하운드13이 개발하고 웹젠이 퍼블리싱하는 오픈월드 액션 RPG '드래곤소드'의 정식 출시가 코앞으로 다가왔다. '드래곤소드'는 하운드13이 그간 쌓아온 액션 노하우를 최근 트렌드인 오픈월드 액션 RPG에 녹여낸 결과물이다. 단순히 캐릭터를 수집해 시너지를 고려한 파티를 구성하는 것에서 그치지 않고, 각 캐릭터의 고유 스킬과 태그 시스템을 활용해 깊이 있는 전투를 추구했다. 이를 통해 캐주얼한 비주얼에서는 상상하기 어려울 정도의 화려한 콤보 액션을 선보일 예정이다.
지난 2022년 12월 '프로젝트D'라는 이름으로 처음 공개된 지 약 3년이 흘렀다. 그간 '드래곤소드'는 지스타 2024 시연에 이어 작년 5월 CBT를 진행하며 유저 피드백을 바탕으로 완성도를 끌어올렸다. 이제 모든 준비를 끝마친 '드래곤소드'가 출격을 앞두고 있다. 오픈월드 액션 RPG 시장은 그 어느 때보다 치열하다. 이미 장르를 선점한 기존 강자부터 계속해서 등장할 경쟁작들 사이에서, 과연 '드래곤소드'는 어떤 차별점을 보여줄까. '드래곤소드'의 탄생부터 지금까지 개발을 진두지휘한 하운드13의 박정식 대표, 장윤진 PD, 곽노찬 CD와의 인터뷰를 통해 알아봤다.

전략적 태그 액션, '손맛'의 진수를 담다
익숙한 게이머도 많겠지만, '드래곤소드'를 처음 접하는 게이머도 있을 텐데 게임에 대해 간략히 설명해달라.
박정식 대표 : '드래곤소드'를 간략히 정의하면 모두가 손쉽게 즐길 수 있는 오픈월드 액션 RPG 게임으로, 자유도 높은 오픈월드에서 콤보액션 기반의 차별화된 전투를 즐길 수 있는 게임이라고 할 수 있을 것 같다.
'드래곤소드'가 초기 기획과정 부터 추구해온 게임 방향성과 핵심 콘텐츠에 대해 소개해달라.
곽노찬 CD : '드래곤소드'는 전작인 헌드레스 소울에서 검증된 액션을 오픈월드에서 구현하는 것을 목표로 기획됐다. 접근성을 높이고자 남녀노소 모두에게 친숙하게 다가갈 수 있는 카툰 랜더링 기반의 아트웍을 사용했고, 거대한 오픈월드에서 다양한 몬스터 및 보스들과 완성도 높은 전투를 진행할 있도록 개발하고자 했다. 전반적으로 유쾌하고 캐주얼한 감성의 메인스토리와 오픈월드 내에 산적한 서브퀘스트와 수렵, 채집 등 다양한 필드 콘텐츠를 통해 유저가 전투와 모험의 재미를 모두 즐길 수 있도록 기획했다.

시장 내 경쟁이 치열한 시장 상황에서 '드래곤소드'만의 차별점과 특장점은 무엇인지?
곽노찬 CD : 게임의 경쟁력은 무엇보다 게임 본연의 재미에서 나오지 않나 싶다. '드래곤소드'는 파티 콤보 액션이 게임의 가장 큰 특징이다. 상태이상, 태그액션, 콤보로 캐릭터 파티 조합을 잘 구성하면 공중 콤보부터, 몬스터에 올라타서 하는 공격까지 물 흐르듯 끊임없이 다이나믹한 콤보 액션을 이어갈 수 있다. 전투 중 상태이상을 불러일으킨 다음 파티원들의 시그널 스킬을 쉴새 없이 사용하는 태그액션을 통해 공략이 불가능해 보였던 오픈월드의 거대 보스와 몬스터를 제거하는 것이 게임의 핵심 재미 포인트다.
경쟁작이라고 할 수 있는 오픈월드 액션 RPG가 적지 않은 상황에서 '드래곤소드'가 겨냥하는 시장 내 타겟층과 포지셔닝 전략은 어떠한지?
곽노찬 CD : 따뜻하고 밝은 느낌의 오픈월드 RPG를 지향하는 유저가 주 타겟이며, 수준높은 액션성을 갖춘 전투를 선호하는 액션 RPG 유저들에게도 크게 어필할 수 있다고 생각한다. 물론 대중적인 게임성으로 라이트 유저들도 무난히 진입할 수 있도록 게임을 설계하고 있다.

