더 게임 어워드(TGA)를 통해 2개의 툼 레이더 신작이 공개됐다. 바로 '레거시 오브 아틀란티스'와 '카탈리스트'다.

오랜만에 공개된 툼 레이더 신작인 만큼 게이머들의 기대가 큰 가운데, 크리스탈 다이내믹스 총괄 '스콧 아모스'와 크리스탈 다이내믹스 게임 디렉터 '윌 커슬레이크'로부터 게임에 대한 좀 더 디테일한 설명을 들어볼 수 있었다.

'툼 레이더: 카탈리스트'에 대해 조금 더 소개해달라

스콧 아모스(크리스탈 다이내믹스 총괄) = ‘툼 레이더: 카탈리스트’는 라라 크로프트의 모험을 그리는 완전히 새로운 챕터다. 오랜 팬들에게는, 지금의 라라가 커리어상 가장 정점에 도달한 시점을 보여주는 작품이라고 할 수 있다.

“이제 라라의 다음은 무엇인가?”라는 질문에 대한 답이 바로 이 작품이다. 신규 팬들을 위해서도 진입 장벽을 낮췄다. 별도의 사전 지식 없이도 바로 플레이를 시작할 수 있도록 설계했으며, 처음부터 끝까지 하나의 완결된 어드벤처를 경험하면서 스토리와 캐릭터를 충분히 이해할 수 있다.

말하자면 '별도의 공부가 필요하지 않다'. 또한 카탈리스트는 '지금까지 제작한 작품 중 가장 규모가 큰 툼 레이더다.' 무대는 앞서 언급했듯 인도 북부로, 풍부한 역사와 문화가 담긴 지역이다. 팬들에게도 익숙한 장소이며, 광활하고 다채로운 지형은 탐험 욕구를 자극한다.

무엇보다 이번 작품은 스튜디오 최초로 언리얼 엔진 5 로 개발됐다. 이 기술 덕분에 장엄한 고지대의 풍경부터 깊고 어두운 지하 무덤까지, 이전에는 구현할 수 없었던 깊이와 스케일을 담아낼 수 있었다.

라라 크로프트의 새로운 장을 통해 플레이어들이 놀라움과 즐거움을 느끼게 될 것이라 확신한다.


더 게임 어워드에서 두 개의 '툼 레이더' 신작이 동시에 공개돼 많은 이들이 놀랐다. '툼 레이더: 레거시 오브 아틀란티스'에 대해 설명해달라

스콧 아모스 = ‘레거시 오브 아틀란티스’는 팬이 팬에게 보내는 러브레터와 같은 작품이다. 시리즈 30 주년을 맞아, 그 의미를 기념하는 동시에 30 년 전 프랜차이즈를 탄생시킨 코어 디자인의 원형과 정신을 존중하고자 했다.

언리얼 엔진 5 로 처음부터 다시 구축한 만큼, 우리는 이를 ‘리메이크’가 아닌 ‘리이매지닝 (Reimagining)’이라 부른다. 원작의 핵심 요소를 유지하면서, 현대 게이머의 시선으로 재해석했다.

과거에는 배경 이미지에 불과했던 공간을 완전한 3D 환경으로 구현하고, 카메라와 조작 방식도 현대적으로 개선했다. 예를 들어, 원작에서 많은 이들의 기억에 남아 있는 T-렉스 전투 장면을 오늘날의 액션 어드벤처로 재탄생시켜, 처음 접하는 플레이어에게는 새로운 추억을, 기존 팬에게는 다시 한 번 ‘처음 같은 경험’을 제공하고자 했다. 이번 작품에는 이러한 놀라움과 새로움이 곳곳에 담겨 있다.


'카탈리스트'의 라라 크로프트는 어떤 모습인가? '레거시 오브 아틀란티스'의 라라와 같은 인물인가?

