크리에이티브 어셈블리는 17일, 개발자 좌담회(Roundtable)를 통해 자사의 간판 전략 시뮬레이션 토탈워 시리즈의 차기작 '토탈워: 워해머 40K(이하 토탈워 40K)'에 대한 개발 방향성과 핵심 시스템 등을 소개했다.
이번 좌담회에는 이안 록스버그 크리에이티브 디렉터, 데이브 페트리 전투 개발 책임자, 사이먼 맨 수석 개발자가 자리했으며, 그들을 비롯해 개발진 모두가 얼마나 워해머 40K 미니어처 보드 게임에 애정을 지니고 있는지, 그리고 수많은 후보 가운데 워해머 40K를 선택한 이유는 무엇이었는지 등을 소개했다.

■ 왜 40K인가? "전쟁 뿐인 은하계, 토탈워에 최적"

수많은 시대와 배경을 지닌 후보들 가운데 차기작으로 '워해머 40K'를 선택한 이유에 대해 이안 록스버그 디렉터는 "게임즈 워크샵과의 긴밀한 협력 속에 판타지 3부작을 성공적으로 개발한 긍정적인 경험에 더해, '워해머 40K'가 특유의 배경 설정이 토탈워 시스템에 완벽하게 부합했기 때문"이라고 설명했다.
그는 이번 작품의 핵심 비전을 '별들 사이의 전쟁'이라고 정의했다. 수천 년간 전쟁이 지속된 세계에서 평화란 존재하지 않으며, 플레이어가 자신의 세력을 어떻게 발전시키고 어떤 결정을 내릴지가 게임의 핵심이 될 것이라고 강조했다.
■ 4대 세력의 핵심은 '비대칭적 설계와 독보적 개성'

사이먼 맨 수석 개발자는 이번 작품에 등장하는 4개 주요 세력인 스페이스 마린, 아스트라 밀리타룸, 오크, 아엘다리의 특징을 소개했다. 기존의 토탈워 시리즈에서도 세력마다 차별화된 개성을 선보인 바 있지만, '토탈워 40K'는 이러한 개성이 극단적일 정도라고 할 수 있다. 이에 대해 그는 세력 간의 플레이 경험이 완전히 다른 '비대칭 전력'을 구현하는 데 초점을 맞췄다고 설명했다.

스페이스 마린은 인류 최정예 부대이자 황제의 후손들이다. 초인적인 힘을 가졌지만, 적은 머릿수라는 치명적인 약점이 존재한다. 아울러 전통적인 토탈워의 내정 시스템(건물 건설 등)이 없으며, 전투 승리와 약탈을 통해 자원을 수급하는 공격적인 플레이가 요구된다. 전장에서 소수로 다수를 상대해야 하기에 병력 손실 관리가 핵심이다.
아스트라 밀리타룸은 스페이스 마린과 정반대다. 수십억 명의 병력과 강력한 포병 전력을 자랑한다. 자원을 모아 건물을 짓고 전선을 구축하는 등 기존 토탈워의 문법에 가장 가까운 세력이다. 전통적인 전략 시뮬레이션의 재미를 원한다면 최고의 선택이 될 것이다.
오크는 제국의 주적 중 하나이자 난폭한 에너지가 넘치는 세력이다. 아스트라 밀리타룸처럼 건물을 짓고 병력을 생산하지만, 그 목적은 오직 '끝없는 전쟁'이다. 제국과 달리 질서는 없지만 특유의 엉망진창인 활력을 느낄 수 있다. 한편, 전쟁을 목표로 한다는 데에서 알 수 있듯이, 아스트라 밀리타룸과 달리 끊임없이 전쟁을 찾아 나서고 전쟁을 벌여야 하는 게 특징이다.

아엘다리는 웹웨이를 활용한 은밀한 기동과 첨단 기술이 특징이다. 설정상 사망 시 영혼이 카오스 신(슬라네쉬)에게 먹히기 때문에 근접 대규모 전면전은 적합하지 않다. 애초에 인구수가 많은 세력이 아닌 만큼, 스페이스 마린처럼 병력이 한정적이며, 한 번 죽으면 돌아오지 않기 때문에 무조건 전투에 나서는 게 아닌 꼭 필요한 전투인지를 고민해야 하는 상급자용 세력으로 추정된다.
이에 따라 세력별 분대의 병력 역시 차이가 있다. 정확한 수치가 공개된 건 아니지만, 아스트라 밀리타룸의 한 분대가 100명 단위라고 했을 때, 스페이스 마린은 10명 단위 등으로 차이가 있어서 세력별로 다른 플레이 경험을 선사한다.

■ 전장은 '행성' 단위... 궤도 폭격과 익스터미나투스

전투의 스케일도 대폭 커졌다. 기본적으로 행성 단위로 전투가 벌어지며, 도시 시가전부터 궤도 폭격까지 다양한 전장이 구현된다.
행성은 기존 토탈워 시리즈에서 도시에 해당한다고 할 수 있다. 식량 생산을 위한 '아그리 월드', 자원 채집용 '마이닝 월드', 요새화된 '하이브 월드', 행성 전체가 군사기지인 '포트리스 월드' 등 각기 다른 특화 자원을 가진 행성들이 존재하며, 전략적으로 점령해야 한다. 물론, 행성 간 이동은 단순하지 않다. 워프 항해 중 발생하는 이상 현상과 이벤트들을 관리해야 한다.
함대는 단순한 이동 수단이 아니다. 행성 궤도를 공전하며 필요한 지역에 폭격을 가해 지상군을 지원할 수 있다.

워해머 40K의 상징적인 요소인 '익스터미나투스(행성 정화)'도 구현되었다. 기존의 토탈워 시리즈에서도 도시를 파괴하는 게 가능했지만, 익스터미나투스와는 한 가지 큰 차이가 있다. 바로 복원 여부다. 기존 시리즈에서는 파괴된 도시를 얼마든지 재건하는 게 가능했지만, '토탈워 40K'에서는 불가능하다. 한번 익스터미나투스 판정을 내린 도시는 되돌릴 수 없다. 그렇기에 게임에서도 가벼운 마음으로 쉽게 익스터미나투스를 행할 수는 없다. 10억 명 이상을 희생시킬 수도 있는, 되돌릴 수 없는 최후의 수단인 만큼, 수많은 허가 절차가 필요하다.
■ 나만의 세력을 만든다, 궁극의 커스터마이징

마지막으로 개발진은 시리즈 역대급 커스터마이징 기능을 예고했다. 단순히 팩션의 색상만 바꾸는 것이 아니라, 외형 디자인부터 무장까지 세세하게 설정할 수 있다.
예를 들어 스페이스 마린의 경우, 양손에 화염방사기를 들려주거나 특정 전술에 특화된 무장을 선택함으로써 '나만의 챕터'를 창설할 수 있다. 이러한 커스터마이징은 단순한 비주얼 요소를 넘어 실제 인게임 전략에도 영향을 미치게 될 전망이다.
끝으로 이안 록스버그 디렉터는 "은하계를 위협하는 우주적 재앙을 막거나, 혹은 그 혼란을 틈타 정복 전쟁을 벌이는 등 워해머 40K 특유의 암울하고 장대한 서사를 플레이어가 직접 써 내려가길 바란다"고 전했다.
'토탈워 40K'의 출시일은 미정으로 자세한 정보는 추후 공개할 예정이다.