
김택진 CCO "지스타는 다가올 미래의 첫 장면"
오프닝 세션의 기조 연설을 맡은 김택진 CCO(최고창의력책임자)는 "창사 이래 첫 지스타 메인 스폰서 참여는 엔씨가 대한민국 게임산업 발전을 위해 더 큰 책임과 노력을 이어가겠다는 의지"라며 감사의 인사를 전했다.
김 CCO는 현재 게임 산업이 근본적인 변화를 겪고 있다고 진단했다. 그는 "과거에는 몇몇 대작이 시장을 주도했지만, 오늘의 이용자들은 플레이뿐만 아니라 시청, 공유, 창작을 넘나들며 자신의 경험을 새로운 콘텐츠로 만들고 있다"고 말했다.
엔씨가 추구하는 가치에 대해서는 "수많은 사람들이 얽히고설켜 그 안에서 즐거움을 느끼는 게임, 게임 안에서 사람이 사랑을 느낄 수 있는 그런 게임을 만드는 것을 좋아한다"며 "플레이어들끼리 함께 웃고, 다투고, 성장하고, 기억되는 이야기가 엔씨가 빚어온 그리고 빚어갈 게임의 색깔"이라고 설명했다.
그는 "MMORPG라는 본질을 새로운 각도로 비추고 슈팅, 액션, 서브컬처 등 다양한 장르에서도 우리만의 색깔이 있는 게임을 만들겠다"고 강조하며 "지스타는 단지 우리의 현재를 보여주는 자리가 아니라, 다가올 미래의 첫 장면을 함께 여는 무대"라고 말했다.
엔씨는 오프닝 세션을 통해 개발 중인 신작 5종의 상세 정보와 출시 계획을 발표했다.
1. 아이온2 (AION2)

엔씨의 대표 IP '아이온'을 정식 계승한 신작이다. '천족과 마족의 대립'과 '8개의 고유 클래스' 등 원작의 상징성을 계승하며, 비행 및 수영을 통한 자유로운 이동, 원작 대비 36배 넓어진 월드, 후판정 시스템 등 콘텐츠를 발전시켜 '아이온의 완전판'을 목표로 한다. 지스타 현장에서는 캐릭터 커스터마이징과 대표 던전 '우루구구 협곡'을 시연할 수 있다.
백승욱 총괄 프로듀서는 "단순히 원작을 복원한 게임이 아니라, 원작의 본질을 지키면서 지금 시대에 맞게 새로 태어난 작품"이라며 "눈에 보이는 모든 곳을 걷고, 날고, 헤엄치며 끝없이 탐험할 수 있는 세계로, 원작이 꿈꿨던 모든 이상이 담겨 비로소 아이온2가 완성됐다"고 밝혔다.
2.신더시티 (CINDER CITY)

빅파이어 게임즈가 개발 중인 AAA급 내러티브 기반의 멀티 플레이 게임. 21세기 현대 서울(코엑스, 봉은사 등 실제 장소 구현)과 23세기 미래 기술이 공존하는 가상 세계가 배경이다. 지스타에서는 핵심 영웅 '세븐'의 이야기를 다룬 캠페인 모드를 시연한다.
배재현 총괄 프로듀서는 "엔씨소프트의 첫 번째 글로벌 오픈월드 슈터 게임으로, 수많은 이용자가 내러티브에 몰입하고 긴장감 넘치는 협력 플레이(PvE)를 즐길 수 있도록 개발 중"이라고 말했다. 이어 "PC·콘솔 동시 출시 및 크로스 플레이 지원을 목표로 하고 있다"고 덧붙였다.
3. 호라이즌 스틸 프론티어스 (Horizon Steel Frontiers)

전 세계적 흥행 IP인 '호라이즌'을 기반으로 엔씨가 제작하는 차세대 MMORPG. 싱글 플레이 중심이던 원작과 달리, '압도적인 기계를 함께 쓰러뜨리는 즐거움'을 콘셉트로 팀워크와 전술적 전투를 핵심 가치로 둔다. 강화된 와이어 액션과 기계 부위 파괴 등 전략적 협동 플레이가 특징이다.
이성구 총괄 프로듀서는 "다른 유저들과 함께 기계를 사냥하고 같은 세계 안에서 교류하고 싶어하는 원작 팬들의 바람에 응답하는 작품"이라며 "원작 고유의 정체성에 엔씨의 창의성을 더한 매력적인 게임으로 개발하고 있다"고 강조했다.
4. 리밋 제로 브레이커스 (LIMIT ZERO BREAKERS)