지스타 2024에서 첫 시연을 한데에 이어 작년 5월에는 CBT를 진행했다. 여러 피드백이 나왔을 텐데 어떤 피드백들이 나왔는지, 그리고 어떻게 반영했는지 설명해달라.
곽노찬 CD : CBT 때 전투 및 필드 아트웍 등 호평 받은 부분도 많았으나, 예상했던 부분들 외에 호불호가 갈렸던 부분이 있었다. 주신 피드백 꼼꼼히 살펴 개선하려고 노력했다.
특히 가장 많은 지적을 받았던 최적화 부분을 개선하기 위해 최대한의 리소스를 투입했으며, 스토리 연출과 특정 캐릭터의 개성이 과하게 드러나는 부분에서의 완급조절도 진행했다. 캐릭터의 기획의도에 맞춰 매력이 자연스럽게 드러날 수 있도록 보완한 것으로 스토리 몰입감을 높이기 위해 메인스토리에 유명 성우진의 풀 더빙을 적용했다. 또한 편의성 개선을 위해 전투 및 게임 내 UX, UI도 큰 폭으로 수정했다.
장윤진 PD : 지난 CBT 이후 최적화에 본격적으로 리소스를 투입해 모바일 환경에서 발생할 수 있는 메모리 오버플로우 및 크래시를 줄이기 위한 메모리 최적화 작업과 CPU 및 GPU 점유율이 높은 구간을 중심으로, 전반적인 프레임 안정화와 렌더링 성능 개선을 진행해 발열 및 과부하 문제를 많이 해결했다.
스토리 연출 및 캐릭터 내러티브에 대한 피드백도 적지 않았던 것으로 알고 있다. 이 부분은 어떻게 개선했나.
곽노찬 CD : 초반부의 유쾌한 분위기를 위한 유머러스한 시도들이 다소 과하다는 피드백에 따라 컷씬 연출의 과장된 표현들을 일부 덜어내고, 전체적인 텐션을 낮춰 거부감을 줄이는 방향으로 조정했다. 캐릭터 내러티브 측면에서는 개별 캐릭터의 부족한 서사를 채우기 위해 캐릭터 전용 퀘스트를 준비하고 있으며, 오픈 시점에 픽업 캐릭터를 중심으로 먼저 선보인 뒤, 업데이트를 통해 순차적으로 전체 캐릭터로 확장해 나갈 계획이다.

