
'토치라이트: 인피니트'의 글로벌 유저 행사 '토치콘(TorchCon)’이 한국에서 열렸다.
XD Inc.(이하, XD)는 1월 10일 서울 청담 엠큐브에서 '토치라이트: 인피니트'의 한국 유저들과 직접 소통하기 위해 공식 글로벌 오프라인 행사 ‘토치콘 서울(TorchCon Seoul)’을 개최했다. 지난 7월 11일 중국 상하이에서 열린 첫 토치콘 이후 두 번째 행사다.
‘토치콘’은 ‘토치라이트: 인피니트’의 개발 비하인드와 향후 시즌 방향성을 공유하고, 전 세계 헌터들과 교류하기 위해 마련된 글로벌 공식 행사다. 이번 ‘토치콘 서울’에서는 지난 한 해를 돌아보는 2025년 주요 업데이트 및 시즌 리뷰를 비롯해, 향후 게임의 방향성을 담은 2026년 로드맵이 최초로 공개됐다.
이날 현장에는 초청된 50여 명의 유저들이 행사장을 방문했으며, 게이머비누, 김호러, 마나물약, 엠피스 등 여러 인플루언서들과 함께 이벤트가 진행되었다. 또한, ‘토치라이트: 인피니트’ 개발 총괄 디렉터 류헝, 총괄 기획 프로듀서 왕유레이가 유저들과 Q&A 세션을 통해 게임의 다양한 방면에 대해 허심탄회하게 이야기를 나누는 시간을 가지기도 했다.
한국 주목 이유? "유저 성향 남달라"

류헝 디렉터는 시즌이 거듭될수록 한국 유저들이 지속적으로 증가하고 있다며, 해외 유저 중 한국이 활성 유저수가 가장 많다고 설명했다. 이에 토치라이트의 글로벌화에 있어 한국은 중요한 시장이며, '토치콘 서울'과 같은 이벤트를 통해 더욱 진솔한 이야기를 듣고 게임을 발전시켜 나가고 싶다고 전했다.
개발팀에서는 한국 시장 현지화가 부족했다는 점에 대해 인지하고 있으며, 매 시즌 업데이트 때마다 현지와 측면에서 더욱 나아가기 위해 노력해왔으며, 이에 이번 시즌에서는 한국 지역 전용 프리뷰를 제작했다고 한다.
이어 왕유레이 총괄 기획자는 "글로벌 지역 중에서도 특히 한국 커뮤니티는 항상 주목하고 있는데, 단순히 유저수가 많아서가 아니다"라며 몇 가지 흥미로운 수치를 제시했다.

먼저 한국 헌터들의 결정 획득량의 경우 해외 전체 데이터 기준으로 보았을 때 한국이 16.8%를 차지하고 있다고 한다. 단순히 플레이만 많이 했다기 보다는 파밍 구조를 한국 유저들이 잘 이해하고 있다는 의미라고 설명했다.
나아가 한국 헌터 중 15.42%가 사제 티아를 선택하고 있다는 부분을 주목할 만한 점으로 꼽았으며, 정상대결 20층 클리어 확률이 4.06%로 글로벌 평균 2.56%을 상회하는 수치를 기록하고 있다고 발표했다. 왕유레이 총괄 기획자는 개발팀에서 예측했던 수치를 뛰어넘는 기록이었다고 이야기하기도 했다.
SS11 신규 시즌 '블러드 러스트'
토치콘 서울에서는 SS11 신규 시즌 '블러드 러스트'가 소개되었다. 이번 SS11시즌은 26년 첫 시즌의 포문을 여는 만큼 전투, 장비, 엔드게임 전반의 시스템을 재정의하는 대규모 업데이트로, 기존 시즌과는 결이 다른 강렬한 방향성을 제시한다.
■ 3단계 루프 구조: 수술·봉합·이식