빅게임스튜디오가 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 신작이다. 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 연출과 속도감 있는 전투 액션이 특징이다. 싱글 플레이 기반의 스토리를 진행하며, 3인 멀티 플레이가 가능한 레이드 전투가 핵심 콘텐츠다. 일본 카도카와(미디어 믹스), 마파 스튜디오(애니메이션 협업) 등과 협력한다.
임원기 퍼블리싱 사업 총괄은 전통적인 서사와 캐릭터 문법을 따르는 왕도적 판타지를 현대적인 감성으로 재해석했다"며 "애니메이션의 한 장면을 직접 플레이한 듯한 경험을 주는 것이 핵심 가치"라고 전했다.
5. 타임 테이커즈 (TIME TAKERS)
미스틸게임즈가 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 신작이다. '타임 에너지'를 자원으로 활용하는 독특한 룰이 특징이다. 3인 1팀으로 구성되며, 타임 에너지는 생존을 위한 '수명'이자 성장을 위한 '자원'으로도 활용되어 전략적 선택이 요구된다.
임원기 퍼블리싱 사업 총괄은 "시간 자체가 전투의 룰이 되는 독창적 시스템을 가진 게임으로, 이용자는 시간을 확보하기 위한 치열한 전투를 벌일 것"이라며 "게임 속 다양한 서사를 지닌 캐릭터 등 깊이 있는 세계관으로 몰입감을 선사할 계획"이라고 밝혔다.
현장 질의응답

