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  • 게임명 : 프래그마타
  • 개발사 : 캡콤
  • 배급사 : 캡콤
  • 플랫폼 : PC (Steam)
  • 키워드 : #귀여운 #3인칭 액션 #해킹
  • 장르 : 액션 어드벤처

캡콤의 신작 '프래그마타'는 여러모로 베일에 싸인 게임이었습니다. 첫 공개 이후 수년간 소식이 묘연했고, 최근에서야 몇몇 게임쇼에 시연대를 마련한 것이 전부였으니까요. 정보가 일부 공개되긴 했지만, 여전히 많은 게이머들에게는 "그래서 도대체 어떤 게임인데?"라는 의문이 남을 수밖에 없었습니다.

하지만 이제 그 물음표를 지울 때가 된 것 같습니다. 지난 '더 게임 어워드 2025'에서 출시일 공개와 함께 스팀으로 데모를 배포했기 때문입니다. 솔직히 말씀드리면, 직접 플레이하기 전까지는 저 역시 우려가 앞섰습니다. 완전 신규 IP인 데다, '해킹(퍼즐)'과 '액션'의 조합이 과연 제대로 어우러질지 의문이었기 때문이죠.

그러나 직접 체험해 본 데모는 이러한 우려를 불식시키기에 충분했습니다. 비록 20분 남짓의 짧은 분량이었지만 다이애나와 휴, 두 콤비가 보여주는 매력적인 캐릭터성과 더불어 해킹과 액션 사이에서 절묘한 균형을 잡는 데 성공한 모습이었습니다.



신감각 SF 액션 어드벤처경쾌한 '해킹 액션'의 묘미

▲ 해킹과 슈팅을 동시에 해야 하지만, 생각처럼 복잡하지는 않습니다

데모는 로봇들의 습격을 받는 휴와 다이애나의 모습으로 시작됩니다. 다이애나를 지키기 위해 고군분투하는 휴, 그리고 그 뒤에서 무언가를 낙서하는 다이애나의 모습이 교차하죠. 로봇들의 외피가 워낙 단단해 휴의 공격이 제대로 먹히지 않는 절체절명의 순간, 다이애나의 도움을 받으면서 본격적인 전투가 펼쳐집니다.

이 도입부는 '프래그마타'의 핵심 전투 메커니즘을 단번에 보여줍니다. 앞서 언급했듯 로봇들의 외피는 일반적인 공격으로는 뚫리지 않기 때문에, 다이애나를 통해 로봇을 해킹하여 외피를 강제로 개방해야만 유효타를 날릴 수 있습니다.

흥미로운 점은 이 과정이 모두 실시간으로 진행된다는 것입니다. 보통 해킹 요소가 있는 게임들이 해킹 중에 시간을 멈추거나 느리게 하는 것과 달리, '프래그마타'는 쉴 새 없이 움직여야 합니다. Xbox 컨트롤러 기준으로 LT 버튼을 눌러 적을 조준하면 해킹 노드가 표시되는데, 이때 오른쪽의 XYAB(←↑↓→) 버튼을 입력해 노드를 연결해야 합니다. 해킹에 성공하면 적에게 대미지를 줌과 동시에 일정 시간 외피가 열려 약점을 공략할 수 있게 됩니다. 즉, 적의 공격을 피하는 동시에 노드를 연결해 방어를 무력화하고, 드러난 약점을 타격하는 일련의 과정이 이 게임의 핵심입니다.

▲ 해킹하랴 피하랴 공격하랴 바쁘다 바빠

글로 보면 단순해 보일지 모르지만, 실제 체감 난이도와 손맛은 상당했습니다. 빗발치는 공격 속에서 회피와 해킹을 동시에 수행해야 하기에 제법 쫄깃한 긴장감을 선사했습니다. 플레이 전에는 "일일이 해킹하며 싸우는 방식이 번잡하지 않을까?" 걱정했지만, 막상 해보니 기우에 불과했습니다.

전투의 깊이를 더해줄 요소도 엿볼 수 있었습니다. 데모에서는 '디코이 노드'라는 노란색 노드를 수집할 수 있었는데, 해킹 과정에서 이를 활용하면 적에게 추가 대미지를 입힐 수 있었습니다. 정식 버전에서 다양한 종류의 노드가 추가된다면, 해킹을 통해 다채로운 부가 효과를 부여하는 전략적인 플레이도 가능할 것으로 보입니다.