SS11의 핵심 콘셉트는 수술·봉합·이식이다. 단순한 콘텐츠 추가를 넘어, 파밍 구조와 빌드 설계 방식 자체를 새롭게 구성하며, 고위험·고보상 플레이의 정점을 목표로 한다. 헌터는 더 많은 선택과 더 큰 리스크를 감수하는 대신, 그에 상응하는 압도적인 보상을 노릴 수 있다.
먼저 헌터는 이계 던전에서 블러드 러스트에 감염된 몬스터를 사냥하며 시즌 전용 물질을 수집한다. 이 과정은 단순한 전투가 아니라, 이후 단계에서 사용할 자원을 준비하는 출발점이다.
다음은 수술 준비 단계다. 헌터는 지하 진료소에서 수술 도구, 약제, 카드를 조합해 괴물 무리를 배양하게 된다. 이때 개체 수, 희귀도, 활성도를 직접 조절할 수 있으며, 최종 활성도가 높을수록 수술 단계에서 얻는 보상 역시 대폭 강화된다. 어떤 괴물을 어떻게 키우느냐에 따라 플레이 방향이 완전히 달라진다.
마지막으로 수술 단계에서는 강화된 괴물 무리를 직접 처치해 블러드 러스트 해독제를 획득한다. 전투 도중 일정 확률로 등장하는 특수 개체 ‘청소부’는 매우 위험하지만, 그만큼 강력한 보상을 제공하는 고위험·고보상 요소로 설계됐다. 여기에 시즌 전용 나침반 ‘수술용 메스’를 사용하면 난이도가 크게 상승하는 대신, 기존 시즌을 뛰어넘는 수준의 보상을 노릴 수 있다.
■ 고위험 근접 암살자, 캣츠아이 에리카
SS11에서는 고위험 근접 암살자 ‘캣츠아이 에리카 -리벤지 스파이크'가 합류한다
에리카는 적과의 거리가 가까울수록 피해가 폭증하는 근접 암살 특화 캐릭터로, 초고속 이동 중에도 핵심 스킬이 자동으로 연쇄 발동되는 것이 가장 큰 특징이다.
이동, 공격, 회피가 끊김 없이 이어지는 전투 흐름은 기존 히어로들과는 확연히 다른 템포를 만들어내며, 고위험·고보상 플레이를 선호하는 숙련 헌터에게 강력한 선택지가 된다. 고속 전투에 맞춰 카메라 연출과 조작 보정 옵션도 함께 제공돼, 빠른 전투에서도 가독성과 조작감을 유지할 수 있다.
■ 장비 상식의 붕괴, 봉합 시스템

이번 시즌의 가장 파격적인 변화 중 하나는 신규 빌드업 시스템 ‘봉합(Seam) & 기형 침식’ 이다.
봉합 시스템을 통해 헌터는 기존에는 함께 사용할 수 없었던 옵션이나 장비 부위 제한 옵션을 하나의 장비에 결합할 수 있다.
투구에 목걸이 옵션을 붙이거나, 허리띠에 반지 옵션을 적용하는 등 상식을 벗어난 장비 조합이 가능해지며, 빌드 목적에 완전히 최적화된 장비 세팅이 가능해진다.
또한 레전드 장비를 분해해 얻은 핵심 옵션을 최대 2줄까지 교차 이식할 수 있고, 기형 침식 시스템을 활용하면 옵션을 T0/T0+ 단계까지 강화할 수 있어, 장비 성장의 깊이 역시 크게 확장된다.
■ 신규 전투 메타 전면 도입

SS11에서는 전투와 메타 전반에 걸친 대대적인 리워크도 진행된다. 신규 전투 메커니즘 ‘부착(Attach)’ 은 주문을 적에게 이식해 자동 발동 및 전염시키는 방식으로, 멀티 투사체나 사슬 계열 스킬과 강력한 시너지를 발휘한다.
콤보 스킬 역시 이동과 분신 연계가 강화되며, 피니시 단계의 피해와 범위가 대폭 상승한다. 이와 함께 외상·점화·몰락 등 이상 상태 시스템이 전면 개편되고, 폭발 피해는 트루 대미지화되며, 동결 시스템은 수치 기반 자원(0~100) 구조로 재설계된다.
■ UI 개선 및 엔드게임의 진화

