중국음반디지털출판협회(CADPA)가 주최하고 e스포츠공작위원회 등이 주관한 2025년 중국 e스포츠 산업 연례회의가 지난 12월 4일 베이징 스징산구에서 개최됐다. 이날 탕자쥔 중국음반디지털출판협회 부비서장 겸 게임공작위원회 비서장은 2025년 중국 e스포츠 산업 보고서를 공식 발표하며 한 해 동안의 산업 현황과 주요 지표를 공개했다.

▲ 탕자쥔 중국음반디지털출판협회 부비서장 겸 게임공작위원회 비서장

보고서에 따르면 2025년 중국 e스포츠 산업의 총 매출은 293억 3,100만 위안(한화 약 6조 원대)으로 집계됐다. 이는 전년 대비 6.4% 증가한 수치로 산업 규모가 지속적으로 확대되고 있음을 보여준다. 매출 구성별로는 라이브 스트리밍 수입이 전체의 80.81%를 차지했다. 대회 수입과 구단 수입, 기타 수입이 그 뒤를 이었다.

이용자 규모 역시 성장세를 유지했다. 2025년 중국 e스포츠 유저 규모는 4억 9,500만 명으로 전년 대비 1.06% 증가했다. 플랫폼별 게임 비중은 모바일 게임이 58.6%로 과반을 차지했으며, 클라이언트(PC) 게임이 25.3%, 모바일과 PC 버전을 동시에 지원하는 게임이 12.1%, 웹게임이 4%로 나타났다.

▲ "2025년 중국 e스포츠 산업의 매출 전년 대비 6.4% 증가"

▲ "2025년 중국의 e스포츠 사용자 수는 4억 9,500만 명을 넘어 작년 대비 1.06%의 성장률을 기록"

장르별 선호도에서는 슈팅 게임이 28.3%로 가장 높은 비중을 차지했다. MOBA와 스포츠 게임은 각각 14.1%를 기록했다. 실제 매출 및 인기 지표에서도 슈팅 장르의 강세가 두드러졌다. 모바일 e스포츠 게임 매출 상위 10개 중 슈팅 게임은 3종, MOBA는 2종이 포함됐으며, PC e스포츠 게임 인기 상위 10개 중에서는 6개가 슈팅 게임이었다.

대회 개최 현황을 살펴보면 2025년 한 해 동안 중국 내에서 프로 선수가 참여한 성급 이상 비시범 종목 e스포츠 대회는 총 142개로, 전년 대비 18개 증가했다. 대회 방식은 100% 오프라인으로 진행된 대회가 54%, 온오프라인 병행이 37%, 순수 온라인 진행이 9%였다.

지역별로는 상하이와 청두, 충칭이 오프라인 대회 주요 개최지로 꼽혔다. 상하이는 전체 오프라인 대회의 19.2%를 유치하며 1위를 기록했고, 청두(10.6%)와 충칭(7.9%)이 그 뒤를 이었다. 개최 도시는 주로 화동 및 서남 지역에 집중된 경향을 보였다.

2025년 말 기준 중국 내 e스포츠 구단은 총 165개로 집계됐다. 10개 이상의 구단을 보유한 도시는 상하이, 베이징, 광저우, 선전이었으며, 이 중 상하이가 가장 많은 구단을 보유한 도시로 나타났다. 구단의 종목 운영 형태를 보면 단일 종목 대회에만 참가하는 구단이 54.3%로 절반을 넘었고, 2개 종목 참가 구단은 22.8%, 3개 종목은 6.3%, 4개 종목 이상은 7.1%로 조사됐다.

▲ 'PUBG 모바일'의 성적도 중국 게임사의 성과로 반영된 게 특징이다

국제적 영향력 확대와 관련된 성과도 발표됐다. 중국 자체 개발 e스포츠 게임들이 동남아시아, 중동, 라틴아메리카 등에서 시장 우위를 점했으며, 2025년 e스포츠 월드컵과 2026년 아시안게임 등 국제 대회 종목으로 다수 선정됐다. 중국 게임사의 해외 대회는 최고 동시 접속자 수 413만 명을 돌파하며 천만 명 이상의 해외 관람객을 유치했다.

탕자쥔 비서장은 2025년 중국 e스포츠 시장이 2026년 아시안게임 정식 종목 채택과 모바일 e스포츠의 성장에 힘입어 글로벌화와 융합화가 가속화되었다고 평가했다. 특히 지난 11월 베이징에서 열린 KPL(왕자영요 프로리그) 연간 결승전에는 현장 관객 6만 명 이상이 운집하며 단일 e스포츠 경기 최다 관중 기네스 세계 기록을 경신하기도 했다.

협회 측은 향후 전망에 대해 14차 5개년 계획의 마무리와 15차 5개년 계획의 시작을 앞두고 생태계 공동 건설을 주선으로 삼겠다고 밝혔다. 이를 위해 사회적 책임 이행, 양질의 콘텐츠 공급 강화, 국제화 수준 제고, 그리고 e스포츠 플러스(+)를 통한 산업 간 융합 확대를 추진하여 산업 구조를 고도화할 계획이다.