캡콤이 2026년 2월 27일 출시를 앞둔 '바이오하자드: 레퀴엠'을 시연하고 소개하는 자리를 마련했다. 조선 팰리스 서울 강남에서 진행된 이번 행사에서는 캡콤의 쿠마자와 마사토 프로듀서, 알렉스 응, 캐리 램 개발자가 참석해 바이오하자드: 레퀴엠만의 특징을 소개하고, 이번 작품에 대해 궁금해 할 국내 게이머들을 위해 질의 응답 시간도 가졌다.

- 일시: 2025년 12월 17일(수) 오후 2시
- 발표 내용: 바이오하자드: 레퀴엠 특징 소개 및 현장 질의 응답


액션과 공포 둘 다 잡은 '바이오하자드: 레퀴엠'


▲ 쿠마자와 마사토 프로듀서

쿠마자와 마사토 프로듀서는 "지난 주 새로운 발표가 있었다, 여러분들에게 레온의 참전을 알리게 되어 기쁘다"며 게임 소개를 시작했다. 그는 더블 주인공 체제를 통해 '공포'와 '액션'을 조화롭게 전하고자 했다고 설명했다. 그러한 특징으로 그레이스는 시리즈 주인공 중 가장 겁쟁이이고, 레온은 그와 대비되게 숙련된 모습을 보여준다.

그레이스와 레온이 어떻게 접점이 생기는지에 대해 쿠마자와 프로듀서는 두 사람 모두 미국 전역에서 발생하는 '변사체 사건'을 조사하게 되면서 자연스럽게 만나게 된다고 이야기했다. 또 바이오하자드6 이후 10년만에 돌아온 레온이 비밀을 가지고 있는 점도 스토리를 진행하면서 흥미로운 요소가 될 것이라고 설명했다.

'시점'과 '난이도'에 대한 설명도 덧붙였다. 시점의 경우 1인칭과 3인칭을 자유롭게 오가며 플레이 가능하게끔 개발을 진행했다고 설명했다. 바이오하자드8: 빌리지에 처음 선보인 전환 기법으로 이번 레퀴엠도 자신이 선호하는 시점으로 플레이가 가능한 것이 확인됐다.

▲ 바이오하자드6로부터 10년이 지나 등장하는 레온

▲ 당시와 마찬가지로 보안작전부(DSO)에 근속중이다

게임의 중요한 요소 중 하나인 '크리처'에 대해서도 상당한 공을 들였음을 설명했다. 기본적인 좀비부터, 전기톱을 휘두르는 좀비, 벽과 천장을 자유롭게 오가는 크리처 등 다양한 크리처가 준비되어 있으며 공포 게임 특성상 크리처를 구체적으로 설명하면 몰입감을 해칠 수 있기 때문에 플레이어들이 플레이하며 직접 마주해 보길 원한다고 덧붙였다.

특히 주목할 점은 '바이오하자드 2', '바이오하자드 3' 이후 약 30년이 지난 시점의 라쿤시티가 작품에 등장한다는 것이다. 쿠마자와 프로듀서는 "30년 후의 라쿤시티가 어떻게 변했는지는 개발팀도 항상 궁금해하던 부분이었고, 시리즈 팬들도 마찬가지일 것"이라고 설명했다.


난이도의 경우 이전작과 마찬가지로 여러 난이도로 구성되어 있어 공포 게임을 처음하는 유저부터 베테랑 유저까지 두루 아우르려고 노력했다고 전했다. 쉬움 난이도의 경우 총기 사격 시 서포팅이 들어가는 식이다.

이 외에도 그레이스의 긴박한 숨결이라던지, 공포 게임의 핵심이라 할 수 있는 빛 이펙트(라이트닝) 등도 상당히 신경 썼음을 이야기했다.

끝으로 쿠마자와 프로듀서는 레퀴엠이 '그레이스'와 '레온'을 통해 플레이어들이 다양한 체험을 해볼 수 있을 것이고, 출시 전에 더 많은 게임 플레이와 정보를 제공할 것임을 예고했다.

