
몰입형 게임 및 창작 플랫폼 로블록스(Roblox)는 금일, '게임 그 이상의 가치: 한국 게임 생태계 속 로블록스의 역할'보고서를 발표하는 미디어 간담회를 개최했다.
이날 행사에는 제렛 웨스트(Jerret West) 로블록스 글로벌 CMO 및 리차드 채(Richard Chae) 로블록스 코리아 대표, 파프리 데브(Papri Dev) 로블록스 APAC 커뮤니케이션 헤드가 참여했으며, 로블록스가 최근 발표한 리포트에 대한 두 사람의 생각을 대담 형식으로 풀어냈다.
- 일 시: 2025년 11월 11일(화) 오전 11시
- 발표내용: 로블록스 국내 시장 리포트 발표 및 현장 질의응답
로블록스, 국내 GDP에 2,080만 달러(한화 약 272억 원) 기여
글로벌 경제자문기관 액세스 파트너십(Access Partnership)이 발간한 해당 보고서는 로블록스가 창작자를 지원하고, 경제 성장을 주도하며, 한국의 역동적 게임 생태계를 재편하고 있는 선도적 글로벌 플랫폼으로서 영향력을 확대해 나가고 있음을 보여준다.

로블록스가 발표한 이번 보고서에 따르면, 로블록스의 국내 일간활성사용자 수(DAU)는 2022년 4분기부터 2024년 4분기까지 18% 증가했다. 크리에이터 측면에서도 로블록스는 2024년에 수익 분배 자격을 획득한 130명 이상의 한국 크리에이터를 지원했고, 2022년 4분기부터 2024년 4분기까지 크리에이터들에게 지급된 총 수익 규모도 68% 증가했다.
개발자 환전 프로그램(Developer Exchange Program)을 통해 로블록스가 지난 2019년부터 2024년까지 한국 국내총생산(GDP)에 기여한 금액은 총 2,080만 달러(한화 약 272억 원)에 달한다. 이와 함께 2024년 기준 120개의 일자리를 지원하며 개발자를 꿈꾸는 국내 인재들에게 새로운 기회를 제공했다.

이날 언급된 대표적 사례는 150만 명 이상의 일간활성사용자(DAU)를 자랑하는 체험을 보유한 로블록스의 대표적인 UGC 스튜디오 벌스워크(Versework)와 독립 크리에이터에서 전문 개발자로 성장한 금무너(Gold_Octopus)다. 이들은 로블록스가 크리에이터들이 경력을 쌓고 글로벌 사용자를 확보할 수 있도록 다양한 지원을 제공하고 있음을 입증한다. 이와 더불어, 로블록스는 디지털 리터러시 및 안전한 온라인 참여를 장려하기 위해 국내 기관들과 협력하여 차세대 한국 크리에이터들을 지원하고 있다.
글로벌 시장 진출 측면에서도 로블록스는 2025년 3분기 기준 전 세계 1억 5,150만 명의 일간활성사용자를 보유한 글로벌 플랫폼으로서 한국 크리에이터들에게 활발한 글로벌 시장 진출 기회를 제공한다. 국내 크리에이터 대상 조사에 따르면 사용자 및 크리에이터 수익의 절반 이상이 해외에서 발생하고 있으며, 주요 수출 시장으로는 브라질, 미국, 영국 등이 있다.

현장 질의응답
현장은 제렛 웨스트(Jerret West) 로블록스 글로벌 CMO 및 리차드 채(Richard Chae) 로블록스 코리아 대표의 대담 형식으로 진행되었으며, 이들은 로블록스의 성장과 국내 시장에 대해 사전에 준비된 질문에 대해 자신의 생각을 답변하는 시간을 가졌다. 아래는 이날 진행된 대담의 주요 내용이다.
