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  • 게임명: PUBG: 블랙 버짓 클로즈 알파
  • 개발사 : PUBG 코퍼레이션
  • 배급사 : 크래프톤
  • 플랫폼 : PC (Steam)
  • 키워드 : #타임루프 #밀리터리 #탈출
  • 장르 : 익스트랙션 슈터

크래프톤의 'PUBG: 블랙 버짓'의 클로즈 알파 테스트 첫 번째 여정이 12월 12일부터 12월 15일까지 진행됐다.

'PUBG: 블랙 버짓'은 'PUBG' IP에 '익스트랙션 슈터'를 접목한 게임이다. 3인으로 구성된 15개 팀이 '콜리 섬'에 침투하여 생존과 탈출을 놓고 경쟁하는 것이 주요 골자이다.

7,500만 장 판매 신화를 쓴 'PUBG'(배틀그라운드)'와 '익스트랙션 슈터 장르'의 만남은 어떤 느낌일까? 한 번 체험해 보았다.


비주얼은 합격, '사운드'와 '환경'은 글쎄좀 더 깊이 있고 개성 있는 '사운드'와 '환경' 고민해봐야

▲ 일부 매끄럽지 못한 모션과 사운드는 개선이 필요해 보인다.

'익스트랙션 슈터' 장르에서 중요한 것은 두 가지이다. 하나는 '교전'이고 나머지 하나는 '환경'이다. 슈터 게임이니까 교전은 당연한 이야기이고, 환경이 중요한 이유는 '탐험'과 '탈출'에 몰입감을 주기 때문이다.

먼저 '블랙 버짓'의 교전에 대해 이야기 해보자면 모션과 사운드에 개선이 필요해 보였다. 특히 지향 사격에서 정조준으로 전환할 때 한 번 걸리는 느낌이 있어 전환이 아쉬웠다. 사운드에서는 들려오는 총기 사격음이 개성이 떨어지고, 사운드 플레이가 중요한 게임에서 근접하지도 않았는데 발소리가 크게 들려 혼선을 주거나, 배경음에 발소리가 묻히는 경우가 종종 있었다.


▲ 클로즈 알파임에도 불구하고 수려하게 빚어낸 배경 '콜리 섬'은 칭찬할만 하다.

다음으로 '환경', 페이스가 비교적 느리고 묵직한 '익스트랙션 슈터' 특성상 적과의 교전 외에도 필드를 탐험하는데 많은 시간을 할애하게 된다. 필드가 재미없다면 탐험의 동기는 떨어지게 되고, 탈출의 의지도 경감되기에 '익스트랙션 슈터'로서의 생명을 잃게 된다.

'환경'을 구성하는 요소로는 '맵'과 'AI'가 있는데, '블랙 버짓'의 경우 맵은 합격점이었다. 언리얼 엔진5에 힘업어 구현된 콜리 섬에서는 '우거진 식생과 건물', '실시간으로 변화하는 날씨' 등이 있었고 클로즈 알파임에도 마감이 썩 괜찮았다. 플레이 하는 동안 배경이 괜찮아서 였을까? 'AI'에 대한 아쉬움이 마음 한 켠에서 커져 갔다.

전장이 넓고, PvPvE로 구성되는 '익스트랙션 슈터' 특성상 '사람(Player)' 뿐만 아니라 'AI'도 중요하다. AI는 적 플레이어를 조우하기 전까지 게임의 몰입감을 선사하기에 플레이어에게 '위협적인 존재'임과 동시에 '궁금증을 유발하는 존재'가 되는 것이 중요하다.

그러면 플레이어는 자연스럽게 "아, 블랙 버짓의 환경은 이렇구나", "이 적을 만나면 이렇게 공략해야 겠구나"하며 자연스럽게 환경과 AI를 공부하고 빠져들게 된다.

▲ 블랙 버짓만의 AI를 논하기에는 너무 '노멀함' 그 자체였다.

그런데 현재 '블랙 버짓'의 AI는 '하이에나', '악어', '독곤충' 등 현실 세계에서 흔히 볼 수 있는 동물이거나, 매체에서 이미 봐오던 몬스터들이다. 그래서인지 조우했을 때 '궁금증' 보다는 그냥 '나를 성가시게하는 적 A'로 인식되는 경우가 많았다. 실제로 AI들은 별다른 공략 필요없이 총알 세례로 정리되기 일쑤였다.

개인적으로 이런 '동물'보다는 '아노말리에 노출된 적'을 여러 바리에이션으로 적극적으로 활용하여 좀 더 개성 있고 박진감 넘치는 환경을 구현했으면 하는 바람이다.


'캐주얼화'와 '플레이 변주'를 위한 나름의 노력'친절한 튜토리얼', '맵 제공', '우회적 접근법 제공' 등

▲ 옆에 어떤 조치를 취해야 하는지 친절하게 안내가 표시된다거나

▲ 무장을 대여해 갈 수 있다던가

▲ 가시성 문제가 있긴 하지만 맵을 제공하는 등 '익스트랙션 슈터의 캐주얼화'를 지향하는 모습이다.

▲ 키카드가 없어도 철조망을 넘거나, 유리를 부수고 진입할 수 있는 '우회로'가 여럿 존재한다.

