지난 11월 19일 출시된 '아이온2'는 초반 일일 활성 사용자 수(DAU) 150만 명, 출시 3주간 누적 매출 500억 원을 기록했음에도 불구하고, 수익성 지속에 대한 시장의 우려로 주가가 회복되지 못하고 있는 상황이다.

유안타증권 이창영 연구원은 현재 '아이온2'의 트래픽이 출시 초기와 유사하거나 오히려 높은 수준을 유지하고 있다고 분석했다. 서버 현황 분석에 따르면, 출시 직후인 2025년 11월 21일 기준 총 40개 서버 중 포화 3대, 혼잡 37대였던 트래픽 지표는 2026년 1월 2일 기준 총 42개 서버 중 포화 4대, 혼잡 38대로 증가한 것으로 확인됐다.
매출 측면에서도 긍정적인 신호가 감지된다. 소위 '착한 BM(비즈니스 모델)'으로 불리는 수익 구조임에도 불구하고, 높은 멤버십 가입 비율과 외형 캐릭터 구매 수요에 힘입어 결제액 기준 일 매출이 20억 원 이상 유지되고 있는 것으로 추정된다. '아이온2'의 BM은 월 19,700원에서 29,800원 수준의 멤버십과 2,500 큐나(약 49,000원) 상당의 코스튬 등으로 구성되어 있으며, 확률형 아이템 비중을 낮춘 것이 특징이다.
유안타증권은 엔씨소프트의 2025년 4분기 매출액을 4,311억 원, 영업이익을 35억 원으로 전망했다. '아이온2'의 4분기 매출 반영분은 750억 원(결제액 기준 1,025억 원)으로 추정되나, 신작 출시에 따른 마케팅비 급증과 연말 상여금이 포함된 인건비 증가로 영업이익은 다소 낮은 수준을 기록할 것으로 보인다.
그러나 본격적인 실적 반등은 2026년 1분기부터 가시화될 전망이다. '아이온2'의 매출이 온기 반영되고 PC 플랫폼 비중 확대에 따른 수수료 절감 효과가 나타나면서, 1분기 영업이익은 1,316억 원, 영업이익률은 25.3%까지 증가할 것으로 예상된다. 특히 자체 클라이언트 결제 유도를 통한 플랫폼 수수료 절감액은 연간 약 1,150억 원에 달할 것으로 추산된다.
오는 2월 7일 한국과 대만에서 출시 예정인 '리니지 클래식' 또한 실적 개선의 주요 변수다. '리니지 클래식'은 월정액 29,700원을 기본으로 하되 확률형 아이템을 포함한 과금 체계를 채택했다. 이는 구매력이 높은 헤비 유저층을 타겟으로 하여 '아이온2' 대비 높은 가입자당평균매출(ARPU)을 기록할 것으로 예상되며, 2026년 전사 실적 성장에 기여할 것으로 보인다.
유안타증권은 엔씨소프트의 2026년 연간 매출액을 전년 대비 32.2% 증가한 2조 284억 원, 영업이익은 3,148% 증가한 5,313억 원으로 내다봤다. 이 연구원은 과거 '리니지M', '리니지2M' 출시 당시에도 초기 주가 하락 후 견조한 트래픽과 매출이 확인되면서 주가가 상승 반전했던 사례를 언급하며, 현재 주가 수준(PER 10.3배)은 밸류에이션 매력이 높다고 판단했다.