작년 지스타에서 첫선을 보인 뒤로 한동안 소식이 뜸했던 로스트아크 모바일이 지난 13일부터 나흘간 비공개 테스트를 진행했습니다. 그동안은 게임쇼 등에서 제한적인 콘텐츠만 공개돼 게임의 전반적인 경험을 체감하기 어려웠죠.

하지만 이번 CBT에서는 로스트아크 모바일의 주요 콘텐츠 전반, 초반 스토리, 패스 등 일부 BM 요소까지 비교적 폭넓게 확인할 수 있었습니다. 특히 군단장 레이드와 같은 핵심 전투 콘텐츠를 비롯해 언리얼 엔진 5로 새롭게 구현된 스토리, 최신 AI 기술을 활용한 다양한 편의 기능을 직접 체험할 수 있었던 점이 인상적입니다.

기대 속에 드디어 베일을 벗은 로스트아크 모바일. 이번 CBT에서 느낀 첫인상은 어떠했을까요?


새로 연출한 스토리는 좋은데...


이번 CBT의 화제는 단연 스토리였습니다. 로스트아크 모바일의 메인 스토리는 기존 로스트아크 서사를 따라가면서도 곳곳에 차별화된 요소를 배치한 것이 특징입니다. 튜토리얼에서 주인공 모험가는 '인과를 벗어난 자'로 설정돼 기존과 다른 전개를 암시하며, 세이크리아 성소로 이어지는 초반 스토리는 PC 로스트아크 3부의 방향성을 보여주는 '알데바란의 바다'와도 연결되는 인상을 줍니다.

비주얼 역시 준수했습니다. 언리얼 엔진 5를 사용했다고 해서 파격적인 수준은 아니지만, 신규 캐릭터 외형이나 맵의 분위기는 로스트아크 특유의 감성을 유지하면서도 한층 현대적으로 정돈돼 '살아있는 월드'의 느낌을 전달합니다. 레온하트에서는 축제가 벌어지고 있고, 아만은 자연스럽게 다른 NPC와 대화를 나누고 사제로 일을 행하는 장면을 보여주는 등, 월드의 생생함과 밀도가 다른 느낌입니다. 또, 주요 컷신이 풀더빙으로 구성되어 있어 몰입감이 높고, 선택지를 적극적으로 활용해 상황에 따라 컷신이나 결말이 달라지는 등 스토리의 밀도도 확실히 강화됐습니다.

▲ 신규 NPC들은 확실히 비주얼이 좋습니다

▲ 로스트아크 모바일의 초반 컷씬

▲ PC로아에도 나오는 '선택지'를 더욱 강화시켰습니다

신규 캐릭터의 역할도 눈에 띕니다. 주요 지점마다 새 인물을 배치해 기존 스토리를 변주하는 방식으로 구성했는데요. 전체 흐름을 해치지 않으면서도 새로운 관점과 감정선을 더해 서사의 깊이를 높여줍니다. 레온하트에서는 기존과 동일하게 사제 아만을 만나지만 이번에는 호위무사 제나가 동행해 다른 긴장감을 만들고, 아길로스의 꼬리에서는 뱀의 보옥과 관련된 신비로운 소녀 이스트리아가 등장해 기존 서사의 빈 부분을 자연스럽게 채워줍니다.

특히 국경지대에서 등장하는 이스트리아는 아길로스의 머리·꼬리 던전의 배경을 한 인물에 녹여내 자연스럽게 풀어내며, 선택지에 따라 다양한 결말을 보여주는 구조라 기존 내용을 풍성하게 보강한 대표 사례로 손꼽힙니다.

스토리 연출의 진가는 '영광의 벽'과 루테란 스토리에서 더욱 두드러집니다. '/격려'로 잘 알려진 실리안이 좌절에서 벗어나 왕의 자격을 얻는 과정이 성우 연기를 통해 훨씬 더 깊이 있게 전달됩니다. PC버전에서 텍스트나 메모 형태로 지나칠 수 있었던 감정선과 디테일이 한층 선명하게 살아나며, 로스트아크 모바일이 풀더빙 도입으로 얻은 강점을 확실히 보여준 구간입니다.