Q. 제렛에게. 로블록스는 교육 플랫폼으로 시작해 1억 5천만명 이상의 DAU 확보한 글로벌 브랜드로 성장했다. 로블록스의 특별한 점은 무엇이고, 오늘날 글로벌한 로블록스를 어떻게 평가하나?
제렛 웨스트 = 우선, 이렇게 한국에서 함께할 수 있어 기쁘다. 특히 이 시기에 많은 성장을 보고 있는 시점이며, 크리에이터 쪽에서도 플레이어 쪽에서도 성장을 보고 있어서 로블록스에 대해 이야기하기 시의적절하다고 생각한다.
사실, 디지털 플랫폼이 갖는 공통점 중 하나가 커뮤니티의 힘이다. 매일 매일 들어와서 플레이 하는 이용자 수가 1억 5천만명에 달한다. 언제든지 누구와 함께 플레이할 수 있다는 뜻이다. 이 환경에서 로블록스를 특별하게 하는 것은 콘텐츠의 깊이라고 할 수 있다. 현재 7백만 개의 플레이 가능한 경험이 존재하며, 170개국 이상의 크리에이터가 존재한다. 이러한 콘텐츠 깊이와 글로벌 플레이어 풀을 가진 최초의 플랫폼이라고 할 수 있다. 정기적으로 연결될 수 있는 곳이며, 그만큼 독특하고 업계에서 누구보다 빠른 성장을 보이고 있다고 생각한다.

Q. 한국 시장의 로블록스는 매우 흥미로운 시기를 보내고 있다. 이에 대한 성장과 여정에 대해 말씀해 주시기 바란다. 로블록스 코리아의 대표로서 기억에 남는 주요 사항들을 공유해 주시기 바란다.
리차드 채 = 한국 대표로서 몇 년간 성장을 지켜보며 흥미로운 경험을 할 수 있었다. 로블록스도 비슷한 성장을 보아 왔다. 이미 확립된 플레이어 기반이 있긴 했지만, 2022년에서 2024년을 보시면 평균 18% 성장을 기록하는 모습을 보실 수 있다.
거기에 더해, 130명이 넘는 한국 크리에이터가 수익 분배 자격을 얻었으며 지난해 대비 68% 증가된 수치를 기록하고 있다. 또한, 84% 이상의 크리에이터가 고용주에게 자신의 기술을 선보였으며, 56%는 로블록스 경험을 채용 과정에 활용했다는 기록도 있다. 벌스워크의 경우 150만 명의 DAU를 확보하고 있다. 한국이 얼마나 성공하고 있는지 확인할 수 있을 것이다.
제렛 웨스트 = 덧붙여서, 한국 모멘텀이 많은 기대를 갖게 한다. 역사적으로 한국이 엔터테인먼트에 강해 APAC 지역 성장에 한국이 큰 기여를 한다. 한국에서 만들어진 것이 글로벌에 영향력을 미치는 것도 알 수 있다. APAC이 매년 110%의 성장을 보이는 데는 한국의 기여가 크다.
크리에이터에 대해서 첨언하자면, 한국인 크리에이터가 제작하는 콘텐츠 이용자의 54%가 해외 이용자다. 한국에서 만들어지고 또 글로벌하게도 성공을 이뤄내고 있다.
리차드 채 = 한국의 크리에이터 커뮤니티 또한 성장하고 있다. 5년 간 성장률을 보면 특히 한국 크리에이어터들이 한국 GDP에 272억 원 가량을 기여하고 있고, 연평균 성장률로 보면 422%에 달한다. 많은 성장을 내고 본인의 비즈니스를 만들어나가고 있다.
Q. 올 여름 진행한 '레디 셋 로블록스' 행사에 대해서도 간략히 설명해 주시기 바란다.
리차드 채 = 올 8월에 온/오프라인 행사를 동시에 개최했다. 이용자들이 모이는 자리를 만들고 싶었고, 인플루언서들도 모여서 토너먼트를 갖는다든지, 개발자 모임을 갖는다든지. 현대백화점 판교점에서 17일 동안 17만 명 가량이 모였고, 이용자들이 만날 수 있는 자리를 성공적으로 만들었다.