SS11에서는 UI 2.0 단계가 적용돼 메인 화면, 가방, 스킬, 거래소 등 주요 UI가 전면 개선된다. 모든 장비 아이콘이 새롭게 리디자인되며, PC 환경에서는 글로벌 일루미네이션이 적용돼 시각적 몰입도가 한층 강화된다.
엔드게임 콘텐츠 역시 손질된다. 정상대결 보스 로테이션이 개편되며, 이면세계 전용 나침반(통제·격리)이 추가돼 루트 설계의 자유도가 높아진다. 전용 이계 재능과 제노 프리즘 제작 규칙이 개선되고, 드롭 및 경제 구조 전반이 조정돼 파밍 부담이 완화된다.
시즌 기간 동안 출석 및 목표 달성 보상을 통해 전투 정령 10회 소환과 레전드 전투 정령 선택 상자를 획득할 수 있으며, 첫 충전 2배 보너스도 초기화된다. 복귀 및 신규 이용자를 위한 가이드가 강화되고, 하드코어 서버는 정식 서버 오픈 4주 후 별도로 개시될 예정이다.
입력 지연과 이동 충돌 최적화, 키마 자동 조준, 보안 기능 강화 등 전반적인 플레이 체감 개선도 함께 진행된다. 또한 클래식 히어로 3종의 기본 외형 리마스터와 다수의 몬스터 모델, 전투 이펙트 리워크가 적용돼 전투의 타격감과 연출 완성도 역시 크게 향상된다.
2026년 로드맵 공개

'토치콘 서울'에서는 최초로 '토치라이트:인피니트'의 2026년 로드맵을 공개했다. 먼저 토치라이트 UI와 아트스타일의 큰 변화가 진행될 예정이다. 이와 관련하여 UI와 아트를 하나의 완성된 형태로 정리하는 것을 목표로 삼고 있다고 류헝 디렉터는 말했다.
게임 콘텐츠 측면에서는 유저들이 보다 더욱 파밍 과정을 즐길 수 있도록 전투 내 플레이 요소를 확장할 계획이다. 단순히 콘텐츠를 추가하기 보다는 DB를 구성하듯 시너지를 낼 수 있도록, 다양한 방식으로 즐길 수 있도록 구현하는데 중점을 두고 있다.
또한, 성장 구조를 더 많이 설계하는데 시간을 투자하고 있으며, 이를 통해 유저들에게 다양한 DB와 플레이 가능성을 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 통해 '토치라이트:인피니트'가 한단계 더 진화하는 해가 되었으면 한다고 류헝 디렉터는 설명했다.
개발자 Q&A