손맛 있는 액션을 구현하기 위해 어떤 점을 고민했는지?
박정식 대표 : 손맛 있는 액션을 구현하기 위해 가장 중요하게 고민한 부분은, 입력에 대한 직관적인 피드백을 얼마나 확실하게 전달할 수 있느냐였다. 수천 번 반복되는 플레이 속에서 피격 모션, 이펙트, 카메라 쇼크와 같은 요소들의 완성도가 체감에 큰 영향을 미친다고 판단해 이 부분을 가장 오랜 시간을 들여 다듬었다.
기술적인 측면에서는 판정 히트맵, 지형의 고저 차이, 공중 상태 유지, 몬스터에 올라타는 마운트 액션 등 다양한 상황에서도 액션이 자연스럽게 이어지도록 설계했다. 공중 콤보나 연속 공격이 특정 지형이나 상황에서 끊기지 않도록 판정과 물리 처리를 세밀하게 조정했고, 무한 콤보에 가까운 플레이도 유저의 컨트롤과 판단에 따라 성립되도록 했다.
또한 캐릭터마다 서로 다른 손맛을 명확히 느낄 수 있도록 액션의 핵심 포인트를 다르게 설계했다. 예를 들어 레이나는 빠른 공격 속도를 기반으로 지면에서 공중까지 적을 끌어올리며 콤보를 이어가는 캐릭터로, 스킬 쿨타임 관리와 컨트롤이 맞물릴 경우 적을 떨어뜨리지 않고 공중에서 끊임없이 공격을 이어가는 손맛을 느낄 수 있다. 칼시온은 화염 속성에 걸린 적을 다단계로 폭파시키고, 공중에 뜬 적을 한 지점으로 끌어당겨 지속적인 피해를 누적시키는 구조로 설계해, 광역 전투에서의 폭발적인 쾌감을 극대화했다.
이외에도 잡기 액션이 가능한 캐릭터들은 거대 몬스터에 직접 올라타 마운트 공격을 수행할 수 있으며, 날고 있던 드래곤을 바닥으로 끌어내리는 등 전장 환경과 전투 상황에 따라 다양한 액션 연출과 손맛을 경험할 수 있도록 했다. 이처럼 캐릭터별 특성과 기술적 기반을 함께 설계해, 단순히 화려한 액션을 넘어서 상황에 따라 달라지는 손맛을 느낄 수 있는 전투를 목표로 했다.

최적화, 스토리, 연출 등 다양한 개선이 이루어졌는데 전투 시스템은 어떤가.
박정식 대표 : CBT에서 호평을 받았던 전투의 기본 구조는 유지하되, 전반적인 체감과 조작감을 중심으로 추가적인 개선을 진행했다.
먼저 점프 동작의 경우, 기존에 다소 부유감이 느껴지던 부분을 조정해 도약과 착지 타이밍이 보다 쾌적하게 느껴지도록 다듬었으며, 캐릭터의 낙하 속도 역시 보다 물리적인 중력감에 가깝도록 조정했다.
캐릭터 간 공격 속도 편차를 재조정해, 4성 캐릭터나 초반에 획득하는 캐릭터들도 일정 수준 이상의 공격 속도를 체감할 수 있도록 개선했으며, 이를 통해 CBT 대비 전반적으로 더 빠르고 쾌적한 전투 흐름을 경험할 수 있도록 했다.
타겟팅 유지 시스템 역시 유저가 의도한 만큼만 유지되도록 조절해, 기본 공격과 스킬 사용 시 컨트롤이 보다 자연스럽고 편하게 느껴지도록 개선했다. 여기에 더해, 상태이상에 따른 피격 이펙트의 크기와 종류를 속성과 상황에 맞게 정비해, 전투 중 어떤 공격이 적중했고 어떤 상태가 발생했는지를 보다 직관적으로 인지할 수 있도록 시각적 밸런스도 함께 조정했다. 이외에도 스킬 모션의 완성도와 강화 단계에 따른 업그레이드 효과까지 개선 작업을 진행했다.
다양한 캐릭터별 전투 스타일 차별화를 위해 특히 신경 쓴 요소는 무엇인가?
박정식 대표 : 캐릭터마다 전투 리듬과 고유한 쾌감 포인트를 완전히 다르게 설계하는 것을 가장 중요하게 두고 있다. 단순히 근거리·원거리의 구분이나 속성 차이에 그치지 않고, 액션 패턴과 전투 템포, 스킬 기믹 자체가 캐릭터별로 확연히 다르게 느껴지도록 구성했다.
예를 들어 적의 슈퍼아머를 파괴하는 순간 강력한 스킬이 발동되는 캐릭터가 있는가 하면, 화염 상태의 적에게 폭발적인 피해를 주는 캐릭터, 혹은 가드 이후 카운터를 중심으로 공격 흐름을 이어가는 캐릭터 등 각자 공략 방식과 전투 체감이 분명히 구분되도록 디자인되어 있다.
이러한 캐릭터들이 파티를 구성했을 때는 태그 스킬 연계를 통해 서로의 장단점을 전략적으로 보완할 수 있도록 설계했으며, 조합을 고민하는 재미 역시 중요한 핵심 요소로 삼고 있다.
액션 조작 난이도와 대중성 고려 초보 유저를 배려한 시스템이 있는지?
박정식 대표 : 초보 유저를 위한 대표적인 장치로는 시그널 스킬 시스템이 있다. 특정 상태이상이 발생하면 해당 상태에 반응하는 스킬 버튼이 활성화되며, 이때 별도의 복잡한 입력 없이 버튼 하나만으로도 스킬이 확정적으로 적중하고 효과까지 안정적으로 발휘되도록 설계했다.
시그널 스킬은 마우스 오른쪽 버튼 입력만으로도 사용할 수 있어, 기본적으로 액티브 스킬 두 가지만 활용해도 마우스 왼쪽의 기본 공격과 마우스 오른쪽의 스킬 입력만으로 대부분의 액션을 비교적 간단하게 구사할 수 있다. 처음 플레이하는 경우에는 시그널 스킬이 활성화되는 순간 마우스 오른쪽 버튼 위주로 플레이해보는 것도 추천하고 싶다. 또한 원거리 캐릭터의 경우에는 에임 보정 옵션을 적용해, 타겟팅이 보다 쾌적하게 느껴지도록 구현했다.