Q. 창사 첫 지스타 메인 스폰서 참가의 의미와 부스(라스베이거스 스피어 모티브)를 통해 전하고 싶은 메시지는?
이성구 총괄(지스타 TF장) = 그동안 게이머들과의 소통에 소홀했다는 점을 되짚어봤다. 게임 업계의 '맏형'으로서 모범이 되는 모습을 보여주고자 했다. 준비된 신작들을 지스타에서 가장 멋있게 보여주고 싶었다. 부스는 현장에서 멋있는 영상으로 게임을 소개하고 싶은 마음을 담은 것이다.
Q. '호라이즌 스틸 프론티어스'가 다른 MMO와 갖는 차별점은 무엇이며, 목표 시장과 기대 성과는?
이성구 총괄 = '호라이즌' 세계관 자체가 매력적이다. 기존 우리 회사 MMO들이 PVP 중심이었다면, 이 게임은 거대 기계를 협동 공략하는 PVE에 더 포커싱이 맞춰져 있다. 컨트롤적인 요소도 중요시하고 있다. 당연히 글로벌 시장을 목표로 하며, MMO의 즐거움을 모르는 젊은 세대들에게도 이번 기회에 MMO의 재미를 보여주고 싶다.
Q. '아이온2'는 출시 직전인데 현장 관람객에게 어떤 경험을 제공하고 싶은지? '호라이즌'의 출시 시점과 이용자 테스트 계획은?
백승욱 총괄 = (아이온2) 기대감을 유지하기 위해 대부분의 콘텐츠는 잠겨 있다. 파티 던전 '원정'과 8개 클래스 전체, 커스터마이징을 체험할 수 있다. 게임의 전투와 스킬 구성을 미리 체험하고 런칭 때 플레이할 클래스를 정하는 기회가 됐으면 한다.
이성구 총괄 = (호라이즌) 출시 시기는 협력사인 SIE, 게릴라 게임즈와 조율해야 한다. 2026년 말에서 2027년 초 사이가 될 것 같다. 테스트는 내년(2026년)에 FGT, CBT 형태로 진행할 계획이다.
Q. '아이온2'의 일본 론칭 시기는? '신더시티'의 일반 유저 테스트 시기는? '호라이즌'의 비즈니스 모델(BM)은?
백승욱 총괄 = (아이온2) 일본 론칭은 다음 글로벌 론칭 페이즈에 같이 진행할 것이다. 글로벌 론칭은 내년(2026년) 3분기에서 4분기 사이를 목표로 계획 중이다.
배재현 총괄 = (신더시티) 올해가 지나면 외부 테스트(FGT, CBT)를 시작할 것 같다. 글로벌 론칭이 목표이기에, 국가나 대륙별로 짧은 CBT를 진행할 생각이며 이 과정에 일본도 포함될 수 있다.
이성구 총괄 = (호라이즌) '아이온2'의 BM과 같은 결을 가져갈 것 같다. 소위 말하는 '착한 BM' 형태가 될 것이며 글로벌 스탠다드를 기준으로 만들고 있다. 가챠(뽑기) 등 한국형 MMO BM은 도입되지 않는다.
Q. '아이온2' 외 다른 프로젝트들의 대만 출시 계획이 있는지?
이성구 총괄 = (호라이즌) 글로벌 동시 론칭을 목표로 하고 있다.
배재현 총괄 = (신더시티) 오늘 소개한 5개 게임 모두 글로벌 론칭 TF 조직에 들어가 있다. 상당수 타이틀이 글로벌 동시 론칭을 목표로 진행 중이다.
임원기 총괄 = '브레이커스'와 '타임 테이커즈'도 마찬가지로 글로벌 동시 론칭을 목표로 준비 중이다.
Q. 과거 엔씨와 소니의 협업 프로젝트가 중단된 사례가 있었다. 이번이 세 번째인데, 과거와 달리 이번 '호라이즌' 프로젝트는 문제없이 나올 수 있다는 근거나, 소니와의 신뢰 관계는 어떤가?
이성구 총괄 = 소니 SIE 관계자가 현장에 와 있다. 2017년 '호라이즌 제로 던'을 플레이하고 '이런 게임을 MMO로 만들고 싶다'고 생각했다. 과거엔 뭘 했는지는 잘 모르고 (내가) 담당자도 아니었다. 소니 측과 연락을 주고받았고 '우리도 좋다'고 해서 바로 암스테르담으로 건너가 2019년쯤 일을 시작했다. 계약은 2020~2021년쯤 진행됐고 막힘없이 달려왔다. 게릴라 게임즈에서 엔진의 모든 데이터와 리소스를 다 주어서 개발을 빨리 할 수 있었고, 지금도 협력 관계는 매우 좋다.
Q. '리밋 제로 브레이커스'와 '타임 테이커즈'는 엔씨 퍼블리싱의 본격적인 시작인데, 어떤 심정으로 준비 중인지, 향후 퍼블리싱 사업 계획은?
임원기 총괄 = 엔씨에게 정말 새로운 시도였다. 'MMO 전문 회사인 엔씨가 왜 이런 걸 하려 해' 같은 오해도 많았다. 그런 오해를 불식시키기 위해 매일 소통하고 설득하며 1년 정도 프로세스를 잡아가고 있다. 이 두 회사를 계기로 다른 회사들에 대한 투자도 활발히 이뤄지고 있다. 퍼블리싱에서도 역량이 있다는 것을 보여드리기 위해 준비하고 있다.
Q. MS나 NVIDIA 같은 글로벌 빅테크와의 협력 시너지는?
배재현 총괄 = 이는 몇 년 사이의 얘기가 아니다. NVIDIA는 '리니지2' 출시(2003년) 때부터 함께 마케팅을 하며 성장한 20년 이상 된 관계다. MS 역시 '리니지1' 시절, 다들 유닉스 기반일 때 윈도우 NT 계열로 온라인 게임 서비스를 거의 처음 시작한 오래된 관계다. 시대가 변했지만 다시 같이 협업하는 계기가 되었다.
Q. '호라이즌'이 과거 '프로젝트 스카이라인'으로 알려졌을 때 AI NPC가 도입된다는 관측이 있었다. 어떤 AI 기술이 도입됐나?
최홍영 PD = 회사 내부 AI 센터와 협업하는 게 많다. 기본 NPC 생산 과정부터 전투 밸런스까지 테스트하고 도움을 받고 있다. 현재 코딩, 아트, 기획 모든 문서를 AI 도움을 받아 만들고 있다. '호라이즌' 개발팀이 NC에서 AI를 가장 잘 활용하는 팀이 되기 위해 노력하고 있다.
이성구 총괄 = '아이온2' 이후 나오는 엔씨 게임들은 AI 활용도가 많이 올라가 있을 것이다.
Q. NVIDIA 행사 등에서 이용자 피드백을 많이 들었을 텐데, 가장 인상적인 피드백은?
김남준 PD = 사실 그 자리에서 피드백을 많이 주시진 않았고, '언제 나오냐', '어떤 클래스가 좋냐'는 질문이 많았다. 다만 '화면 흔들림 효과' 조절 옵션을 넣어달라는 요구 사항이 있어 반영 진행 중이다. 전투 템포 등에 대해 우려가 있었는데, '괜찮다'부터 '너무 어렵다', '너무 쉽다'까지 스펙트럼이 넓었다. 왜 그렇게 느끼셨는지 캐치해서 보완 및 발전을 시키는 데 집중하려 했다.