'RTX 50 시리즈 SUPER 공개'나 'RTX 60 시리즈 등장'과 같은 세간의 추측과 달리, 이번 CES 2026에서 엔비디아가 게이밍 분야의 핵심으로 내세운 것은 'DLSS 4.5'였다.

엔비디아의 응용 딥 러닝 연구 당담 브라이언 카탄자로는 DLSS 4.5를 소개할 때 '한층 더 강화된 선명도와 프레임 제네레이션', '완화된 고스팅'을 강조했다. DLSS 4.0이 'CNN에서 트랜스포머 모델로의 전환'이었다면 DLSS 4.5는 '트랜스포머 모델 강화'에 초점을 두고 있는 것이다.

DLSS 4.5는 한국 시간으로 1월 13일에 정식 출시된다. 정식 출시까지 기다려도 되지만 한 명의 게이머로서 DLSS 4.5의 성능이 굉장히 궁금했다. 홀린듯 엔비디아 앱을 베타로 업데이트, DLSS 4.5를 체감해 보았다. 더불어 DLSS 4.5를 먼저 적용해보는 방법은 무엇인지 그리고 이전 4.0과 비교했을 때 차이점은 무엇인지 다뤄보고자 한다.


DLSS 4.5를 '먼저' 적용하는 방법


▲ 엔비디아 앱에서 '먼저 액세스하기' 항목을 체크하자.

앞서 언급했듯이 DLSS 4.5는 한국 시간으로 1월 13일에 정식 출시된다. 미리 사용해보고 싶다면 엔비디아 앱에 접속하여 '설정 ▶ 정보 ▶ 베타 또는 실험 기능에 액세스하려면 옵트인하세요 ▶ 앱 재실행' 순서를 거치면 된다.


그런 다음 원하는 게임으로 가서 DLSS 오버라이드 - 모델 초기 설정을 '사용자 정의'로 선택, '프레임 생성과 슈퍼 레졸루션을 둘 다 '최신'으로 설정해두면 DLSS 4.5 지원을 하는 게임일 경우 정상 적용된다.


2세대 트랜스포머 모델 - 초기 설정 L,M


▲ 우측 상단의 SR OVR에 '초기 설정 M'이 뜬다면 DLSS 4.5가 정상 적용된 것이다.

DLSS 4.5가 정상 적용됐는지 확인하는 방법은 'Alt+Z 입력 ▶ 통계 ▶ 통계 보기에서 모두 보기 ▶ 기능 ▶ 슈퍼 레졸루션 모드 오버라이드 (SR 모델 OVR) 체크 ▶ Alt+R 입력'하여 화면 우측 상단에 초기 설정 M이 표시되면 정상 적용된 걸 두 눈으로 확인 가능하다. DLSS 4.0은 '초기 설정 K'로 불렸는데, DLSS 4.5부터는 '초기 설정 L'과 '초기 설정 M'을 사용한다.

DLSS 4.5의 기본값은 '초기 설정 M'이다. 대신, DLSS 4.0과 달리 '초기 설정 L'이라는 추가 선택지도 줬다. '초기 설정 L'은 좀 더 퍼포먼스 친화적이고, '초기 설정 M'은 선명도와 비주얼 친화적이다.


체감은 어떨까? 무조건 DLSS 4.5가 정답일까?



▲ 명조: 워더링 웨이브 / (위) '초기 설정 K', (아래) '초기 설정 M'
초기 설정 K의 경우 캐릭터 주변의 잔상이 심한걸 확인할 수 있다.


▲ 검은신화 오공 / (위) '초기 설정 K - 성능', (아래) '초기 설정 M - 성능'
갑옷의 패턴 무늬 디테일을 잘 봐보자!

설치되어 있는 몇몇 게임으로 DLSS 4.0 '초기 설정 K'와 DLSS 4.5 '초기 설정 M'을 비교해 보았다. 모든 자료 사진은 RTX 5080 및 4K 환경에서 촬영되었고, 확실히 이전보다 동적인 화면에서 '선명도'가 상승하고 '고스팅 현상'도 이전보다 적어진 것을 체감할 수 있다. 그리고 이러한 개선 덕분에 '프레임 제네레이션' 기능을 활성화 했을 때도 이전보다 안정적인 경험이 가능해졌다.



▲ 블랙 옵스7 벤치마크 / (위) '초기 설정 K', (아래) '초기 설정 M'
이런 식으로 '초기 설정 K'에 비해 무거워진 '초기 설정 M'의 프레임 손실을 목격할 수 있다.

다만, DLSS 4.5가 무조건 모든 환경에서 정답은 아니라는 점을 강조하고 싶다. 2세대 트랜스포머 모델이 되면서 GPU에 가해지는 부담이 증가했고, 이는 DLSS 4.5를 지원하는 모든 GPU에 동일하게 적용된다. RTX 20 시리즈나 30 시리즈와 같은 구형 GPU의 경우 '초기 설정 K' 때보다 더 많은 프레임 손실을 유발하기 때문에 본인의 환경에 맞는 DLSS 버전 적용이 중요하다.


다른 관점에서 - AMD의 더욱 절실한 추격도 필요하다.


▲ 작년 AMD는 FSR4에 '레드스톤' 업데이트를 진행하며 강화에 나섰다.

본인은 2025년에 AMD와 엔비디아 GPU를 둘 다 사용해 보았다. AMD에서는 9070XT를, 엔비디아에서는 RTX5080을 사용했다. RX 9070XT를 사용할 때 'FSR4'의 퀄리티도 나름 준수했다.

다만, 이번 DLSS 4.5의 발표로 엔비디아는 다시금 AMD와의 격차를 벌리고 있다. AMD도 작년에 '레드스톤' 업데이트를 단행하며 FSR4의 성능을 끌어올리고 있지만 DLSS 3.5와 4.0 그 사이에 머무르고 있다는 분석이 지배적이다.

소비자 입장에서 보았을 때 '경쟁'과 '대체제'는 많을수록 좋다. 그런 점에서 한편으로는 AMD의 절실한 추격도 필요해 보인다.

▲ 호라이즌 포비든 웨스트 / FSR4는 DLSS CNN 모델이 구현하지 못한 화살집의 디테일한 무늬를 구현한다.
늦은 시작임에도 이런 디테일한 구현에 대한 칭찬과 어디까지나 CNN 모델과의 비교이기에 DLSS4를 맹추격 해야하는 반응이 공존한다. (사진 출처: Digital Foundry)


발전하는 DLSS는 분명 호재, 최적화 기술과 시너지 내야



DLSS 1.0 시대부터 DLSS 기술을 써온 사람이라면 이번 DLSS 4.5에서 많은 격세지감을 느낄 것이라 생각된다. DLSS 3.0(CNN) 시절에 있던 '화질 열화', '플리커링 현상', '고스팅 현상'이 DLSS 4.0에서 거의 해소되었으며 이번 DLSS 4.5에서는 DLAA의 턱끝까지 근접한 완성도를 보여줬다. 고해상도 게이밍을 즐겨하는 입장에서 굉장히 호재가 아닐 수 없다.

분명 DLSS는 앞으로 출시 예정인 헤비한 최신 기술을 탑재한 게임들을 견뎌내는데 많은 도움을 줄 것이다. 그러라고 있는 것이 DLSS니까. 여기서 확실하게 할 점은, DLSS가 개발자들이 '단순 의존'하고 최적화에 있어 '탈출로'가 되어서는 안된다는 점이다. 발전하는 DLSS 성능에 안일하기 보다는 좋은 최적화를 통해 고해상도, 고프레임 시너지를 도출해야함은 분명하다.