 파괴 도입 계획은 있는가? 방어구 합성 시스템도 궁금하다.

오동석 디렉터 = 일단, 빈딕투스 디파잉 페이트 내에서 '방어구'의 역할을 정확히 정의드려야 할 것 같다. 일단 빈딕투스 내에서 방어구는 개별적인 외형을 가지지 않는다. 그렇기 때문에 별도의 '방어구 파괴'도 없을 것이다. 의상(스킨)은 외형이 있고, 초기에는 이것들이 파괴되는 걸 생각해봤다. 근데 대응하는 모델 제작 비용과 피직스 설정에 대해 작업량이 증가할 것으로 예상됐다. 빈딕투스에 정말로 가져오고 싶던 시스템 이었지만 그러지 못한 점 너그러운 양해 부탁드린다.

추가적으로 질문 주신 몬스터 부위 파괴에 대해서는 도입 예정이다. 단, 모든 보스에 부위 파괴가 적용되는 것은 아니라는 점을 말씀드리고 싶다. 특정 몬스터는 공격으로 부위를 파괴하고 떼어낼 수 있으며, 이를 통해 추가적인 상호 작용을 유발할 수 있다.



Q. 대형 보스(엘쿨루스, 크라켄, 라키오라, 뷔제클로스)가 돌아올 가능성에 대해 알고 싶다.

오동석 디렉터 = 대형 보스 몬스터도 당연히 추가될 예정이다. 보스는 '원작에서 리메이크 된 보스'와 '완전히 새로운 보스'가 혼합될 것이다. 한 가지 말씀드리고 싶은건 원작에 있는 모든 보스가 돌아오는 것은 아니라는 점이다.


Q. 마영전에 있던 다크 나이트/팔라딘 변신 기능도 도입될까?

오동석 디렉터 = 현재로서는 고려되고 있지 않다. 하지만 메인 스토리 내에서 다른 형태로 등장할 수도 있다. 이 점은 개발이 진행되며 변동될 수 있다.


Q. 지형지물을 활용하거나, 보조 무기를 사용하던 전투 경험을 빈딕투스에서 볼 수 있을까?

오동석 디렉터 = 환경 내 특정 요소와 상호작용하거나 함정을 무력화하는 시스템을 개발 중이다. 그 외에 보조 무기, 잡기 공격, 투척물을 추가할 계획은 없는 상태이다. 특히 보스 전투에 대해서 빈딕투스가 지향하는 바는 외부 요소를 통한 공략이 아닌, 플레이어블 캐릭터와 보스 몬스터 사이에서 펼쳐지는 액션으로 가득찬 공방이다.


Q. 알파 테스트 단계에서 펠로우의 영향이 미미하게 느껴졌다.

오동석 디렉터 = 문자 그대로 '알파 버전'이어서 그랬다. 향후 제공되는 버전에서는 펠로우의 향상된 움직임은 물론 관계에 따라 달라지는 다양한 새로운 기능과 변화도 구현할 예정이다.


Q. 합류 가능한 최대 펠로우 수에 대해 알고 싶다.

오동석 디렉터 = 메인 스토리의 경우 한 명의 펠로우와 함께 모험을 할 수 있다. 멀티플레이어 콘텐츠의 경우 플레이어 제외, 최대 세 명의 펠로우와 함께할 수 있는 기능을 검토 중이다. 다만, 개발중인 사항이기 때문에 변동이 있을 수 있다는 점 미리 안내 드린다.



Q. 스킬 개수나 능력치 노드에 대한 변동이 있는지 궁금하다.

오동석 디렉터 = 알파와 마찬가지로 4가지 스킬을 사용하게끔 설계를 해놨다. 스킬 외에도 조작을 통한 다양한 액션이 가능하게끔 하여 풍부한 전투 경험을 구현할 것이다. 또 스킬 노드 역시 알파와 비슷한 양상으로 나아갈 것이다. 하나의 캐릭터를 가지고 다양한 빌드로 플레이하는 게임으로는 개발되지 않고 있다. 플레이 스타일을 바꾸고 싶다면 다른 캐릭터로 플레이하는 것을 지향하는 게임이라는 점 말씀드리고 싶다.


Q. 스테미나 시스템 추가될 수 있나

오동석 디렉터 = 현재로선 스테미나 시스템을 추가할 계획은 없다. 스테미나 시스템을 넣게 되면 빈딕투스가 지향하는 '묵직하면서도 역동적인 액션'에 제한을 걸 가능성이 있다. 다만, 이것이 '아무런 제약이나 위기 없이 무한히 전투할 수 있는 환경'은 아니라고 말씀드리고 싶다. 공방이나 위기 관리는 분명히 있을 것이고, 일부 캐릭터들은 자원을 잘 관리하여 사이클을 돌려야 할 수도 있다. 알파 단계에서는 준비되지 않아 선보이지 못했지만, 향후에 어떤 방식으로 구현되는지 보여드릴 수 있을 것 같다.