예상치 못한 성과 중 하나는 이 이벤트를 통해 로블록스에 대한 인식이 크게 변화했다는 점이다. '로블록스는 어린이용 게임'이라는 인식에서 벗어나 '모두를 위한 즐거움의 플랫폼'으로 자리매김했다. 이후 다양한 브랜드와 국내 유명 게임 개발사들로부터 로블록스 플랫폼에 대한 문의가 쏟아지고 있다.
Q. 로블록스의 보편적인 매력에 대해 질문해보고 싶다. 모든 연령대, 모든 디바이스에 걸쳐 플레이 가능한데, 로블록스는 어떻게 전세계 커뮤니티에 보편적으로 어필할 수 있도록 발전해 왔나.
제렛 웨스트 = 로블록스는 처음에는 젊은 층을 위한 플랫폼으로 시작했지만, 현재는 모두를 위한 즐거움의 플랫폼으로 진화했다. 현재 일일 활성 유저의 3분의 2가 13세 이상이다. 이러한 성장의 핵심은 세 가지로 설명할 수 있다.
첫째, 크리에이터 도구를 최대한 쉽고 간단하게 만들었다. 둘째, 거의 모든 디바이스에서 플레이할 수 있도록 접근성을 높였고, 셋째로 누구나 자신의 상상력을 경험으로 구현할 수 있게 함으로써 다양한 콘텐츠와 플레이 가능한 경험을 제공한다. 쉬운 제작 도구, 모든 기기에서의 접근성, 그리고 다양한 콘텐츠가 결합되어 전 연령층의 글로벌 어필을 가능하게 했다고 생각한다.
Q. 최근 삼성 갤러시 탭과의 협업을 발표했다. 삼성과의 글로벌 파트너십에 대해서도 언급 부탁한다.
제렛 웨스트 = 삼성 갤럭시 스토어에 입점하게 되었다. 삼성과의 파트너십은 정말 환상적이며, 이는 사용자들의 접근성을 더욱 높여줄 예정이다.
리차드 채 = 한국에 있다 보니 특히 의미가 크다. 삼성은 한국에서 정말 중요한 브랜드이고, 안드로이드 시장의 대부분을 차지하고 있다. 이런 파트너십을 맺게 되어 매우 기쁘다.
Q. 로블록스가 한국의 창의성과 IP를 세계로 가져가는 방식에 대해 말씀해 달라.
리차드 채 = 크리에이터 커뮤니티를 보면 두 가지 측면이 있다. 첫째, 현대, 삼성 같은 브랜드들이 로블록스에 큰 관심을 보이며 다양한 경험을 구축하고 있다. 블랙핑크, 트와이스 같은 K-POP 콘텐츠도 플랫폼에서 경험을 제공했다.
흥미로운 점은 한국 크리에이터의 74%가 로블록스가 국제 관객에게 도달하는 데 도움이 된다고 답했다는 것이다. 그들은 단순히 한국 커뮤니티만을 위해 만드는 것이 아니라, 글로벌 커뮤니티를 위해 제작하고 있다. 현재 한국 경험에 참여하는 플레이어의 54%가 해외에서 오며, 이들 게임이 창출하는 수익의 53%가 해외에서 발생한다.

Q. 크리에이터 경제 시대에 살고 있다고 과언이 아니다. 글로벌과 로컬 크리에이터에 대한 질문인데, 올해 로블록스는 플랫폼에서 기록적인 성과를 여러 차례 달성했다.
제렛 웨스트 = 로블록스에서 크리에이터로 생계를 유지하기에 지금보다 좋은 시기는 없었다. 현재 상위 1,000명의 크리에이터는 연평균 약 110만 달러를 벌고 있으며, 이는 전년 대비 40% 이상 증가한 수치다. 취미로 시작한 사람들이 전문 크리에이터로 성장할 수 있는 환경을 계속 조성하고 있다.