지속 가능한 즐거움, 엔드 콘텐츠와 서비스 로드맵
오픈월드에서 즐길 수 있는 주요 콘텐츠 유형과 볼륨은 어떠한지?
곽노찬 CD : 월드의 각 구역마다 풍차, 여신상, 던전과 같은 주요 콘텐츠를 랜드마크처럼 적절한 간격으로 배치해, 유저가 월드를 탐험하며 처음으로 삼게 되는 목표 지점이 되도록 구성했다. 이러한 주요 콘텐츠들은 퍼즐과 전투가 적절히 혼합된 형태로 설계해 단조로운 플레이를 피하고자 했으며, 주요 콘텐츠 사이에는 보물 지도, 발굴 포인트, 지역 의뢰 등 다양한 상호작용 요소를 배치해 탐험 과정 자체에서 재미를 느낄 수 있도록 했다.

필드 콘텐츠의 경우 한편으로는 자칫 '숙제'로 느껴질 수도 있다. 내실 요소처럼 일단 다 수집하고 클리어해야 하는 그런 요소로 느끼는건데 '드래곤소드'는 어떤가.
장윤진 PD : 월드 콘텐츠를 캐릭터 성장에 과도하게 연결하지 않고, 유저가 자신의 플레이 스타일에 따라 선택적으로 즐길 수 있도록 설계하고자 했다. 다만 이로 인해 탐험의 목표나 목적성이 약해질 수 있는 점을 고려해, 반복 보상보다는 단발성 보상의 매력도를 높이는 방향으로 구성했다.
대부분의 월드 콘텐츠는 한 번 플레이하는 것을 기준으로 설계되어, 부담 없이 즐기고 넘어갈 수 있도록 했다. 또한 반복 플레이 구간에 접어든 이후의 관리 피로도는 중요한 요소라고 생각하며, 이른바 숙제로 불리는 콘텐츠를 수행하는 데 필요한 시간과 노력 수준에 따라 피로도가 크게 갈린다고 보고 있다.
'드래곤소드'에서는 최초 클리어 이후 반복 플레이 구간에 진입했을 때, 행동력을 사용할 경우 부스트 기능을 제공하고 있다. 행동력을 2배로 소모하는 대신 보상도 2배로 획득할 수 있도록 설계해, 동일한 보상을 보다 짧은 시간 안에 얻을 수 있도록 하여 플레이 부담을 줄이고자 했다.
퍼밀리어를 활용한 오픈월드에서의 이동 방식은 어떠한지?
곽노찬 CD : 퍼밀리어는 등반, 활강, 수영, 잠수 등 오픈월드를 탐험하는 데 필수적인 모든 이동 기능을 포함하고 있다. 각 퍼밀리어는 종마다 고유한 특수 스킬을 보유하고 있으며, 새로운 퍼밀리어를 수집할수록 퍼밀리어의 이동 능력이 점차 성장해가는 구조이다.