▲ PC에서 슬쩍 지나가는 뱀의 보옥 이야기를
인물로 잘 표현한 '이스트리아' 서사

▲ 훌륭한 성우 연기로 실리안의 감정이 선명하게 느껴지는 것도 장점


하지만 로스트아크 모바일의 스토리는 양날의 검이기도 했습니다. 변주와 깊이를 즐기기엔 충분히 매력적이지만, 분량이 지나치게 길다는 문제가 있습니다. 모든 컷신과 가이드를 꼼꼼히 보며 진행했을 때 플레이 시간은 무려 6시간에 달했습니다. 이는 PC 버전에서 대륙 하나를 밀 때 걸리는 시간과 비슷하며, 다른 모바일 게임의 메인 스토리와 비교해도 확연히 긴 편입니다. PC 버전에는 스토리 감상에 특화된 점핑 콘텐츠, '스토리 익스프레스'가 따로 존재하는데, 이번 CBT가 하나의 거대한 스토리 익스프레스처럼 느껴졌던 이유도 이 때문입니다.

문제는 이 방대한 분량조차 로스트아크 전체 서사의 극히 일부에 불과하다는 점입니다. CBT는 '영광의 벽'에서 스토리가 종료되며, 두 번째 던전인 '왕의 무덤'조차 등장하지 않습니다. 갈기파도 항구의 칼스와 검은 이빨로 이어지는 대항해 서사는 아예 시작도 하지 않았고, 토토이크·애니츠·아르데타인·베른 등 주요 대륙의 이야기 역시 전부 빠져 있습니다. 여기에 군단장들이 본격적으로 등장하는 '베른 남부'까지 고려하면 앞으로 소화해야 할 스토리 분량은 말 그대로 방대합니다.

분량 문제뿐 아니라 전투 난이도와 몬스터 체력 설정도 스토리 진행을 더디게 만드는 요인입니다. 오토 플레이 기준으로 스킬을 두세 차례 돌려야 적이 쓰러질 정도로 몬스터 체력이 높아, 자연스럽게 스토리 클리어 시간이 늘어나는 구조입니다. 이러한 부분은 추후 간소화나 난이도 조정이 필요한 영역으로 보입니다.

▲ 월드맵이 루테란 동부까지니까...루테란 대륙도 다 안끝난 셈

▲ 스토리 하급 몬스터들의 체력이 너무 높은 것이 원인

▲ 발탄이 나오려면 최소 베른 남부까지는 스토리가 나와야 하는데...


선입력에 캔슬까지...전투의 '손맛'까지 구현


전투는 로스트아크 특유의 감각을 그대로 구현했습니다. 로스트아크는 탑뷰 논타깃 액션을 기반으로 적의 패턴을 피하고, 그 사이 자신의 스킬 사이클을 끼워 넣는 빠른 템포의 전투가 특징인데, PC 버전과 거의 차이가 없을 만큼 전투 감각이 잘 살아 있었습니다. 로스트아크 하면 떠오르는 스킬 타격감도 충분히 만족스러운 수준입니다.

기술적 완성도 역시 높습니다. 스킬 선입력과 캔슬이 자연스럽게 작동해 모션이 끊기지 않고 이어지고, 기본 공격은 무빙샷을 지원해 평타 사용 시 멈칫거림이 없습니다. 스킬 후속 동작도 PC 버전처럼 정교하게 짜여 있어 신규 클래스 '소드 마스터'는 스킬마다 발도·납도 모션이 구분되고 이펙트 표현도 훌륭했습니다.