윌 커슬레이크(크리스탈 다이내믹스 게임 디렉터) = 두 작품은 모두 같은 캐릭터, 라라 크로프트의 이야기다. 다만 인생의 서로 다른 시점을 다룬다. ‘레거시 오브 아틀란티스’는 원작을 재해석한 작품이며, ‘카탈리스트’는 경험이 쌓인, 전성기의 라라가 주인공인 완전히 새로운 모험이다.


두 작품 모두에서 라라 크로프트 역으로 알렉스 윌슨-레이건을 캐스팅한 이유는 무엇인가?

스콧 아모스 = 알렉스는 첫 만남부터 인상적인 배우였다. 캐릭터에 대한 애정이 분명했고, 라라의 위트와 매력, 카리스마를 자연스럽게 표현할 수 있는 인물이었다. 동시에 현대적인 스토리텔링에 필요한 감정의 깊이와 자신감도 갖추고 있었다.

더 게임 어워드 현장에서 함께 공개 순간을 지켜볼 수 있었던 것도 매우 특별한 경험이었다. 팬들의 반응을 직접 확인할 수 있었고, 그녀와 함께 작업한 시간은 언제나 훌륭했다. 윌: 알렉스는 우리가 표현하고자 한 방향을 정확히 이해하고 있었고, 캐릭터의 강인함과 감정적 깊이를 모두 살려냈다. 처음부터 끝까지 열정적으로 참여해준 점도 인상적이었다.


'레거시 오브 아틀란티스'를 '리이매지닝'이라고 표현한 이유는? 리메이크와는 어떤 부분이 다른 것인가?

윌 커슬레이크 = 우리는 원작이 가진 유산을 제대로 존중하면서도, 언리얼 엔진 5 에서 가능한 수준의 완성도로 게임플레이 경험을 현대화하고자 했다. 1996 년 이후 30년의 기술 발전이 있었기에, 이를 구현하는 건 결코 쉬운 일이 아니다.

궁극적인 목표는 분명하다. 처음 플레이했을 때의 ‘느낌’은 그대로 살리되, ‘플레이’는 현대 게임처럼 작동하게 만드는 것이다. 그래서 반드시 지켜야 할 핵심 요소들이 있다. 자신감 있고 유능한 라라 크로프트, 전 세계를 무대로 한 모험, 그 공간 안에서의 전략적인 퍼즐 해결 같은 것들이다.

다만 전투와 이동(트래버설)처럼 컨트롤러로 직접 조작하는 부분은, 현대 기준에 맞게 완전히 새로 조정해야 한다는 것도 알고 있다.

트레일러에서 본 놀라운 비주얼은, 현대 기술을 통해 그 장소들이 주는 경험을 한 단계 끌어올릴 수 있다는 걸 보여준다. 그리고 플레이어들이 기억하는 상징적인 장면들, 예를 들어 다리 구간, 울프톤으로 추락하는 순간, 혹은 T렉스을 다시 가져와 “그래, 이 장면이 바로 내가 기억하던 그거야!”라고 느끼게 만들고자 한다.

그렇다면 신규 플레이어에게는 그 ‘동일한 감정의 기억’을 어떻게 새롭게 만들어줄 수 있을까? 현실적으로 1996년과 2026년의 게임 환경은 전혀 다르다. 그래서 동일한 ‘서사적 임팩트’를 전달하려면, 그 장면을 현대적인 플레이 경험 속에서 새롭게 구현해야 한다. 우리가 ‘리이매지닝’이라고 부르는 건 바로 그 지점이다. 원작의 감각과 정서를 다시 세우되, 현대적인 플레이를 위한 형태로 재해석하는 것이다.


'레거시 오브 아틀란티스'는 2026 년, '카탈리스트'는 그 다음 해 출시 예정이다. '레거시' 개발에 집중하느라 '카탈리스트'가 더 오래 걸리는 것인가?

