일 시: 2025년 11월 11일(화) 13:30
참 석: 컴투스 남재관 대표, 이주환 SB총괄대표, 김동희 IR 실장 등
발표내용: 컴투스 2025년 3분기 실적 및 향후 전략


■ 컴투스 2025년 3분기 실적과 현황 요약


▣ 2025년 3분기 실적 요약

- 3분기 연결 매출 1601억 원(YoY 7.4%↓, QoQ 13.4%↓)
ㄴ 컴투스 매출액은 RPG 매출 감소와 신작들의 제한적 매출 반영으로 YoY 9.9% 감소
ㄴ 자회사 매출액은 미디어 종속법인의 외형 확대로 YoY 1.5% 증가

- 3분기 별도 매출 1,210억원 (YoY 9.9%↓, QoQ 13.3%↓)
ㄴ RPG 매출액은 ‘서머너즈 워’의 전년 10주년의 높은 기저로 인한 감소세
스포츠게임 매출액은 YoY 5.7% 증가한 537억원, 올스타 및 가을 이벤트로 견조

- 3분기 영업손실 145억원 (YoY 적자전환, QoQ 적자전환)
- 3분기 당기순손실 101억원 (YoY 적자전환, QoQ 적자전환)
ㄴ 별도 영업이익과 당기순이익 모두 적자 전환
ㄴ 마케팅비 증가에 주로 기인. 기존 게임부터 신작까지 프로모션 비용 발생



▣ 비용 분석

- 마케팅비
ㄴ 기존 게임부터 신작까지 프로모션 비용 크게 증가하며 YoY 88.8% 증가
- 인건비
ㄴ인건비성 비용이 반영되며 YoY 16.7%, QoQ 11.6% 증가
- 지급수수료
ㄴ 전분기 ‘프로야구 라이징’ 출시 비용 제거되며 QoQ 24.3% 감소
- 로열티
ㄴ IP 콜라보레이션을 비롯한 라이선스 비용 증가로 QoQ 42.9% 증가



▣ 게임사업 현황 및 신작 라인업

- 게임사업 현황

- 신작 라인업
ㄴ ‘도원암귀 Crimson Inferno’는 2025년 9월 일본 도쿄게임쇼 참가, 애니메이션의 스토리와 개성 있는 캐릭터를 RPG로 잘 구현하며 호평
ㄴ 3D 그래픽과 연출로 박진감 넘치는 전투를 구현했으며 인기 IP의 게임화에 대한 긍정적 평가 및 기대감 고조
ㄴ 2026년부터 ‘프로젝트 ES’, ‘데스티니 차일드 IP’ 게임, ‘전지적 독자 시점 IP’ 게임 등 대형/IP 신작 중심의 성장 동력 확보
‘스타시드: 아스니아 트리거’는 일본 출시 후 팬덤 확보하며 시장내 안착, MMORPG ‘더 스타라이트’는 안정성/편의성 강화 및 경제 및 성장/클래스
등 플레이 재미 강화 예정




■ 질의응답


Q. 더 스타라이트 9월 출시 이후 초기 성과에 대해 말해줄 수 있나?

= 9월 말 오픈한 이후 서비스 불안정 요소가 다소 있었다. 이런 요소로 인해 당초 목표로 했던 초기성과 달성은 하지 못했다. 현재는 안정성 확보에 주력하고 있는 상황이다. 개선에 대해 좀 더 말씀드리자면, 안정성 및 편의성, 신규 콘텐츠와 초반 밸런스를 위주로 개선하고 있으며, 조금씩 유저 만족도를 끌어올리기 위해 노력하고 있다.

경제 및 클래스 등을 대폭 조정하고 있으며, 11월, 12월에 지속적으로 개선될 것이다. 전반적으로 성과는 다소 만족스럽지 않지만, 현 시점에서 MMORPG를 서비스하며 많은 것을 배울 수 있었고, 내년 오픈할 MMORPG인 프로젝트 ES의 성공에 좋은 자양분이 될 것이라 생각한다.


Q. 신작들 성과가 딱히 좋지 않은데 턴 어라운드 시점에 대해서는 어떻게 생각하나?

성과가 다소 미진한 것은 맞으며, 경영진 대표로서 죄송하다는 말씀을 드린다. 그럼에도 26년 및 올해 4분기에는 많은 기대를 걸고 있으며, 서머너즈워 업데이트를 비롯해 야구 게임들도 계속 새로운 시즌들을 도전하고 있다. 지난 과정에서 배운 것들을 기반으로 성공할 것을 기대하고 있다.