▲ 이전 시리즈와 같이 다양한 난이도를 제공할 계획이다


현장 질의응답



Q. 그레이스의 특징을 살리기 위해 어떤 노력을 기울였는지 설명해 달라.

쿠마자와 마사토 프로듀서 = 그레이스는 시리즈 사상 가장 겁이 많은 캐릭터이다. 그래서 거친 숨소리나 겁에 질린 역동적인 모션을 넣고자 했다. 또 그레이스가 변사체를 굉장히 집중적으로 조사하는 장면도 있는데, FBI의 직업적 특징을 잘 녹여내려고 했다.


Q. 레온은 역사가 깊은 캐릭터이다. 그래서 그레이스의 매력이 밀릴 수 있는데 본인이 생각하는 그레이스의 매력은 무엇인가. 또, 둘이서 교차하여 상호 작용하는 장면이 있는지도 궁금하다.

쿠마자와 마사토 = 그레이스의 매력은 시리즈 역사상 가장 겁이 많은 캐릭터가 어떻게 성장하는지, 공포에서 벗어나 한 단계 나아가는 점에서 플레이어들이 카타르시스를 느낄 수 있을 것이라 생각한다. 그래서 이 점이 베테랑 주인공인 레온과의 차이점이라고 생각하고, 그레이스와 레온의 교차 상호작용 장면도 작중에 등장한다.


Q. 전작들의 경우 VR 버전이 존재했는데, 레퀴엠도 준비되어 있는지 말해달라.

쿠마자와 마사토 = 레퀴엠의 경우 VR 버전이 별도로 준비되어 있지 않다. 대신 1인칭하고 3인칭 전환을 통해 플레이가 가능하니 이를 즐겨주시면 좋겠다.


Q. 레온의 경우 '액션'이 플레이의 중점이다. 그런 점에서 1인칭 시점으로 '발차기' 등을 구현하는데 있어 고민이 있었을 것 같은데 액션의 경우 3인칭으로 진행되는지 궁금하다.

쿠마자와 마사토 = 내년 1월에 바이오하자드 레퀴엠 쇼케이스를 진행할 예정인데 그때 레온의 액션에 대해 좀 더 확인해 주시길 바란다. 확실하게 말씀드릴 수 있는건 쾌적한 게임 플레이를 지향하며 설계했다는 점이다.


Q. 그레이스가 나중에 무기를 사용하면 레온처럼 되는게 아닌가 하는 생각이 든다.

쿠마자와 마사토 = 그레이스의 플레이는 RE2처럼 진행된다. 적은 물자, 적은 탄환으로 어떻게 생존해 나갈지 고민해보는 서바이벌 호러이기 때문에 레온처럼 "다 죽여버리겠다" 이런 식의 플레이는 없을 것이다. 대신 레온 쪽에서 호쾌한 액션을 즐길 수 있으므로 이러한 대비를 즐겨보시기 바란다.


Q. 바이오하자드6에서 레온이 10년 만에 돌아온다. 이전 작품이 엮어 있는데 플레이를 해야 게임을 더 잘 이해할 수 있는지 알고싶다.

쿠마자와 마사토 = 전작을 플레이 하지 않은 플레이어도 100% 즐길 수 있게 설계 해놨다. 그리고 전작을 해 본 유저 라면 150% 즐길 수 있다고 말씀드리고 싶다. 150%를 즐겨보고 싶으신 분들이 계시다면 '라쿤 시티 사건'을 조명해주시기 바란다. 레퀴엠 안에서 스토리가 종결되게끔 해놨고, 추가적인 정보가 필요치 않게 해놨기 때문에 크게 걱정 안하셔도 된다.


Q. 그레이스와 레온의 플레이 분량에 대해 설명해 달라.

쿠마자와 마사토 = 정확히 말씀드릴 수 있다. 5대5다. 레퀴엠은 두 개의 게임을 하나로 합쳐 놓은 느낌이다. 사실 이러한 점을 구현하면서 두 개를 엮어버리면 너무 갈피를 못잡지 않을까 고민을 많이 했는데 다양한 시행착오를 거듭하면서 생각했던 것보다 하나의 스토리로 잘 연결되어 만족스럽게 생각한다.