스콧 아모스 = 전혀 아니다. 그렇게 생각할 수도 있다는 점은 이해한다. 하지만 우리는 2026년이 30 주년이라는 걸 처음부터 알고 있었고, 그 순간을 기념하고 존중하는 방식으로 2026년 계획을 세워왔다.

실제로 우리는 서로 다른 두 개의 개발팀을 운영하고 있다. 협업은 하고 있지만, ‘레거시 오브 아틀란티스’는 플라잉 와일드 호그가, ‘카탈리스트’는 크리스탈 다이내믹스 팀이 맡아 개발 중이며, 두 팀은 긴밀하게 연결돼 있다.

기술, 리소스, 에셋을 공유하기도 하지만, 무엇보다 하나의 리더십 팀이 전체를 관장하며 모든 것이 일정대로 진행되는지, 세계관에 어긋나지 않는지, 두 게임과 스토리텔링 전반에서 논리적으로 맞물리는지 확인하고 있다.

플라잉 와일드 호그를 공동 개발 파트너로 맞이한 건 우리에게 꿈같은 일이었다. 처음 그들과 만났을 때, 크리스탈 다이내믹스의 자연스러운 연장선처럼 느껴졌다. 우리가 펠로십 엔터테인먼트에 합류하기 전에는 접점이 없었지만, 만나서 “툼 레이더를 함께 만든다면 어떨까? 서로 다른 나라에 있어도 ‘하나의 팀, 하나의 꿈’ 같은 감각을 어떻게 만들 수 있을까?”를 이야기할 수 있었다.

그들이 스튜디오 문화를 스스로 받아들이고 발전시켜온 방식이 크리스탈의 방식과 놀라울 정도로 잘 맞아 떨어졌고, 그동안 멋진 액션 게임들을 만들어온 역량 역시 인상적이었다. 우리로서는 더없이 만족스러웠다.

더 게임 어워드 현장에서는 플라잉 와일드 호그의 디렉터 미하우 슈슈타크와도 함께할 수 있었는데, 그가 직접 이 순간이 얼마나 큰 순간인지 체감하는 모습이 매우 인상적이었다. “와… 정말 현실이 됐구나.” 하는 식으로 말이다. 두 작품을 두 팀이 병렬로 개발하면서 30 주년을 기념하고, 이어서 ‘카탈리스트’에서 라라 크로프트의 다음 챕터를 보여줄 수 있게 된 건 우리에게 정말 의미 있는 일이다.


두 게임이 아마존의 ‘툼 레이더’ TV 시리즈와도 연계될까?

스콧 아모스 = 우리는 어젯밤 발표한 두 게임에 대해 이야기하러 왔다. 다만 아마존 파트너들은 정말 훌륭했다는 건 말할 수 있다. 처음부터 우리가 구상한 크로스미디어 프랜차이즈 비전 실사 TV 시리즈와 지금 제작 중인 두 게임을 포함한 전체 그림—을 이해하고 함께해왔다. 하지만 다른 내용은 추후에 이야기하겠다. 분명한 건, ‘툼 레이더’ 프랜차이즈에서 여러 프로젝트가 동시에 개발되고 있다는 건 큰 기회이며, 그 혜택은 결국 팬들에게 돌아간다는 점이다.


신작과 ‘레거시 오브 아틀란티스’ 모두 언리얼 엔진 5 를 선택한 이유는?

스콧 아모스 = 우리는 수년간 자체 엔진을 사용해왔지만, 미래에 우리가 하고 싶은 것이 무엇인지 다시 생각해봤다. 우리는 기술 그 자체가 아니라 스토리텔링에 강한 스튜디오가 되고 싶다.

스토리텔링은 어떤 기술 위에서도 가능해야 한다. 언리얼 엔진 5 는 지속적으로 업데이트되고 있으며, 전 세계적으로 숙련된 개발 인력이 풍부하다. 더 이상 자체 엔진을 가르치는 데 시간을 쓰기보다는, 전 세계 다양한 인력을 프로젝트에 참여시켜 함께 만들 수 있다.

