'아크 레이더스'는 출시 직후 글로벌 누적 판매량 400만 장을 돌파하고, PC·콘솔 합산 동시 접속자 수 70만 명을 넘어서며 스팀 글로벌 베스트셀러 1위를 유지 중이다. 쇠더룬드 대표는 이 폭발적인 반응이 단순한 행운이 아닌, 뼈아픈 학습과 명확한 전략의 산물임을 분명히 했다.

1. '더 파이널스'의 실패에서 배운 '유저 유지(Retention)'
쇠더룬드 대표는 전작 '더 파이널스'의 경험을 성공의 핵심 열쇠로 꼽았다. 그는 '더 파이널스'가 초기 매력적인 IP와 혁신성으로 2천만 다운로드를 기록했음에도 불구하고, "플레이어들이 시간이 지나도 계속 몰입할 만한 충분한 콘텐츠가 없었다"고 솔직하게 인정했다. 당시 엠바크는 유저 유지(Retention) 수치가 필요한 수준에 미치지 못한다는 것은 알았지만, "어떻게 '올바른' 수치를 얻어야 하는지는 몰랐다"고 회고했다.
이 경험은 '아크 레이더스' 개발에 그대로 적용됐다. 쇠더룬드 대표는 "'더 파이널스'에서 얻은 교훈이 '아크 레이더스' 성공의 길을 닦았다"고 단언했다. 그 결과, '아크 레이더스'는 "넥슨 역사상 개발된 어떤 게임보다도 높은 수준(among the highest that Nexon have ever seen)"의 유저 유지율을 기록하고 있으며, 이는 "리텐션을 지원하는 기능을 확실히 갖추기 위해 노력한 증거"라고 강조했다.
2. 하드코어 장르의 '대중화' 전략
'아크 레이더스'의 성공은 명확한 '가설'에서 시작됐다. 쇠더룬드 대표는 '타르코프'와 같은 하드코어 익스트랙션 장르에서 영감을 받았다고 밝혔다.
그들의 핵심 가설은 "매우 어렵고 하드코어 장르로 여겨지는 익스트랙션 장르를 좀 더 접근하기 쉽고(accessible) 플레이하기 쉽게 만들어 주류(mainstream) 제품으로 만들 수 있다"는 것이었다. '아크 레이더스'는 이 가설을 완벽하게 증명하며, 코어 유저와 신규 유저 모두를 사로잡는 데 성공했다.
3. "출시 10일 후 최고 동접" : 데이터로 증명된 몰입감
'아크 레이더스'의 성공은 출시 첫날의 '오픈발'이 아니다. 쇠더룬드 대표는 "게임이 플레이어를 유지하는(retaining) 방식에 꽤 놀랐다"며 강력한 리텐션 수치를 재차 강조했다.
가장 인상적인 데이터는 최고 동시 접속자 수(CCU)가 출시 10일 후인 일요일에 기록되었다는 점이다. 이는 플레이어들이 게임을 단순히 구매하는 것을 넘어, "게임을 많이 플레이하고 머무르고 있음(staying inside the game)"을 증명하는 강력한 지표다.
4. 성공에 안주하지 않는 라이브 서비스
엠바크는 이 성공에 안주하지 않을 계획이다. 쇠더룬드 대표는 '아크 레이더스'를 개발한 동일한 팀이 계속해서 게임을 지원할 것이며, "더 잦은 업데이트를 위해 팀을 축소하지 않고 오히려 늘릴 수도 있다"고 밝혔다. 이미 2~3개의 패치가 진행됐으며, 무기, 적, 맵, 퀘스트 등 의미 있는 콘텐츠 업데이트가 이어질 예정이다.
그는 상황을 계속 주시하며 "만약 하락세가 보인다면 '더 파이널스'에서 그랬던 것처럼 체계적이고 신속하게 대처하여 그 하락세를 치료하기(cure that decline) 위해 최선을 다할 것"이라고 약속했다. '더 파이널스'의 실패를 교훈 삼아 성공을 설계했고, 이제 그 성공을 유지하기 위해 다시 '더 파이널스'의 위기 극복 경험을 활용하겠다는 각오다.
한편, 넥슨 우에무라 시로 CFO는 "4분기 '아크 레이더스' 누적 판매량은 500만 장 정도, 최대 550만 장이 될 수 있다"고 전했다.