2025년 12월 4일, '월드오브워크래프트 한밤' 확장팩의 사전 구매자들을 대상으로 하는 하우징 얼리 억세스가 시작된다. 이번 확장팩에 추가되는 가장 강력한 기능 중 하나인 '하우징'은 월드오브워크래프트 내에서 본인의 집을 직접 꾸밀 수 있다는 캐치프레이즈를 내세우며 사실상 확장팩 소개 과정에서 가장 강하게 푸시하는 시스템이다.

이에 따라 '하우징'에 대한 인터뷰 및 정보 공개는 수 차례 이뤄진 바 있는데, 11월 말, 얼리 억세스를 앞두고 한 번 더 인터뷰가 진행되었다. 기존 인터뷰와 소개가 베타 이전에 진행되어 일방적인 형태였다면, 현재는 이미 베타테스트를 겪은 유저가 많은 만큼, 실제 게이머 피드백을 위주로 한 질문들이 주를 이루었다.

본 인터뷰는 국내 여러 매체들이 참석한 가운데 온라인으로 진행되었다.

▲ 블리자드 '제이 황' 수석 아티스트(좌)와' 폴 쿠빗' 어소시에이티드 디렉터



알파 테스트 단계부터 플레이어들이 공중 부양 구조물이나 대형 건축물 등 ‘제한이 없어 보이는’ 창작물을 만들고 있다. 하우징에서 가능한 표현의 범위나 기준은 어떻게 설정했나?
개발팀은 처음부터 하우징이 플레이어의 판타지를 가능한 한 그대로 실현할 수 있는 기능이 되기를 바랐다. 월드 오브 워크래프트에는 캐릭터마다 매우 다양한 판타지가 존재한다. 어떤 존재는 크고, 어떤 존재는 작고, 어떤 존재는 설정상 ‘떠 있는’ 느낌을 주기도 한다. 그래서 팀은 이러한 판타지를 제약 없이 구현할 수 있도록 도구의 자유도를 핵심 목표로 둔 상태에서 개발을 진행했다.

그러나 완전한 무제한은 아니다. 하우징은 결국 많은 플레이어가 같은 ‘동네’를 공유하게 되는 구조이기 때문에, 서로의 공간을 침범하지 않는 범위의 제한은 존재한다. 예를 들어, “누군가의 집에서 다른 플레이어의 플롯을 가로지르는 다리” 같은 것은 허용할 수 없다.

그 외의 영역에서는 플레이어가 상상하는 거의 모든 것을 만들 수 있도록 했고, 실제로 그렇게 작동하고 있다. 도구의 자유도는 그대로 유지하되, 이웃 간 충돌을 막는 최소한의 틀만 존재하는 셈이다.


오크·타우렌 등 호드 종족의 경우 투박한 미학에 치중해 있어 우아하거나 정교한 집을 만들기 어렵다는 피드백이 있다. 앞으로 더 다양한 스타일의 데코를 제공할 계획인가?

그렇다. 개발팀도 이 점을 잘 알고 있고, 하우징은 ‘영원히 확장되는 기능’이기 때문에, 시간이 지나며 데코의 수와 스타일은 계속 늘어나게 된다. 지금의 구성은 어디까지나 시작점일 뿐이다.

또한 데코에는 진영 제한이 없다. 호드든 얼라이언스든, 플레이어는 모든 데코를 자유롭게 섞어 사용할 수 있다. 이미 PTR과 베타에서는 플레이어들이 양쪽 데코를 조합해 훨씬 우아한 실내 구조물을 만들어낸 사례가 많다. 개발팀 역시 이러한 자유로운 조합을 의도했고, 앞으로도 이를 유지할 계획이다.


▲ 호드지만 '호드풍'을 별로 안 좋아하는 유저들도 꽤 있다


하우징 아이템이 교역소(Trading Post)에 등장할 가능성은? 또한 플레이어가 직접 그림 파일을 스캔하거나 픽셀아트를 제작하는 기능도 고려되고 있나?

교역소에서 하우징 아이템을 판매하는 계획은 현재 없다. 완전히 배제된 것은 아니지만, 교역소는 기본적으로 “하나를 선택하면 다른 것을 포기해야 하는 선택 시스템”이고, 여기에 하우징을 넣으면 선택 부담이 지나치게 커진다.

또한 실사 이미지 업로드, 외부 파일 스캔 같은 기능은 당분간 도입될 가능성이 낮다. 지금 하우징은 아제로스의 세계관·미술·디자인 철학 안에서 표현되는 공간에 집중해 있기 때문이다.