캐릭터 모델링과 관련된 얘기도 적지 않았던 것으로 알고 있다. 이 부분은 어떻게 개선했나.
박정식 대표 : CBT 당시 지적되었던 캐릭터 모델링 관련 요소들은 조정이 가능한 부분을 중심으로 최대한 수정했다. 전체적인 디자인 방향과 캐릭터의 큰 틀은 유지하되, 각 캐릭터의 얼굴 표현과 인상, 헤어스타일을 보다 세련되게 다듬고 디테일의 완성도와 바디 쉐입을 전반적으로 보정했다.
이러한 자잘한 개선 사항들이 광범위하게 적용되었다. 또한 CBT에서 아쉬움이 있었던 캐릭터 렌더링 부분을 대폭 개선해, 다양한 환경과 라이팅 조건에서도 캐릭터가 선명하게 인지될 수 있도록 조정했다. 카툰 스타일의 라인과 질감 역시 보다 자연스럽게 어우러지도록 전체 톤과 밸런스를 전면적으로 재조정한 상태다.
최근 모바일 게임들을 보면 방대한 콘텐츠에 대한 부작용인지 복잡한 경향이 있다. '드래곤소드' 역시 지난 CBT에서 이 부분이 좀 미흡했던 것 같다.
장윤진 PD : 질문한 대로 CBT에서는 초반 튜토리얼 이후에 게임을 안내해 주는 장치가 부족해서, 시스템이나 콘텐츠를 파악하기 어렵다는 의견이 있었다. 이를 보완하기 위해 오픈 버전에서는 도움말 기능을 추가해서, 플레이 중 언제든 주요 시스템과 게임 정보를 확인할 수 있도록 개선했다. 이 외에 앤의 인연 의뢰를 추가하여 새로 오픈되는 콘텐츠에 대한 기본적인 설명과 자연스러운 플레이 유도를 함께 제공할 수 있도록 구성했다.

출시 시점에서 플레이어블 캐릭터는 몇 종이 되는지?
장윤진 PD : 출시 시점엔 13종의 캐릭터(세리스, 레이나, 록시, 칼시온, 시온, 조니, 카스텔라, 류트, 알렉스, 에일린, 아리아, 타르테 등)를 먼저 선보이고, 추후 업데이트 하는 형식으로 캐릭터풀을 늘려갈 예정이다.
주인공이 플레이어블 캐릭터로 등장하는 경우 이상하게도 능력치가 별로더라(웃음). 잘해야 A급이라고 해야 할까. 그래서 소위 S급 캐릭터로 파티를 구성할 수 있게 되면 버려지는 경우가 많은데 류트는 어떤가.
장윤진 PD : '드래곤소드'는 9종의 특성을 기반으로 다양한 상태이상을 조합해 운용하는 구조를 갖고 있으며, 대부분의 캐릭터가 하나 이상의 상태이상을 활용할 수 있도록 설계되어 있다.
이로 인해 특정 캐릭터나 단일 상태이상에만 의존하기보다는, 여러 상태이상을 함께 운용하는 플레이가 기본이 된다. 몬스터 역시 약점이나 내성 등 상태이상에 대한 저항도를 갖고 있지만, 게임 초반에는 특정 상태이상을 강제하지 않도록 영향력을 완화해두었다. 이를 통해 캐릭터 선택의 자유도를 최대한 보장하고자 했다.
단, 토벌이나 레이드 등 일정 난이도 이상의 콘텐츠에서는 상태이상 약점을 활용할 경우 체감 난이도가 낮아지는 어드벤티지 효과를 제공하며, 추후에는 특정 상태이상 조합을 요구하는 전용 콘텐츠를 선보이면서 다양한 캐릭터에 대한 요구나 덱 구성의 변화를 의도할 계획이다.
출시 버전의 게임 콘텐츠 분량은 얼마나 되는지?
장윤진 PD : 본출시 시점의 콘텐츠 분량으로 메인 퀘스트는 5개 챕터가 공개되며, 캐릭터 성장의 경우 최대 60레벨까지 성장시킬 수 있도록 준비되어 있다. 그 외 다양한 오픈월드 콘텐츠와 사이드 퀘스트도 즐길 수 있다. 플레이 가능한 캐릭터들의 개인 서사를 중심으로 전개되는 영웅 의뢰와 게임 내 NPC를 주인공으로 진행되는 인연 의뢰가 대표적인 사이드 퀘스트다.
모바일과 PC 버전 기획 주안점과 액션 조작감을 모바일에서도 살리기 위해 어떤 부분을 고민했는지?
박정식 대표 : '드래곤소드'는 초기 설계 단계부터 모바일 환경에서의 조작과 키 배치까지 함께 고려하며 기획했다. 전투 시스템은 헌드레드 소울을 기반으로 하고 있으며, 액티브 스킬과 시그널 스킬 조합, 파티원 호출 버튼으로 구성된 구조 역시 모바일 서비스 과정에서 수년간 최적화되어 온 인터페이스를 거의 그대로 계승했다. 그만큼 모바일에서도 안정적이고 쾌적한 플레이가 가능하도록 설계되어 있다.
추가로 기본 공격이나 원거리 공격 시, 공격 버튼 입력과 동시에 시점 전환이 가능하도록 구현해 모바일에서도 근거리와 원거리 모두 정교한 컨트롤이 가능하도록 했다. 이를 통해 복잡한 연계 스킬 역시 모바일 환경에서 직관적으로 조작할 수 있도록 하는 데 중점을 두었다.