올해 9개월 동안만 크리에이터들에게 10억 달러를 지급했다. 이는 당초 연간 목표보다 3개월 앞당겨진 것으로, 크리에이터 수익 지급 속도가 매우 빠르게 증가하고 있음을 보여주는 대목이다.
올해 7월에는 동시 접속자 100만 명 이상인 게임이 5개나 있었고, 최고 기록은 전 세계에서 동시 접속자 2,200만 명을 넘어서기도 했다. 'Grow A Garden', '99 Nights in the Forest' 같은 게임들이 놀라운 플레이어 성장과 참여도를 기록하며 큰 수익을 창출하고 있다.
Q. 로블록스는 어린이들에게 유행하는 게임이라는 인식이 강한 편이다. 한국에서는 전 연령대로 확산되고 있다고 언급했는데, 부연설명해줄 수 있나.
리차드 채 = '어린이용 플랫폼'이라는 인식은 한국에서 매우 강했지만, 지금은 빠르게 변화하고 있다. 글로벌 단위로 보면 13세 이상 사용자가 전년 대비 89% 성장했고, 현재 일일 활성 유저의 3분의 2가 13세 이상입니다.
구체적인 예를 들어보면, 지난주 진행된 어떤 유튜브 이벤트에 참석했을 때 경험한 일이다. 로블록스만을 다루는 행사가 아니라 한국 인플루언서들의 행사였는데, 그곳에서 매우 유명한 패션 인플루언서가 우리에게 다가와 이렇게 말했다. "저는 항상 로블록스 콘텐츠를 만들고 싶었지만, 제 친구들은 항상 '그건 어린이용이야, 하면 안 돼. 창피해'라고 말해 하지 못했다. 그러나, 여러분이 하고 있는 모든 활동 덕분에 인식이 확실히 변했고, 이제 로블록스 콘텐츠를 만들게 되어 너무 기쁘다"
이분은 패션 인플루언서로, 게임을 주로 플레이하는 사람도 아니었지만 로블록스를 정말 좋아했던 것이다. 많은 사람들이 로블록스를 새롭게 발견하고 있고, 자신에게 공감되는 콘텐츠를 찾고 있다. 제가 항상 말씀드리는 것처럼, 로블록스에는 모두를 위한 콘텐츠가 존재한다.
제렛 웨스트 = 한 가지 더 말씀드리고 싶은 것은, 로블록스에서는 콘텐츠와 친구 그룹이 주도권을 갖는다는 점이다. 현재 13세 이상이 3분의 2를 차지하게 되면서, 로블록스에서 플레이하고 볼 수 있는 게임의 종류가 훨씬 더 다양해지고 전통적인 장르도 많아졌다. 예를 들어 '라이벌(Rivals)' 같은 1인칭 슈팅 게임, 깊이 있는 RPG나 액션 어드벤처 게임들이 있다.
그리고 친구들과 함께 플랫폼에 접속하기가 매우 쉽고, 친구 그룹과 연결하고 로블록스의 게임 경험으로 이동하는 것이 정말 간단하다. 이것이 바로 다양한 연령대와 성별 분포에서 성장을 이끌어내는 요인이라 생각한다.
리차드 채 = 내가 어릴 때는 친구를 만나러 상점가에서 모이곤 했는데, 지금 젊은 세대는 그렇진 않은 것 같다. 방과 후에 로블록스에서 만나는 모습을 많이 본다. 시간을 보내면서 여러 게임을 즐기는. 몰입형 경험을 하고 있는 모습을 보게 된다.
Q. 로블록스의 안전에 대한 약속은 무엇인가? 사용자와 부모가 자녀를 안전하게 지킬 수 있도록 돕는 기능에 대해 말씀해 달라.
제렛 웨스트 = 매우 중요한 주제다. 우리는 로블록스가 '설계 단계부터 안전을 고려한(safety by design)' 플랫폼이라고 말한다. 즉, 안전이 플랫폼의 기초적인 수준에서 근본적으로 얽혀 있다는 뜻이다.