다만 “픽셀아트 같은 표현 방식”은 플레이어들이 이미 스스로 구현하고 있다. 작은 오브젝트를 픽셀처럼 쌓아 그림을 만들거나, 전혀 다른 용도로 사용해서 새로운 형태의 오브젝트를 만드는 창작이 활발하다. 이 정도의 자유도는 계속 제공할 것이다.


드레노어 확장팩의 ‘주둔지’처럼 과거 지역의 스타일을 하우징에서 재현할 수 있는가?

가능성을 배제하지 않는다. 실제로 개발팀은 하우징의 아트 방향을 논의할 때 주둔지를 처음 참고했다. 당시의 건축물은 아직도 각 진영의 상징적 스타일을 잘 표현하고 있기 때문이다.

다만 기술과 아트 품질이 현재와는 다르므로, 주둔지 자산을 그대로 가져오는 방식은 사용하지 않았다. 하지만 콘텐츠가 확장될수록 과거 지역의 평판·업적 보상 데코도 점점 추가될 것이고, 플레이어가 원한다면 어둠달 골짜기 주둔지처럼 꾸미는 것도 가능한 형태가 될 수 있다.


개인 하우스와 길드 하우스에 크기 차이가 있나? 길드 하우징은 어떤 개념인가?

개인 집의 크기는 모두 동일하다. 길드의 경우 ‘길드용 집 한 채’ 개념이 아니라, '길드가 하나의 동네 전체를 소유하는 구조’에 가깝다. 길드 규모가 클수록 동네 크기나 형태가 달라질 수 있다.

장기적으로 길드 기반 하우스 자체를 확장할 가능성은 남아 있지만, 현재 우선순위는 개별 플레이어가 자신의 공간을 갖는 것이다.


▲ 생각 이상으로 정교하고, 손 갈 구석이 많다


플레이어마다 개별 인스턴스를 부여하면 서버 부하가 상당할 텐데, 이를 어떻게 해결했나?

하우징 인스턴스는 던전·레이드와도 다른 특수 구조로 설계됐다. 한 플레이어가 집 내부 구조를 마음대로 바꾸고, 방이나 복도를 배치하고, 계단 위치를 조정해도 서버에 큰 부담이 가지 않도록 엔지니어링 팀이 전용 시스템을 만들었다.

실제 개발에서 가장 어려웠던 부분은 출시 초기 부하였다. 수십만, 수백만 명의 플레이어가 동시에 첫 집에 들어가면, 집 내부에 기본적으로 놓여 있는 오브젝트 수가 서버에 직접적인 부담이 되기 때문이다. 그래서 최종적으로는 출시 첫날 플레이어가 들어가는 초기 집을 아주 단순한 형태(박스 몇 개, 조명 1~2개)로 깔끔하게 줄였다.


시즌 업데이트마다 하우징도 새로운 기능이나 데코를 제공하게 되나?

그렇다. 시즌마다 새로운 지역을 방문하게 되면 그 지역의 문화를 반영한 데코가 추가된다. 이것은 시즌마다 가장 확실하게 제공되는 요소다.

그 외에는 플레이어 피드백을 기반으로 새로운 도구, 하우징 전용 콘텐츠, 하우징과 연결된 퀘스트, 새로운 플레이 방식 등 다양한 확장도 검토하고 있다.


▲ 시즌마다 새로운 데코와 콘텐츠 등이 추가될 예정


교류회는 어떤 형식의 콘텐츠인가? 매달 한 번씩 진행되는 그룹 퀘스트 개념인가?

교류회는 원래 길드 활동이나 지역 단위 활동에서 느낄 수 있는 커뮤니티 유대감을 하우징에 결합한 콘텐츠로 설계됐다. 예를 들어, 어떤 플레이어가 밤 늦게 약초 200개를 모아 기여도를 올렸다면, 이웃들은 다음날 접속했을 때 그 결과를 보며 자연스럽게 “고마움”과 “연대감”을 느끼게 된다. 이런 감정이 엔데버의 목표다.

또한 동네의 규모에 따라 난이도가 자동 조정된다. 활성 인원이 50명인지 20명인지에 따라 엔데버의 총 요구량이 바뀌기 때문에, 소규모 동네라도 부담 없이 참여할 수 있다.