턴 어라운드 시점에 대해서는 많은 조건이 필요하며 무엇을 걱정하고 계시는지도 잘 알고 있다. 내년 도원암귀를 오픈 예정인데, 장르 최고의 게임으로 기대하고 있다. TGS에서도 좋은 반응을 얻었으며, IP의 유명세가 충분한 만큼 큰 기대를 걸고 있다. 또한, 아직 말씀은 못 드렸지만 순차적으로 새로운 프로젝트들을 공개할 수 있을 것 같다. PC, 콘솔 게임까지 포함하고 있으며, 점점 선보일 예정이다. 이렇듯 새로운 프로젝트들을 준비했고 실제로 착수했다는 것이 우리의 지난 성과라 볼 수 있다.

이 결과물들이 나오는 시점에 시장에서 기대하시는 지표를 보여드릴 수 있을 것이라 생각한다.


Q. 프로젝트 ES 및 다른 신작들과 관련해 마케팅이나 출시 일정과 같은 디테일한 정보를 더 줄 수 있는가?

= 프로젝트 ES는 26년 출시를 목표로 하고 있으며, 연말까지는 가지 않고 연중에 출시될 것으로 기대하고 있다. 언리얼5 기반의 콘솔 퀄리티를 보이는 게임으로, 클래스 및 고도화된 서버 간 경쟁 구도를 지닌 AAA급 MMORPG로 개발하고 있다. 모바일, PC 둘 다 서비스 예정이다. 에이버튼은 베테랑 개발자들이 김대훤 대표와 함께 뭉친 개발사기에 순조롭게 개발을 진행 중이다.

신작들을 조금 더 설명드리면, 25년 말 경 소프트 런칭할 펩 히어로즈라는 캐주얼 MORPG가 있다. 2D 기반의 SD 아트 풍이고, 글로벌 트렌드에 맞춘 캐주얼 모바일 게임이다. 소프트런칭 이후 잘 다듬어 내년 상반기에 보여드릴 수 있을 것 같다.

데스티니 차일드 IP 기반 게임도 내년 하반기 중 출시 예정이다. 방치형 RPG에 경쟁력을 갖춘 티키타카 스튜디오가 개발 중이다. 그 외 게임들도 많지만, 가장 기대하는 라인업은 도원암귀와 프로젝트 ES이며, 이후에도 촘촘히 게임을 준비 중이지만 대부분은 IP 게임이기에 공개 시점은 IP 홀더와 협의가 이루어진 이후가 될 것 같다.


Q. 게임사들의 AI 투자가 활발해지고 있는데, 컴투스 또한 AI를 활용해 많은 영역을 커버하고 있음을 밝혔다. 실질적인 과정은 어떻게 되고 있는지 말해줄 수 있나?

= 전사 차원에서 올해부터 AI를 적극 도입하고 있다. 개발 효율성과 콘텐츠 생산 극대화 및 밸런싱 등에도 활용되고 있다. 초반에는 아트 리소스에 주로 쓰였지만 현재는 더 깊숙히 활용되고 있다. 우리가 현재 다듬고 있는 부분은 QA에서의 AI 활용으로, 그 작업에도 AI가 적용될 수 있도록 많은 연구를 하고 있다. 비용 및 시간을 많게는 90% 가량 절감할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

이를 위해 전사적으로 도입해야 하는데, 컴투스 AI 유니버스라는 AI포탈을 내부에 도입했다. 이를 통해 대부분 작업에 AI를 활용하고 있으며, 매우 빠르게 적용하고 있다. 우리가 추구하는건 비용의 효율화 및 같은 시간에 더 게임을 깊고 풍부하게 만드는 것이며, AI가 이를 충분히 돕고 있다.

구체적인 성과를 예로 들면, 일본에서 서비스하는 '스타시드: 아스니아 트리거'의 일본 서비스에서 AI가 상당히 심도깊게 활용되었다. 게임 내에서 AI가 무척 절묘하게 활용되었으며, 일본에서만 도입되었지만 일본 게이머들은 무척 흥미롭게 이를 바라보았다.