우리가 플랫폼에서 허용하지 않는 것들 중 일부는 다른 디지털 플랫폼에 비해 매우 비전형적이라고 할 수 있다. 이미지 공유 금지, 비디오 공유 금지 등이 포함된다. 모든 채팅은 모니터링된다. 로블록스에는 사적인 채팅이라는 것이 없다. 이를 통해 다양한 플레이어에게 안전하지 않거나 현명하지 않을 수 있는 대화를 최대한 조절할 수 있다고 믿는다.
2025년에는 안전과 신뢰를 중심으로 설계되고 구축된 100개 이상의 제품이나 기능을 로블록스에 출시했다. 우리는 업계가 사용할 수 있기를 바라는 대규모 솔루션을 빠르게 확장하고 있으며, 그래서 개인정보(PII), 연령 인증, AI를 활용한 콘텐츠 조절 등의 기능을 오픈소스로 제공하고 있다.
우리는 이 모든 도구들이 디지털 플랫폼의 업계 표준 도구가 되기를 바란다. 그래서 사람들이 인터넷의 어디를 가든 안전하게 지켜질 수 있도록 말이다. 이것은 정말로 근본적인 것이며, 업계 동료들에 비해 앞서 나가는 것뿐만 아니라 디지털 플랫폼의 미래가 어떤 모습일지 생각하는 것이 로블록스에서 가장 중요한 일이기도 하다.
Q. 130명의 한국 크리에이터가 수익을 받을 자격이 있다고 언급했는데, 그 외에도 많은 크리에이터가 있을 것 같다. 수익을 받기 위한 기준은 무엇인가? 그리고 한국의 상위 5개 경험은 어떤 것들이 있는지 소개 부탁한다.
제렛 웨스트 = 크게 말씀드리면, 사용자들의 참여나 로블록스 내 지출을 통해 수익을 창출하기 시작하면 개발자 환전 시스템을 통해 수익을 받을 수 있는 구조라고 보시면 된다.
리차드 채 = 130명은 로블록스 콘텐츠 제작을 풀타임으로 하는 사람들이다. 한국에서 개발하는 크리에이터는 훨씬 더 많지만 정확한 숫자는 지금 확실하지 않다.
또 흥미로운 점은, 272억 원이라는 경제적 영향은 실제로 로블록스를 한국 원화로 환전한 사용자들만 계산한 것이다. 많은 개발자들이 로블록스 재화를 계정에 그대로 보관하고 있어서, 실제 환전할 때만 계산되기 때문에 진정한 경제적 영향은 이보다 훨씬 클 것으로 보고 있다.
제렛 웨스트 = 한 가지 중요한 점은 수익을 내는 데는 선정 기준이 없다는 것이다. 정말 평등한 시스템이며, 게임이 지출을 유도하면 그 수익이 크리에이터에게 돌아가는 방식이라고 할 수 있다.
Q. 로블록스가 올해 중순 전까지 유저 수는 높지만 매출이 적었는데, 중순 이후부터 매출이 견조하게 유지되고 있다. 그 이유가 궁금한데, 이를 방금 언급한 연령대 변화로 인한 것이라고 봐도 좋을까.
제렛 웨스트 = 실제로는 그보다 더 이른 시기부터 전 세계적으로 매출 상승을 보고 있었다. 하지만 한국에서는 가을부터 큰 도약이 있다는 것을 주목하신 것은 흥미롭다. 몇 가지 일이 일어나고 있는데 매우 흥미롭게 지켜보고 있다.
훨씬 더 높은 규모로 폭발적인 성장을 보이는 대형 게임들이 나타나고 있다. 'Grow a Garden', '99 Nights in the Forest' 같은 게임들을 주목하셨을 것이다. 이런 대형 게임들의 행렬이 훨씬 더 높은 규모로 성장하고 있다.