임무의 종류는 매달 바뀐다. 단순히 게임을 플레이하는 종류의 임무는 구렁 진행, 약초/광맥 채집, 필드 퀘스트 수행 등이 있으며, 특정 문화/지역 테마 종류 임무의 경우 실버문 혈엘프와 함께하는 달에는 지역 활동, 쿠운라이의 그럼멜과 함께하는 달에는 쿠운라이 정상에서 호젠과 싸우는 활동 등이 있다. 이렇게 매달 지역과 문화가 달라진다.


도시가 지닌 다양한 유틸리티 효과는 게이머들을 도시에 잡아두는 이유다. 게이머가 도시를 떠나 집에 머무를 이유가 있나?

하우징은 개인만의 공간을 꾸미고, 이것이 모여 하나의 마을이 됨으로서 자연스러운 커뮤니케이션을 만들어내는 시스템이다. 다만, 주둔지 시절처럼 플레이어가 도시로 나갈 필요가 없어지는 상황은 원치 않는다. 하우징은 편안한 개인 공간이어야 하지만, 게임 전체의 사회성은 유지되어야 한다.

그래서 현재로서는 지나치게 강한 편의 기능을 넣지 않는 방향을 기본 철학으로 삼고 있다. 다만 어떤 기능이 적절한지, 어떤 수준까지 동네에 포함되는 것이 좋은지는 앞으로 플레이어 의견을 많이 듣고 조정할 계획이다.


마음에 들지 않는 이웃이 있을 경우 동네를 옮기는 것이 가능한가?

가능하다. 플레이어의 집은 전체 구조물이 하나의 데이터로 저장되기 때문에, 이동할 때 집 전체가 ‘그대로’ 옮겨진다. 어디에 어떤 오브젝트를 배치했든, 새 플롯에 그대로 복원된다. 이사 과정에서 구조물이 초기화되거나 파괴되는 일은 없다.


▲ 옆집이 너무 시끄러우면 집 그대로 이사할 수도 있다


시간이 지나 게이머들의 접속이 뜸해지거나 동네의 인구가 줄어들면 교류회나 커뮤니티 콘텐츠는 어떻게 유지되나?

교류회의 난이도는 전체 주민 수가 아니라 ‘해당 달에 실제로 접속한 인원’을 기준으로 조정된다.
따라서 동네 인구가 50명이라도 실제 접속자가 35명이면 그 기준에 맞춰 난이도가 설정된다.

다만 장기적으로 인구가 급격히 줄어 2~3명 수준으로 떨어지는 경우에는 “동네 병합 같은 형태”를 고려할 수도 있다. 하우징은 커뮤니티 기반 기능이므로, 너무 적은 인원으로는 즐기기 어려운 콘텐츠가 생기기 때문이다.


하우징 공간에 몬스터 침공 같은 이벤트가 생길 가능성이 있을까?

초기에는 없다. 하우징은 플레이어가 편안함을 느끼고 창작하는 공간이므로, 집을 파괴하거나 환경을 훼손하는 침공 콘텐츠는 바람직하지 않다. 하지만 하우징이 열어준 창작의 폭이 워낙 넓어, 장기적으로는 다양한 실험적 콘텐츠가 검토될 가능성도 있다.


기존 확장팩 메타 업적에 하우징 데코 보상을 추가할 계획인가?

이미 11.0.7 패치에 여러 데코 보상이 추가됐다. 앞으로도 과거 확장팩의 업적·평판에 새로운 데코 보상을 배치하는 작업은 계속된다.


▲ '다른 집에 없는 물건'을 찾아 갖추는 것이 하우징의 재미다


하우징을 장기 기능으로 운영하기 위한 계획은? 개발 방향은 어떻게 유지되나?

하우징은 월드 오브 워크래프트의 새로운 축이 되는 기능이다. 개발팀은 유저들의 실제 사용 방식과 피드백을 중요한 기준으로 삼아 기능을 계속 확장할 계획이다.

예를 들어, 의도와 다르게 보였던 시스템을 수정하려 했지만, 플레이어들이 “의도치 않은 창의적 활용법”을 보여주자 이를 오히려 ‘기능’으로 인정한 사례도 있다. 이러한 식으로 플레이어와 함께 성장하는 구조가 된다.


마지막으로 한국 팬들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

한국 플레이어들은 언제나 가장 열정적이고 적극적인 커뮤니티 중 하나다. 하우징 초기 단계부터 많은 관심을 보여준 것에 감사드린다. 우리는 앞으로도 더 많은 확장, 더 다양한 창작 기회를 제공할 계획이며, 여러분이 지난 수년간 게임에서 쌓아온 경험과 업적이 집이라는 공간 안에서 새로운 이야기로 이어지길 바란다.