Q. 매출이 어느 정도 발생할지 모르는 상황에서 계속 비용 투입이 되다 보니 꽤 큰 수업료를 지불했던 것 같다. 26년 매출 목표는 어떻게 되며, 지출은 어느 정도 예상하는가?

= 비용 투입이라 하면 자체 개발 게임에는 인건비가 비용에 다 반영되고 있으며, 외부 개발작도 소싱을 위해 투자된 비용이 있다. 다른 비용이라면 마케팅 비용인데, MMORPG는 소규모로 마케팅을 진행할 수가 없다. 숫자로 말하기는 꽤 어렵다.

올해 많은 MMORPG가 출시되었고, 스타라이트는 이 와중에 꽤 고전했다. 내년 출시될 프로젝트 ES는 다른 MMORPG에서 한 단계 더 나아가보자는 목표로 개발 중이며, 마케팅 비용은 곧 성과로 연결되는 부분이라 생각하기에 효율적으로 집행할 예정이다. 도원암귀는 개발비를 충분히 투자 중이며, IP 자체가 마케팅 효과를 지니고 있기 때문에 혜택을 보고 있다고 생각한다.

매출 목표는 정확한 수치를 말하기 어려운 부분이지만, 그간 컴투스가 성공적으로 서비스했던 게임들처럼 큰 기둥이 될 수 있도록 목표를 잡고 있다.


Q. 서머너즈워의 올해 말 업데이트에 대해 더 말해줄 수 있나?

= 과거에 비해 현재 지표는 다소 부족한 상황이기에 보다 심도있게 분석했고, 이번 업데이트는 꽤 과감하게 다가가고자 했다. 서머너즈워는 파밍에 걸리는 시간이 꽤 오래 걸리는 게임이기 때문에 이 부분이 벽으로 다가오는 경우가 많았고, 이번 업데이트에서는 이 근본적인 플레이 시간과 패턴에 변화를 주는 형태로 하고 있으며, 하루 1시간씩은 파밍 효율을 굉장히 높여주는 시스템을 도입할 예정이다.

또한, 비접속 중에도 보상을 받을 수 있는 방법을 고민 중이지만, 무턱대고 줄이기보다는 더 오래 플레이했을 때의 보상도 조정해 대부분의 플레이어가 만족할 수 있는 방법을 고려하고 있다. 플레이 시간에 대한 격차를 줄이면서 모든 유저가 기존 대비 큰 성장감을 느낄 수 있도록 노력하고 있다.


Q. 야구 게임과 관련해 내년 가이던스를 더 디테일하게 줄 수 있는지?

= 내년 야구게임 전망에 대해 더 설명드리자면, 올해가 작년 대비 큰 성장을 이뤄냈다. 내년에도 YoY 성장을 계속 이어나갈 것으로 생각하고 있으며, 일본 라이징의 경우 4월에 시즌이 시작했기 때문에 내년엔 1년 간의 성과가 모두 반영될 예정이다.


Q. 더 스타라이트의 성과가 다소 아쉬운 부분이 있는데, 원인이 무엇이라 생각하는가?

= 여러 게임이 있지만 소싱 비용이 적고 마케팅 비용도 적은 게임을 제외하면 스타라이트는 올해 기대했던 타이틀은 맞다. 결과적으로는 개발사와 퍼블리셔의 전략이나 실행 과정에서 팀웍이 100% 잘 맞았다고 볼 수 없다. 자금 투입 부분과 관련한 난항도 있었고, 게임에 대한 철학과 전략에서도 의견이 맞지 않는 부분이 분명 있었다. 경쟁작이 많지 않았더라면 그나마 나았겠지만, 2분기부터 매달 MMORPG가 출시되던 상황이어서 시장적으로도 다소 어려웠던 것 같다.

프로젝트 ES에 대한 기대를 말하면서 개발사와 우리의 팀웍에 대해 말했는데, 매번 마일스톤을 달성할 때마다 모든 분들이 함께 모여서 논의하고 리뷰하며 전략을 새로 짠다. 이 과정 속에서 결과가 나오는 것인데, 과정만 보았을 때에는 이전 타이틀들과는 차원이 다른 협업을 하고 있기 때문에 내년엔 분명 퍼블리싱 성과를 보여줄 수 있을 것이라 생각하며, 분명 다른 모습을 보여줄 수 있을 것이라 생각한다.