물론 그대로 쓰는 건 아니다. 반드시 커스터마이징이 필요하다. ‘우리 방식’으로 만들어야 하고, 그 기술 위에서도 ‘툼 레이더만의 감각’이 살아야 한다. 다만 많은 사람들이 익숙하게 사용할 수 있는 범용적인 도구이기에, 훨씬 역동적인 비주얼과 놀라운 풍경·환경을 구현할 기회를 준다.

윌: 언리얼 엔진 5 는 최첨단 렌더링과 조명 기술을 갖추고 있다. 덕분에 트레일러에서 봤던 고대 유적 같은 아름다운 공간부터, 탐험할 수 있는 극도로 디테일한 무덤까지 믿기 어려울 정도로 정교한 환경을 만들 수 있다.

이 엔진은 우리에게 실험하고 활용할 수 있는 도구를 많이 제공한다. 그리고 플라잉 와일드 호그의 친구들과 함께 다시 이 엔진을 깊게 파고들 생각에 매우 기대하고 있다. 더 많은 인력이 참여해 차세대 ‘툼 레이더’의 비주얼을 한층 끌어올릴 수 있게 해준다.


'툼 레이더: 카탈리스트'의 배경으로 인도 북부를 선택한 이유가 더 있을까?

윌 커슬레이크 = 스콧이 앞에서 일부 언급했지만, 인도 북부는 고대 역사와 신화를 탐험하기에 매우 풍부한 땅이다. 또한 ‘툼 레이더’와도 인연이 있는 유명한 장소다. 원작 초반, 라라가 콜카타의 호텔에 앉아 있을 때 라슨이 찾아오는 인트로 장면이 있는데, 그때 등장하는 지역이기도 하다. ‘툼 레이더’가 과거에도 스쳐 지나간 적 있는 곳이다.

우리가 관심을 가져온 배경이며, 무엇보다 광활하고 다양한 지형은 “탐험해 달라”고 말하는 듯한 매력이 있다. 서사적으로 어떻게 연결되는지는 추후 더 자세히 이야기하겠지만, 우리에게는 정말 흥미로운 무대다.


트레일러에서 라라가 그래플링 훅을 사용한다. 다른 장비나 도구도 준비되어 있나? 티저에 단서가 많다.

윌 커슬레이크 = 게임플레이의 구체적인 내용은 나중에 이야기하겠지만, 트레일러를 자세히 보면 게임 안에 들어 있는 ‘멋진 요소들’이 꽤 많이 담겨 있다.



트레일러에서 라라가 “이제 시작일 뿐”이라는 뉘앙스의 말을 한다. ‘카탈리스트’가 또 다른 3부작이나 시리즈의 시작이 될까?

스콧 아모스 = 지금 말할 수 있는 건, ‘카탈리스트’가 라라 크로프트의 다음 챕터라는 점이다. 라라에게 완전히 새로운 모험이 펼쳐질 것이며, 오늘 이야기할 수 있는 부분은 여기까지이다.


'레거시 오브 아틀란티스'에서는 원작의 모든 지역이 그대로 돌아오나?

윌 커슬레이크 = 우리는 원작 ‘툼 레이더’ 전체를 리이매지닝하고 있으며, 팀이 추후 공개할 새로운 서프라이즈 요소도 일부 추가된다. 하지만 기본적으로는 원작 그 자체를 다시 만드는 작업이다.


1996년 원작은 바위, 가시 함정 등 즉사 트랩이 많았고, 시행착오를 전제로 한 가혹한 설계가 특징이었다. 현대 게임은 이런 ‘벌칙성’ 설계를 피하는 경우가 많은데, ‘레거시’는 원작의 난도를 유지하나, 아니면 2007년 리메이크처럼 QTE 등 더 관대한 방식으로 바꾸나?