'블랙 버짓'의 또 다른 긍정적인 측면은 '익스트랙션 슈터의 캐주얼화'를 지향하고 있다는 점이다. 앞서 넥슨의 '아크 레이더스'가 이런 접근법을 취해 이 장르에 낯선 이들을 흡수한 사례가 있는데 '블랙 버짓' 역시 이를 따르고 있다.

'익스트랙션 슈터'의 무거운 시스템을 잘 적응할 수 있게 튜토리얼에서 차근차근 알려주며, 또 게임 플레이 도중에 어떤 조치를 취해야 하는지 상황에 따라 팝업을 띄워준다. 로드아웃을 대여하여 복구 런을 뛸 수 있게 해놨으며, 맵을 제공해주고 임무를 띄워놔 플레이어가 헤매지 않게끔 해놨다.

물론 이런 편의성에서도 아쉬운 부분이 아예 없는 것은 아니다. 특히 맵은 '픽처-인-픽처(Picture-in-Picture)' 기법을 사용하여 구현되어 있는데 PIP 기법이 몰입감을 높이긴 하지만, 시분초를 다투고 빠르게 지도를 보고 파악하고자 하는 유저에게는 가시성이 떨어지고 답답함을 유발할 여지가 있어 보였다.

이 외에도 삽탄 시 계속해서 무빙을 할 수 있다던가, 유리창을 부수거나, 철창을 넘어서 '키카드'가 없어도 침입할 수 있는 루트를 만들어 둔 것은 파밍에 적응해 가는 캐주얼 유저들을 위한 고민이자 나름의 '플레이 변주'로 느껴졌다.

배움의 '클로즈 알파' 되어야만'드롭스', '최적화', 치터의 '무기 압수'까지, 지금 느끼고 배워야한다.

▲ 또 다른 탈출 수단 '웜홀', 탈출 수단이 여러 개인 것은 좋으나 가시성 문제가 너무 크다.


▲ 같이하던 지인이 촬영한 장면, 순식간에 치터한테 파밍한 아이템을 전부 빼앗겼다.

▲ 오전 6시 34분에 접속 성공한 지인의 상태 메시지...

▲ 별도의 공지가 나올 정도로 클로즈 알파 때부터 '비인가 프로그램 사용' 문제가 대두되었다.

※ 이 빌드 버전은 알파 테스트 버전이며, 최종 게임 빌드와 다를 수 있습니다.

그렇다. 다행히도 이 게임은 아직 '클로즈 알파'이다. 이 말인 즉슨, '개선의 기회'가 있다는 말이다. '블랙 버짓'은 클로즈 알파 기간 동안 다사다난했다. 게임 외적으로는 '키코드'를 제공해주는 드롭스가 제대로 작동하지 않아 기대했던 유저들은 예상 시간을 훌쩍 넘겨 게임 접속이 가능했다.

게임 내적으로는 특정 지역으로 가면 프레임이 곤두박질치며 교전이 불가능할 정도의 상황이 연출되기도 했고, 게임이 충돌되거나, 치터가 파밍한 아이템을 전부 빼앗아가며 허탈감을 불러일으키기도 했다.

'자기장'에 대한 좀 더 진지한 고민도 필요해 보였다. 자기 페이스대로 천천히 맵을 탐험하고, 파밍하고, 탈출을 계획하려는 이들에게 '의도치 않은 압박'을 주는 느낌이었다. '아예 제외한다'를 택할 수도 있지만, 그걸 원치 않는다면 드물게 발생하는 '이상 현상'이라 하여 맵 한쪽만을 잠식하는 방식 등으로 조금은 제외하는 쪽으로 고려를 해봤으면 하는 생각도 들었다.

그리고 또 다른 탈출 수단인 '웜홀'의 구현도 아쉬움을 남겼다. 웜홀을 발동하면 구체가 반짝이면서 워프 경로를 만드는데 문제는 탈출로를 두고 적과 교전할 때 시야 방해를 굉장히 크게 한다. 죽음에 대한 대가가 큰 익스트랙션 슈터 특성상 조정이 필요해 보였다.

여튼 이러한 문제점이 산개해 있음에도 그래도 용서했다. '클로즈 알파'니까. 나를 포함한 대다수의 유저들의 심정도 이랬을거라 생각한다. 분명한 것은 크래프톤은 이번 클로즈 알파 사태를 반면교사삼고 세겨야 한다는 점이다.


'PUBG: 블랙 버짓', 크래프톤은 새로운 익스트랙션 슈터에 'PUBG'라는 이름을 내어주었다. 크래프톤 내에서도 PUBG(배틀그라운드) IP와 엮었을 때 파급력을 어느 정도 예상하고 감행한 것으로 풀이된다.

개인적으로 우려되는 점은 'PUBG'라는 IP 파워에 기대어 안일하게 '그저 그런 익스트랙션 슈터'에 그치지 않을까 하는 점이다. 이미 선례는 충분히 있다. 콜오브듀티의 DMZ가 그랬고, 배틀필드의 하자드존이 그랬다.

이번 '블랙 버짓'이 PUBG 세계관의 성공적인 확장이 될지, 아니면 '지나가는 익스트랙션 슈터 중 하나'가 될지는 앞으로의 개발 과정에서 확인해 볼 수 있을 것이다.