이번 CBT의 사실상 최종 콘텐츠인 '발탄[헬]' 싱글 모드는 로스트아크 특유의 고난도 보스전 경험을 그대로 제공했습니다. 패턴을 읽고, 사이클을 연마하며 성장하는 PC 로스트아크 레이드 공략의 감각이 모바일에서도 그대로 느껴졌습니다. 모바일에서도 '로스트아크식 보스 레이드'를 기대해도 좋을 만한 완성도입니다.

다만, 이런 완벽한 구현이 곧 단점으로 작용하기도 합니다. PC 버전의 차지 스킬과 홀딩 스킬은 물론, 콤보 스킬, 백·헤드 판정, 카운터 등 거의 모든 시스템이 그대로 존재합니다. 일부 스킬은 딜레이 캔슬까지 지원해 전투 복잡도가 PC 버전과 크게 다르지 않습니다. 하위 구간이나 일반 사냥에서는 문제가 없지만, 군단장 레이드 같은 엔드 콘텐츠에서는 모바일 조작 난도가 매우 높아질 수밖에 없습니다.

모바일 환경에서 군단장 레이드를 진행하려면 아이덴티티 스킬 운용, 회피기 사용, 배틀 아이템 활용, 스킬 사이클 관리 등을 모두 동시에 수행해야 합니다. 스킬 쿨타임 손실을 줄이기 위해 꾸준히 사이클을 돌려야 한다는 점까지 고려하면 피로도는 상당합니다.

▲ 선입력과 모션 캔슬이 지원되어 콤보가 부드럽게 이어진다

▲ 신규 클래스인 소드마스터의 납도 모션

▲ 실전에서 사이클을 굴리는 손맛이 잘 살아있습니다

이때 중요한 장치가 '오토 스킬' 시스템입니다. 로스트아크 모바일은 다양한 하위 콘텐츠에서 자동 전투를 제공하는데, 스킬을 빠르게 돌리고, 사이클 단위로 스킬 묶음을 설정하는 등 커스터마이징 폭이 넓습니다. 클래스에 따라 차이는 있지만 대부분의 하위 콘텐츠는 자동 전투만으로도 무리 없이 진행됩니다. 고난도 콘텐츠는 직접 플레이가 필요하지만, 파밍 던전이나 일일 콘텐츠는 피로도 없이 소화할 수 있습니다.

특히 '카오스 브레이크'처럼 초반 기본 공격 비중이 높은 콘텐츠에서는 자동 전투가 오히려 손 컨트롤보다 더 효율적인 경우도 있었습니다. 모바일 조작으로는 기본 공격과 스킬을 동시에 자연스럽게 섞기 어렵지만, 자동 전투는 이를 깔끔하게 수행하기 때문입니다.

▲ 의외의 장점이었던 ai기반 자동 전투

▲ 아이덴티티부터 콤보 설정까지 상세한 세팅이 가능

▲ 모바일 판으로 순화된 QTE는 조금 미묘했습니다


의외로 훌륭했던 AI 관련 콘텐츠


AI 활용 콘텐츠는 로스트아크 모바일 초기부터 우려를 낳았던 요소였지만, 실제로는 예상보다 훨씬 자연스럽게 게임에 녹아들었습니다. 커스터마이징과 마이룸 꾸미기에서 제공되는 AI는 대사로 간단한 느낌만 전달해도 원하는 색을 찾아주거나 형태를 조정해 주는 등 편의성을 높여줍니다. 최근 유행하는 AI 텍스처 입히기, 오브젝트 생성 같은 기능도 가볍게 즐기기 좋았습니다.

가장 인상적이었던 부분은 AI 가이드 '헤리리크' 상담입니다. 게임 관련 질문에 높은 정확도로 답변하고 음성으로 읽어주는 기능까지 갖추고 있습니다. 앞으로 진행될 콘텐츠를 미리 물어보는 것도 가능하며, 세계관에 대한 질문에도 꽤 자연스럽게 대응해 게임 가이드 역할을 충실히 수행합니다. 다만 AI 특유의 엇나간 답변이나 환각 현상도 가끔 발생하기 때문에, 어느 정도의 크로스 체크는 필요해 보입니다.