Q. 현재보다 히트 렉(타격 시 몬스터가 경직되며 타격감을 구현하는 기술)을 더 강조할 계획이 있는가

오동석 디렉터 = 히트 렉을 강조할 의향이 있다. 다만, 단순히 히트 렉의 양만 늘릴 생각은 없다. 히트 렉 뿐만 아니라 훨씬 더 만족스러운 타격감을 구현하기 위해 다양한 작업을 진행 중이다. 목표는 전반적으로 전투 속도를 늦추지 않으면서 타격감이 훨씬 더 좋게 느꺼 지도록 하는 것이다.


Q. 전투 밸런스에 대해서도 궁금하다. 개인적으로 보스보다 장비가 월등히 좋아지면 보스를 단숨에 제압하여 보스전이 무의미해 지는 경우를 별로 좋아하지 않는다. 보스의 레벨이 플레이어에 따라 스케일링 되거나, 난이도를 추가하거나 하여 이를 적절하게 유지할 계획이 있는지.

오동석 디렉터 = 빈딕투스 디파잉 페이트의 전투는 플레이어가 성장하더라도 단숨에 보스의 숨통을 끊는 경우는 없을 것이다. 기본적으로 공방과 위기 관리가 뒤따를 것이다. 다만, 게임이 진행되면서 손에 익고, 장비가 강해질수록 난이도가 완만해지는 것은 사실이다. 그렇기에 개인의 선호에 따라서 도전적인 것을 선택하고 추구할 수 있게 하는 시스템도 고려 중이다.


Q. 캐릭터 간의 성능 유지도 궁금하다. 신규 캐릭터가 나오면 초기 캐릭터들은 어떻게 되는 건가, 기존 캐릭터도 업그레이드를 받고 하는 것인가

오동석 디렉터 = 일단 빈딕투스: 디파잉 페이트는 경쟁 게임이 아니기에 '캐릭터의 성능'에 크게 민감하지 않을 것 같다. 다만, 인플레이션과 같은 플레이어 분들의 우려는 이해하며, '신규 캐릭터가 반드시 강해야 한다' 이런 식의 접근은 지양할 것이다. 빈딕투스 내 캐릭터들은 전투 스타일에 차이가 극명할 뿐, 성능적으로는 크게 차이가 없을 것이고, 심지어 신규 캐릭터가 기존 캐릭터보다 약할 수도 있다. 전해드리고 싶은 말은, 캐릭터 간의 파워 격차나 인플레이션 없이 편안하게 게임을 즐길 수 있으실 거라는 거다.



Q. 회피(닷지)와 관련하여 전투 상황에 피하고 이점을 얻는다기 보다는 위치 재조정으로 더 많이 사용되는 것 같았다.

오동석 디렉터 = 피드백 주신 부분은 개발팀에서도 이미 인지하고 '퍼펙트 닷지'를 했을 때 얻을 수 있는 이점을 담은 비슷한 무언가를 개발 중에 있다.


Q. 마우스와 키보드, 게임 패드 외에 마영전에 있는 키보드 전용 조작을 도입할 계획이 있는지

오동석 디렉터 = 아쉽지만 빈딕투스에는 키보드 전용 조작을 추가할 계획이 없다. 우선은 마우스와 키보드, 게임 패드 두 조작법에 집중하고 둘 중에 어느 것을 택하던 몰입감 있는 액션 경험을 하실 수 있도록 노력 중에 있다.


Q. 길드, 온천과 같은 시스템의 개발 계획이 있는지도 궁금하다.

오동석 디렉터 = 개발팀은 전방위적으로 모든 옵션을 검토 중이다. 다만 현재로선 공식적으로 공유드릴 수 있는 부분은 없다.


Q. 하우징이나 농사와 같은 비전투 콘텐츠 추가할 계획이 있는지 궁금하다.

오동석 디렉터 = 흥미로운 질문 감사하다. 개인적으로 개인 공간에서 동료 NPC와 시간을 보내는 콘텐츠에 관심이 많다. 핵심 게임 플레이에 영향을 주지 않는 선에서 검토할 생각이다. 일단 확실히 말씀드릴 수 있는 건 농사와 같은 콘텐츠가 비전투 콘텐츠가 되지는 않을거라는 점이다.


꾸미기 (체형, 커스텀마이징, etc.)