이들은 더 지속적으로 콘텐츠 업데이트를 매우 잘하고 있다. 이것이 플랫폼 전반에서 매우 잘 나타나고 있으며, 이는 참여도와 수익을 증가시키고 있는 주요 요인이기도 하다.
Q. 한국의 많은 게임사들이 어린 유저들이 게임을 하지 않는 현상에 대해 두려워하고 있는 반면, 로블록스나 슈퍼셀의 브롤스타즈의 경우 어린 게이머들이 많이 유입되고 있다. 말씀해주신 것 중 커뮤니티 기능은 일반적인 게임도 다 지원하는 것인데, 로블록스의 어떤 점이 젊은 세대의 호응을 이끌어낼 수 있었다고 생각하는가?
제렛 웨스트 = 위 질문과 연결해 말씀드리자면, 우리 플랫폼은 우리가 보고 있는 데이터를 기반으로 빠른 최적화를 위해 구축되었다. 우리 크리에이터들은 전통적인 게임 업계보다 훨씬 빠른 속도로 반복 개발하고, 새로운 콘텐츠를 만들고 있으며, 훨씬 더 긴밀하게 조율되어 있다.
우리가 '어드민(admins)'이라고 부르는 크리에이터들이 커뮤니티와 직접 소통하는 것이 매우 일반적이다. 실제로 우리의 대형 콘텐츠 업데이트에는 '어드민 어뷰즈(admin abuse)'라는 로블록스 용어가 존재한다. 이는 게임 내 어드민들이 특정 게임이나 월드에 맞춤화된 대규모 콘텐츠 릴리스를 출시하는 것을 의미하며, 커뮤니티와 매우 긴밀하게 연결되어 있음을 의미한다.
그리고 마지막으로 말씀드릴 점은, 로블록스에서는 실제 친구를 데려오는 것이 매우 일반적하다는 것이다. 다른 전통적인 게임 문화 플랫폼에 비해 매우 독특한 고도로 협업적인 게임 경험이다.
리차드 채 = 로블록스가 다른 게임, 그리고 게임 플랫폼과 다른 몇 가지 점이 있다. 우리는 모바일만이 아니라 PC, VR, 콘솔, 거의 모든 종류의 기기 형태에서 이용 가능하기 때문에, 구글 플레이 스토어에서 보시는 매출은 이런 유저들이 다른 접점에서도 접촉할 수 있기 때문에 실제 매출을 나타내는 것은 아니다.
두 번째로 말씀드리고 싶은 것은, 크리에이터들이 업데이트할 수 있는 반복 속도에 대한 것이다. 우리의 도구인 로블록스 스튜디오는 크리에이터들이 실시간으로 업데이트하고 실시간으로 피드백을 받을 수 있게 한다. 대부분의 게임 회사는 애플이나 구글에 업로드해야 하고, 검토 주기를 기다려야 하며, 승인되는 데 1~2주가 걸린다. 그러다 보면 뭔가 문제가 있거나 예상했던 결과가 나타나지 않을 수도 있다.
하지만 우리는 실시간 반복이 가능하다. 변화를 준 즉시 라이브 업데이트를 할 수 있으며, 몇 분 안에 그 결과를 볼 수 있다. 성공적인 업데이트인지 볼 수 있고, (사람들이) 계속하고 싶은 것인지 확인할 수 있으며, 또 되돌릴 수도 있다. 로블록스 스튜디오의 아름다움은 바로 그 실시간 상호작용에 있다고 해도 과언이 아니다.
그리고 커뮤니티에 대해 말씀드리자면, 제 경험 상, 로블록스는 기존 커뮤니티보다 훨씬 더 몰입적인 커뮤니티 경험을 제공한다. 실제 친구도 있고 온라인 친구도 있으며, 인플루언서를 팔로우하고 친구가 될 수도 있다. 하나의 게임이 아닌 플랫폼이기 때문에 커뮤니티가 훨씬 더 깊이있다고 생각한다.