Q. 4편의 레온의 애슐리처럼 한 화면에서 같이 다니는 장면이 있는지도 알려 달라.

쿠마자와 마사토 = 이걸 너무 구체적으로 말씀드리면 플레이어분들의 재미가 반감될 수 있기 때문에 확실히 말씀드리긴 어렵지만, RE4처럼 두 사람이 동행하는건 기대하지 않는 편이 좋을 것 같다고 말씀드리고 싶다.


Q. 클리어 특전이 작품의 몰입감을 해치지 않게 설계되어 있는지, 클리어 특전 DLC를 전작처럼 판매할 생각이 있는지 궁금하다.

쿠마자와 마사토 = 클리어 특전에 대해서 게임 발매 전에 미리 말씀드리는 건 어렵다. 대신 전작과 비교했을 때 아쉽지 않게 클리어 특전이 준비되었음을 말씀드리고 싶다.


Q. 레퀴엠의 스위치2 버전이 궁금하다. 이전 작품의 경우 최적화나 적절치 않은 UI 크기 등으로 지적을 받은 바가 있다.

쿠마자와 마사토 = 우선 개발 과정에 대해 설명 드리고 싶다. 다양한 PC 스펙으로 테스트를 해보았고 그래서 스위치2 스펙과 상응하는 PC를 통해 함께 개발하고 최적화되었다. 아쉽게도 레퀴엠 스위치2 버전은 마우스 조작은 활용하지 않는다. 마우스 조작에 대해 내부적으로 검토해봤는데 버튼 조작감이나 할당 같은 것에서 쾌적한 경험을 제시하지 못할 것이라고 판단되어 보류하였다.


Q. 레퀴엠에서 주목할만한 레온의 무기는 무엇인지 알려 달라.

쿠마자와 마사토 = 스틸북 앞에 그려져있는 총을 주목해 달라. 그 총이 중요한 무기다. TGA 트레일러에서 레온이 장전하고, 그레이스도 만진 그 무기 말이다.


Q. 콜라보 콘텐츠를 계획 중에 있다면 언급해 주면 좋을 것 같다.

쿠마자와 마사토 = 내부적으로 아직 게임 콜라보는 결정된 바가 없다. 게임 외적으로는 레온이 탑승하는 차량에 콜라보를 진행했다. 그래서 '포르쉐'와의 협업을 통해 레온이 포르쉐 카이엔 GT를 탄다.


▲ 스틸북에는 레온이 사용하게 될 상징적인 무기가 그려져 있다

Q. 스팀덱 최적화나, 4K로 즐길려면 어느 정도 사양이 필요한지도 설명해 달라.

쿠마자와 마사토 = 다양한 PC 스펙과 기기에서 쾌적하게 즐길 수 있게 최적화를 진행했다고 말씀드리고 싶다. 고스펙 PC로 즐길 경우 패스트레이싱 등을 사용할 수 있다.


Q. 레퀴엠의 호러 수준이 작품 내에서 어느 위치인지 궁금하다. 어떤 공포를 살리고자 했는지도 말해주면 좋을 것 같다.

쿠마자와 마사토 = 바이오하자드7 보다는 덜 무섭게 하고자 했고, RE2 정도라 말씀드릴 수 있을 것 같다. 너무 무서워서 플레이를 멈추게 하는 경우는 없게 했다. (웃음) 서바이벌 호러의 집대성을 선보이고자 했기에 특정 공포를 살리기 보다는 다양한 공포를 느끼게 했다.


끝으로 쿠마자와 프로듀서는 "한국에 처음 왔는데, 다양한 작업들이 있어 내일 바로 돌아가야한다는게 너무 아쉽다. 그래도 기대해 주시는 분들이 많기에 빨리 작업해서 출시일에 선보일 수 있게 하겠다. 많은 기대 부탁드린다."라는 말을 전하며 바이오하자드: 레퀴엠에 많은 기대와 관심을 부탁했다.