Q. 의상과 관하여 '로어적인 의상'보다 '현대적인 의상'이 많다는 의견이 좀 있었다. 이러한 피드백에는 어떻게 생각하고 앞으로 나아갈지 궁금하다.

오동석 디렉터 = 균형 잡힌 의상을 선보일 것임을 말씀드리고 싶다. 빈딕투스 개발을 진행하면서 우연하게도 현대적인 의상이 개발 초기에 몰려있었다. 그래서 알파 테스트 당시에 현대적인 의상이 훨씬 많았던 것이다. 현재 다양한 컨셉의 의상을 균형 있게 개발 중에 있다. 개발팀의 목표는 어느 한쪽에 치우치는 것이 아닌 다양한 의상 라인업을 준비하는 것을 목표로 하고 있다. 현대적인 스타일은 물론 중세 시대 스타일, 퓨전, 공상 과학 등. 좋은 의상이라고 생각되는 것은 전부 검토하고 있다.


Q. 알파에서 봤던 의상 중에 90%가 하이힐을 신고 있었다. 하이힐 제외한 의상도 볼 수 있을까?

오동석 디렉터 = 하이힐이 많은건 개발팀의 지시 사항은 아니었고, 아트팀이 스스로 내린 디자인 선택이었다. 저희 아트팀이 하이힐을 정말 좋아하는 것 같다 (웃음) 오늘 들은 피드백을 아트팀 분들에게 전달하여 잘 고민해 보시게끔 하겠다.


Q. 전투 상황 외에는 무기를 숨기는 옵션이 있어 캐릭터 의상을 더욱 잘 감상할 수 있으면 좋겠다.

오동석 디렉터 = 포토 모드에서 이 기능을 구현하려고 하고 있다. 또한 피팅룸에서도 무기를 숨길 수 있을 것이다.


Q. 특정 부위를 더 크게 한다거나, 알파 이후에 피직스에 대해 변경된 점이 있을까?

오동석 디렉터 = 일단 저희 개발팀의 열정에 관심 가져주셔서 감사하다. 신체 커스텀마이징의 경우 알파에서 약간의 제약이 있었고, 향후 테스트 세션에서 수치가 좀 더 프리 하게 될 예정이다. 피직스의 경우에는 개인 선호도에 맞게 조정하는 옵션도 추가될 예정이다.


Q. 유저 모드 지원에 대해 궁금하다.

오동석 디렉터 = 유감스럽게도 현재 유저 제작 모드 지원을 고려하고 있진 않다. 대신에 커스텀마이징에 있어 좋은 편의성과 의상을 통해 유저분들에 최고의 경험을 하실 수 있게 노력하고 있다.


Q. 캐릭터가 미소 짓는것도 보고 싶다.

오동석 디렉터 = 알파 버전이기에 캐릭터 감정 표현이 제한적이었다. 다채로운 감정 표현(웃는 표정, 우는 표정, 분노 등)을 보고 싶다는 유저 분들의 심정에 공감하며 현재 이를 위해 개선 작업을 진행 중에 있다. 캐릭터의 감정 표현력이 더 푸붕해질 수 있도록 준비하겠다.


테크니컬



Q. 솔직히 알파 테스트 최적화가 실망스러웠다. 최적화 진전이 어느 정도 이루어졌는지 궁금하다.

오동석 디렉터 = 우선 테스트 기간 동안 원활한 경험을 제공드리지 못하여 죄송하다. 테스트 직후 최적화 전담팀을 꾸려 개선 작업을 진행했다. 성능 저하를 유발하는 모든 요소를 분석하였으며, 이를 수정하는데 집중하고 있다. 이 과정을 통해 '의미있는 프레임 향상'을 달성했으며, 정식 버전에서는 최적화 이슈가 없도록 최선을 다할 것이다.


Q. 개발팀이 사운드에 대해서 얼마나 중요도를 두고 있는지도 궁금하다.

오동석 디렉터 = 실제로 사운드를 중요하게 생각하고 많은 관심을 두고 있다. 전투, 환경, UI의 SFX뿐만 아니라 착용하고 있는 신발 재질에 따라 발소리가 달라져야 한다는 요청도 있었다. 다만, 이 작업 중에 모든 작업을 수행할만큼 사운드 디자이너가 충분치 않다 생각하여 유능한 인재를 채용하기 위해 노력 중에 있다. 더불어 최근에는 원작을 떠올리게 할 요소들을 많이 넣은 OST도 작곡하고 있다.

끝으로 오동석 디렉터는 "올해 추가 테스트는 없다. 다음 테스트에 대한 정확한 시기와 방식은 미정이며, 최대한 빠르게 소식 들려드릴 수 있게 노력하겠다. 빈딕투스 디파잉 페이트에 관심 가져주시고 기다려주셔서 감사드린다."고 말하며 AMA를 마무리했다.