전투에 도입된 AI 기능도 흥미롭습니다. 군단장 레이드에서 사망하면 AI 분석을 통해 사망 원인을 설명해주고, '킬캠 다시보기'로 장면을 확인할 수 있어 일종의 전투 피드백 도구로 활용됩니다. 파티 플레이에서는 '용병 고용' 기능을 통해 부족한 인원을 AI로 채울 수 있는데, 자동 전투 수준의 움직임이지만 스킬을 모두 돌리는 데다 움직임도 깔끔해 파티 진행이 예상보다 쾌적했습니다.

▲ 커스터마이징에서도 다양한 활용이 가능한 AI

▲ 꽤 높은 퀄리티로 만들어진 '도로' 장난감

▲ 콘텐츠에 관한 정보는 검색이 필요 없을 정도
실 없는 질문도 잘 받아주네요

▲ 용병은 유용하긴 하지만, 골드가 들어갑니다


엔드 콘텐츠, 그야말로 '다 담았다'


이번 CBT에서는 스토리 진행 중 25레벨을 달성하면 즉시 50레벨로 점핑해 상위 구간의 엔드 콘텐츠를 체험할 수 있었습니다. 엔드 콘텐츠 구성은 말 그대로 '좋은 건 다 넣었다'는 표현이 어울릴 정도로 방대합니다. 캐릭터 성장은 장비 재련, 장신구 성장, 각인, 장신구 연구, 운명의 궤도, 어빌리티 스톤, 스킬 포인트, 트라이포드 등으로 구분되며, 이 안에서도 장비 옵션, 세트 효과, 별 부여, 요즈의 항아리처럼 세부 요소가 계속 갈라집니다.

콘텐츠 구성 또한 매우 다양합니다. 각기 다른 재화를 지급하는 수많은 콘텐츠가 존재하고, 유저는 부족한 재화를 얻기 위해 해당 콘텐츠를 플레이하는 식으로 순환하게 됩니다. 재련에 필요한 강화석, 명예의 파편, 융화 재료, 골드, 실링 모두 출처가 다르며, 이를 수급하기 위해 여러 콘텐츠를 병행해야 합니다. 행동력 개념인 '모험가의 증표'가 10분마다 1개씩 충전되고, 이를 사용해 성장 던전과 엔드 콘텐츠를 돌 수 있는 구조입니다.

PC 버전과 비교하면 성장 구조는 꽤 다릅니다. 재련에는 하락이 존재하고, 실링을 소모하는 담금질로 이를 보완합니다. 장신구에도 강화 개념이 적용돼 주요 스탯을 올릴 수 있고, 운명의 궤도는 초월·엘릭서를 모바일식 퍼즐 구조로 재해석한 시스템으로 군단 던전·에브니 큐브와 연동해 능력치를 올립니다. 다양한 재화를 골고루 사용하도록 설계된 만큼, 여러 엔드 콘텐츠에 자연스럽게 발을 들이게 됩니다. 이러한 성장 폭은 랭킹·기록 경쟁과도 연결되어 강한 성장 체감을 제공하는 동시에 경쟁 스트레스가 커진다는 양면성을 지닙니다.

▲ 성장을 하다보면 재화가 부족해지고
이것저것 모든 콘텐츠를 다 해서 보충하는 구조

▲ 새로운 성장 요소인 '장신구 강화'

▲ 강화 하락을 '담금질'로 방어하는 장비 재련 시스템

▲ 모바일판 엘초라고 할 수 있는 '운명의 궤도'

엔드 콘텐츠 각각의 개성도 뚜렷합니다. 신규 콘텐츠 '카오스 브레이크'는 '뱀파이어 서바이버'식 게임 구조를 로스트아크 스타일로 재해석해 높은 평가를 받고 있습니다. '카오스 던전'과 '큐브'는 PC 버전과 거의 동일한 구성에 자동 진행 기능이 더해져 보다 편하게 플레이할 수 있습니다.