▲ 해킹의 경우 노드를 통해 깊이감을 더할 것으로 추정됐습니다


반복 플레이에 대한 우려해킹 액션에 더해질 변주가 관건


물론 우려스러운 점이 없지는 않습니다. 가장 큰 걱정은 '이러한 방식이 장시간 플레이에도 유효할까?' 하는 점입니다. 20분이라는 한정된 데모에서는 해킹과 액션의 조합이 신선하고 완성도 높게 느껴졌지만, 플레이 타임이 10시간 이상으로 길어진다면 이야기가 달라질 수 있습니다. 자칫 해킹 과정이 단순 반복 작업으로 느껴져 지루해질 가능성도 배제할 수 없으니까요.

결국 해킹이라는 핵심 메커니즘을 유지하면서도, 단순 반복을 넘어 그 자체로 재미를 느낄 수 있도록 깊이감을 더하는 것이 관건으로 보입니다.

▲ 해킹이라는 요소가 원래 그렇습니다. 복잡해도 문제고 단순해도 문제죠

무기 시스템은 이러한 우려를 덜어주는 보완재 역할을 합니다. 데모에서는 총 세 종류의 무기를 사용할 수 있었습니다. 기본 무기인 권총은 공격력은 평범하지만 탄창이 무제한이라 범용성이 높습니다. 반면 샷건은 사거리가 짧고 탄창 제한이 있지만, 해킹으로 적을 무력화한 뒤 근거리에서 강력한 한 방을 꽂아 넣는 쾌감이 있습니다. 이외에도 다수의 적을 묶어두는 무기 등 상황에 맞춰 무기를 교체하며 싸우는 맛이 쏠쏠했습니다.

데모의 마지막을 장식한 보스전은 게임의 독창성을 집약해 보여주었습니다. 돌진해오는 보스를 회피하고 미사일 세례를 뚫으며 해킹을 시도, 움직임을 멈추고 약점을 공략하는 과정은 꽤 인상적이었습니다. 정식 버전에서는 어떤 기믹을 가진 보스들이 등장하여 공략의 재미를 줄지 기대되는 대목입니다.


▲ 기본적인 전투나 타격감, 연출 자체는 제법 준수한 편이었습니다

이번 데모를 한마디로 요약하자면 '예상보다 훨씬 만족스러운 경험'이었습니다. 진중한 휴와 달리 시종일관 재잘거리는 다이애나, 그리고 두 사람의 '케미'는 게임 내내 저도 모르게 아빠 미소를 짓게 만들었고, 이 호흡이 극대화되는 전투 역시 준수했습니다.

하지만 앞서 언급했듯, 이 만족감이 '20분짜리 데모'에 그치지 않을까 하는 일말의 우려는 남습니다. 해킹과 액션의 반복이 정식 출시 버전에서도 신선함을 유지할 수 있을지, 개발진이 어떤 변주를 준비했는지가 중요해 보입니다.

▲ 해킹과 액션의 조합에서 어떤 변주가 가해질지가 관건으로 보입니다

그나마 다행인 건 보스전 후반부에 등장한 필살기 개념의 '오버드라이브 프로토콜'입니다. 게이지를 모아 단숨에 적을 해킹하고 큰 대미지를 주는 이 기술은, '적을 무력화해 약점을 드러낸다'는 해킹의 특징은 유지하되 속도감을 더해주는 장치였습니다. 개발진 역시 단순 반복의 함정을 인지하고 있으며, 이를 타파할 요소를 마련해 두었다는 방증이겠죠.

사실 이런 걱정을 한다는 것 자체가 게임이 꽤 마음에 들었다는 반증이기도 합니다. 기대가 없다면 걱정도 하지 않을 테니까요. 게다가 한국어 자막은 물론 더빙까지 지원한다는 소식은 국내 게이머들에게 더욱 반가운 요소입니다. 출시까지 남은 약 4개월, 부디 완성도를 더해 긴 기다림이 헛되지 않을 멋진 게임으로 돌아오길 기대해 봅니다.

▲ 귀염둥이 다이애나, 2026년 4월 24일에 보자!