윌 커슬레이크 = 게임을 제대로 리이매지닝한다는 건, 현대 플레이어의 취향 변화에 맞춰 조정하는 과정도 포함한다. 다만 ‘툼 레이더’의 핵심 경험에는 퍼즐, 전투, 민첩한 이동, 그리고 목숨을 건 액션이 반드시 존재한다. ‘레거시 오브 아틀란티스’ 트레일러를 보면 거대한 굴러오는 바위 같은 요소가 보일 텐데, 모두가 기대하는 ‘툼 레이더다운 것들’은 당연히 들어가 있다.


라라 크로프트의 외형을 새롭게 재현하는 과정은 어땠나? 라라는 상징적인 캐릭터이고, 수년간 ‘잡지 표지에 가장 많이 등장한 게임 캐릭터’로 평가받으며 여성도 훌륭한 게임의 주인공이 될 수 있음을 보여줬다. 이런 캐릭터를 손대는 일은 섬세할 수밖에 없다. 과정이 궁금하다.

스콧 아모스 = 스튜디오 관점에서 말하자면, 크리스탈 다이내믹스는 수십 년간 ‘툼 레이더’와 함께해왔다. 그만큼 이 캐릭터를 바라보며 “어떻게 라라를 리이매지닝하고, 시간이 지나면서 어떻게 성장시킬 것인가?”를 고민할 수 있었던 건 큰 영광이자 특권이었다. 우리는 ‘툼 레이더’가 누구였는지, 그리고 앞으로 어떤 존재가 될지, 또 시대에 따라 게이머들이 무엇을 ‘적절한 캐릭터’로 받아들이는지, 사람들이 지금 어떤 방식으로 게임을 경험하는지도 함께 고려해야 했다. 결국 중요한 건, 다음 세대에 맞는 라라를 보여주되, 라라를 아이콘으로 만든 핵심 DNA 는 언제나 유지하는 것이다.

윌 커슬레이크 = 개발 측면에서도, 우리는 오랫동안 라라를 담당해온 같은 아트 디렉터와 리드 캐릭터 아티스트들과 함께 작업하고 있다. 이들은 항상 지켜야 할 ‘핵심 DNA 요소’를 유지하면서도, 엔진이 감당할 수 있는 범위와 현대적 기준에 맞춰 업데이트한다. 그리고 이야기에서 어느 시기의 라라를 다루느냐에 따라, 그 버전에 맞는 시대성과 균형을 맞추는 것이 중요하다.


이렇게 전설적인 게임을 다시 만드는 데 따르는 부담감은 없나?

스콧 아모스 = 물론 있다. 우리도 과거에 비슷한 압박을 경험한 적이 있고, 크리스탈 다이내믹스는 ‘툼 레이더’로 무엇을 해왔는지 스스로 돌아보는 기회도 되었다. 다만 지금도 가장 큰 압박을 주는 건 사실 우리 자신이다. 우리는 팬으로서 “우리가 원하는 것이 무엇인지”를 잘 알고 있고, 우리가 하는 모든 일은 팬을 위한 것이라고 생각하기 때문이다. 그래서 우리는 팬, 관객, 플레이어의 목소리에 매우 집중한다. 우리가 배운 것, 우리가 지금 하고 있는 것들을 바탕으로, 어떻게 다음 단계로 나아갈지를 끊임없이 고민한다. 존중을 잃지 않으면서도, 이 캐릭터를 오랫동안 사랑받게 만든 상징성과 핵심을 지켜야 한다는 압박은 매우 크다.


원작 개발팀 구성원이 ‘레거시’에 참여하고 있나?