이번 '토치콘 서울'은 작년 상하이 '토치콘' 이후 열리는 두 번째 행사이자, 글로벌 첫 행사데요. 글로벌 첫 행사로 한국을 선정한 이유가 무엇인가요?
“ "류헝 디렉터: 한국은 토치라이트에게 매우 중요한 시장입니다. 2025년 한 해 동안 한국 유저 수가 꾸준히 성장했고, 게임에 대한 관심과 참여도 역시 매우 높다는 점을 체감하고 있습니다. 이러한 흐름 속에서, 첫 해외 토치콘을 한국에서 개최하게 되었습니다.
한국 유저는 토치라이트를 가장 깊이 이해하고, 가장 잘 플레이하는 시장이라고 생각합니다. 단순한 콘텐츠 소비를 넘어, 빌드·파밍·시스템 전반에 대한 이해도가 매우 높습니다. 앞으로도 지속적으로 주목하고, 적극적으로 소통하고 싶은 핵심 시장입니다.
이번 토치콘은 개발팀이 처음으로 해외에서 진행하는 공식 오프라인 행사이며, 그 첫 무대가 한국입니다. 아직 부족한 점도 있지만, 가능하다면 매년 이런 자리를 이어가고 싶습니다. 장기적인 오프라인 소통의 시작으로 보고 있습니다."
지난 10개의 시즌을 운영하며 배운 점과 이를 이번 신규 시즌에 어떻게 반영했나요?
“ "왕유레이 총괄 기획자: 과거에는 빌드의 풍부함과 파밍 사이에서 방향성이 흔들리기도 했지만, SS5 시즌부터 파밍의 가치와 빌드 다양성 사이의 균형을 잡았습니다. 시즌제 특유의 유연성을 활용해 과감한 시도를 하되, 문제가 있다면 빠르게 수정하는 방식으로 운영하고 있습니다."
엔드 콘텐츠와 성장 요소가 너무 복잡하게 얽혀 있어 신규 유저가 파악하기 어렵습니다. 콘텐츠와 성장을 분리하는 등의 경량화 계획이 있나요?
“ "류헝 디렉터: 지난 시즌부터 '혼란의 도시' 콘텐츠를 삭제하는 등 콘텐츠와 육성을 어느 정도 분리하고 있습니다. 향후에도 이러한 방향성을 유지하며 구조를 나누어 나갈 생각입니다. 또한, UI 디자인과 구조를 기존과 유사하게 유지하여 진입 장벽을 낮췄습니다. 또한 시세 조회 툴이나 원클릭 리파밍 빌드 등 모바일 유저와 신규 유저가 쉽게 적응할 수 있는 기능들을 추가하여 밸런스를 맞췄습니다."
신규 시즌의 '봉합 시스템'으로 인해 대미지 인플레이션이 심해질 것이라는 우려에 대해 어떻게 생각하시나요?
“ "류헝 디렉터: 리스크는 인지하고 있으나, 보수적인 태도보다는 자유도와 게임성을 확보하는 것이 유저들에게 더 환영받을 것이라고 생각합니다. 어느 정도의 리스크를 감수하더라도 용기 있게 새로운 시도를 지속할 예정입니다."
작년에 발표한 비주얼 리워크(Visual Rework)는 언제쯤 마무리되며, 기기 사양 부담 문제는 어떻게 해결할 예정인가요?
“ "왕유레이 총괄 기획자: UI 리워크는 2026년 내에 완성할 계획입니다. 아트는 시간이 더 필요하지만 연내에 상당 부분 완성하고자 합니다. PC는 화려한 이펙트를 고도화하고, 모바일은 최적화를 통해 합리적인 플레이 환경을 제공하는 데 집중하고 있습니다."
최근 '토치라이트' IP를 인수했는데 목적은 무엇인가요?
“ "류헝 디렉터: 장기적인 라이브 서비스 운영과 게임의 가치 제고를 위해서입니다. IP를 직접 보유해야 게임 자체에 더 집중하고 정체성을 지킬 수 있다고 판단했습니다. 2017년에는 '루닉 게임즈'와 협력하여 개발 권한(수권)을 받은 상태였으나, 이번에는 XD가 IP를 전적으로 소유하게 된 것입니다. 이제는 독점적인 권리를 바탕으로 컬래버레이션이나 마케팅 등에 더 자유롭게 활용할 수 있습니다.
이번 인수에 기존 '토치라이트' 시리즈가 포함되나요? 고전 시리즈의 리마스터 계획도 있습니까?
“ "류헝 디렉터: 이번 인수는 '토치라이트: 인피니트'를 포함한 모든 시리즈를 포함합니다. 현재는 '인피니트'에 집중하고 있으며, 리마스터 여부는 확답하기 어려우나 기존 시리즈의 데이터와 노하우를 '인피니트'에 구축하여 독특함을 보여주고자 합니다.
마지막으로 한국 유저들에게 전하고 싶은 말씀이 있다면?
“ "왕유레이 총괄 기획자: 한국 유저들의 전문성에 항상 경의를 표하며, 커뮤니티 피드백도 꼼꼼히 챙겨보고 있습니다. 한국 유저분들은 게임 이해도가 높아, 피드백이 매우 보편적이면서도 핵심을 잘 짚는 편입니다. 서울에서 직접 만나 뵙게 되어 너무 기쁘고 영광입니다."
“ "류헝 디렉터: 여러분들이 있었기에 토치콘 서울을 선보일 수 있었습니다. 게임에 대해 더욱 정진하여 좋은 플레이 경험을 선사할 수 있도록 노력하겠습니다.
현장사진