'군단 던전'은 혼돈의 권좌·낙원을 떠올리게 하는 콘텐츠로, 상위 단계로 갈수록 제약이 늘어나며 자신의 성장 정도를 확인할 수 있는 구조입니다. '군단장 레이드'는 시스템과 진행 방식이 PC 버전과 동일하며, 헬 모드에서는 모바일 전용 패턴을 추가해 변주를 줬습니다. '어비스 던전'은 기존 스토리 던전에 기믹을 이식한 형태로, 보다 직관적인 진행을 보여줍니다.

이 밖에도 PvP 성격의 가디언 토벌 경쟁과 증명의 전장, 그리고 모험물·섬의 마음·모코코 씨앗 같은 내실 요소도 그대로 준비되어 있습니다.

이렇게 이번 CBT의 엔드 콘텐츠는 로스트아크의 방대한 구조를 모바일 환경에 최대한 온전히 담아내려 한 '총집편'에 가까운 구성입니다.

▲ 신규 패턴 추가로 공략하는 맛이 있었던 싱글 헬탄

▲ 모바일 전용 '어비스 던전'
새로운 느낌의 보스들을 만날 수 있습니다

▲ 로스트아크 판 뱀파이어 서바이버인 '카오스 브레이크'


로아를 담긴 담았는데 뭘 덜어낼까? 포지셔닝이 중요하다


이번 CBT는 로스트아크 모바일이 어떤 방향성을 지향하는지 매우 선명하게 드러낸 테스트였습니다. 스토리·전투·엔드 콘텐츠에 이르기까지 전반적인 구성은 '로스트아크다움'을 유지하는 데 집중돼 있었고, 단순히 IP를 활용한 외형의 모바일 게임이 아닌, 본편의 구조와 깊이를 가능한 한 그대로 담아내려는 의도를 분명히 확인할 수 있었습니다.

이는 강점이자 약점입니다. 전투는 PC 버전의 타이트한 조작감과 쿨타임 사이클, 패턴 공략 구조를 상당히 높은 수준으로 재현했고, 엔드 콘텐츠 역시 다양한 재화를 순환하며 성장을 이루는 복잡한 시스템을 그대로 가져왔습니다. 이 때문에 '핵심 재미'를 중시하는 기존 로스트아크 팬층이라면 충분히 만족할 만한 완성도를 보여줍니다.

반면, 모바일 환경이라는 점을 고려하면 난도와 피로도 관리가 앞으로의 최대 과제가 될 것입니다. 길고 밀도 높은 스토리, 복잡한 성장 구조, 높은 조작 난이도는 모바일 트렌드의 '가볍고 빠른 흐름'과는 다소 거리가 있습니다. CBT에서 제공된 오토 스킬, 간편한 파티 구성, AI 가이드 등은 이를 보완하기 위한 장치로 기능하고 있지만, 실제 서비스에서 어느 지점에 무게를 둘지는 아직 명확하지 않습니다.

결국 로스트아크 모바일이 선택해야 할 방향은 뚜렷합니다. '모바일에서도 본편에 준하는 게임성을 추구할 것인가', 아니면 '접근성과 가벼움에 우선순위를 둘 것인가'. 일단은 담을 수 있는 것은 거의 모두 담아낸 CBT였지만, 이제는 무엇을 남기고 무엇을 덜어낼지, 그 '포지셔닝'의 선택이 가장 중요한 과제가 될 것입니다.

▲ CBT에 선보인 콘텐츠만 해도 이 정도...

▲ 싱글 [헬] 발탄의 이런 패턴은
모바일 게임의 한계를 실험하는 느낌입니다

▲ 생각보다 '자동 전투'가 큰 강점입니다

▲ CBT 기간 공개된 유일한 BM인 슈퍼 프리미엄 패스