스콧 아모스 = 크리스탈 다이내믹스에는 프랜차이즈와 오랫동안 함께해온 인력들이 많다. 실제로 30 년 가까이 스튜디오에 몸담은 사람도 있다. 우리는 지금까지 제작했던 다양한 ‘툼 레이더’ 타이틀 전반에 걸친 경험을 가진 사람들과 함께하고 있다. 흥미로운 점은, ‘오랜 경험을 가진 인력’과 ‘새로운 피’가 섞여 있다는 것이다. 예를 들어 플라잉 와일드 호그는 ‘툼 레이더’를 만들어본 적이 없기 때문에, 그쪽에는 완전히 새로운 시선과 에너지가 있다. 동시에 우리 과거 프로젝트에서 돌아온 ‘크리스탈 출신’들도 있다. 이들이 결합되면서 경험과 역사 위에 새로운 얼굴과 태도가 더해지고, 그게 차세대 ‘툼 레이더’를 향해 나아가는 추진력이 되고 있다.



아마존 게임 스튜디오는 이번 타이틀들의 방향성에 어떤 역할을 했나?

스콧 아모스 = 아마존은 처음부터 훌륭한 파트너였다. 첫날부터 “우리는 실사 콘텐츠도 하고, 게임도 만들고, 장기적으로는 머천다이즈도 포함한 크로스미디어 프랜차이즈를 하고 싶다”는 큰 그림을 제시했고, 우리가 만났을 때부터 그 비전에 공감하며 함께했다.

우리는 그들의 여러 팀과 매일·매주 협업한다. 때로는 온사이트로 크리스탈 다이내믹스 스튜디오에 모여 최신 마일스톤을 함께 리뷰하고, 함께 플레이하며 피드백을 주고받는다. 아마존 측에도 디렉터, 크리에이티브, 내러티브, 총괄 프로덕션 등 다양한 파트가 있어, 우리 작업물을 함께 검토한다.

일종의 ‘미러링’이자 ‘파트너십’이다. 결국 목적은 하나다. 최고의 ‘툼 레이더’ 게임을 만드는 것. 그들은 훌륭한 협업자였다.

윌 커슬레이크 = 개발 측면에서도, 우리는 각 분야에서 함께 일하는 파트너들이 있다. 개발팀 구성원으로서, 팀을 신뢰하고 문제 해결을 함께 고민하며 퀄리티에 집중하는 협업 파트너가 있다는 건 큰 힘이 된다.


‘레거시 오브 아틀란티스’에 온라인/멀티플레이 요소가 추가되나?

윌 커슬레이크 = 이번 작품은 원작을 리이매지닝하는 것이고, 원작은 훌륭한 싱글플레이 액션 어드벤처였다. 그래서 ‘레거시 오브 아틀란티스’ 역시 싱글플레이 액션 어드벤처다.


원작은 야생동물과 크립티드(전설 속 생물) 위주의 적 구성이 많았다. 이번에도 그런가? 전투 시스템은 어떤가?

윌 커슬레이크 = 전투 시스템을 너무 구체적으로 말하기에는 아직 이르다. 다만 우리는 컨트롤러 조작을 기준으로 전투를 현대화하고 있다. 그렇지만 트레일러를 보면 벨로시랩터, 늑대, T-렉스가 등장한다. 즉, 플레이어들이 기대하는 캐릭터와 크리처들은 모두 돌아온다.


마지막으로 덧붙이고 싶은 말이 있다면?

윌 커슬레이크 = 마침내 두 작품에 대해 이야기할 수 있어 정말 기쁘다. 우리 중 일부는 오랫동안 머릿속으로 이 프로젝트들을 그려왔고, 드디어 세상에 내놓아 모두가 “한 작품이 아니라 두 작품이 있다”는 걸 보게 된 것이 매우 설렌다.

스콧 아모스 = 오랜 시간 함께해준 팬들, 그리고 이번에 처음 합류한 팬들 모두에게 감사드린다. 우리는 팬을 위해 게임을 만들고 있다. 여러분이 말하는 모든 것을 진지하게 듣고, 그 목소리를 우리의 작업 안에 담고 싶다. 이 여정에 함께해줘서 고맙다.