메인 스토리를 완료한 후 엔드 콘텐츠는 무엇인지 설명해 달라.
장윤진 PD : 메인 스토리를 모두 플레이한 이후에는 장비 옵션을 맞추는 파밍 단계와 레이드 던전을 통해 장비에 룬을 세팅하는 코어 성장 단계로 진입하게 된다. 초기에는 캐릭터 레벨업과 장비 파밍 위주의 플레이가 중심이 되며, 캐릭터들의 능력이 적정 수준에 오른 이후에는 기록 경쟁형 콘텐츠로 자연스럽게 유입되는 구조를 계획하고 있다. 기록 경쟁 콘텐츠는 추후 업데이트를 통해 순차적으로 선보일 예정이다.
멀티플레이 콘텐츠의 비중과 진행 방식은 어떻게 되는지?
장윤진 PD : 현재 제공되는 멀티플레이 콘텐츠는 토벌과 레이드이며, 이 중 레이드가 대표적인 멀티 특화 콘텐츠이다. '드래곤소드'의 멀티 콘텐츠는 높은 난이도를 공략하는 스타일보다는 함께 플레이하는 재미에 초점을 맞춰 개발하고 있으며, 멀티 플레이로 인한 스트레스가 쌓이지 않도록 플레이 횟수나 플레이 타임도 부담이 되지 않을 정도로 가져가려 한다. 향후 멀티 콘텐츠가 추가되더라도 멀티 플레이를 강제하는 방식은 가급적 지양할 예정이며, 오픈 이후 이용률과 유저 반응을 확인하면서 확장 여부를 검토할 계획이다.

레이드 등 멀티플레이의 경우 합을 맞추기보다 그냥 마구잡이로 싸우는 난전에 가까운 느낌이었다. 싱글플레이와의 체감되는 액션의 경험이 다른 느낌이었는데 의도한 부분인지 궁금하다.
장윤진 PD : 멀티플레이에서의 난전을 의도했다기 보다는, 아직 체계적인 협동 전투를 강하게 요구하지 않는 단계에 가깝다고 생각한다.
레이드에 처음 진입하는 시점에서는 공략이나 역할 분담을 과도하게 요구할 경우 난이도가 급격히 상승할 수 있기 때문에, 비교적 부담 없이 함께 싸우는 경험을 우선적으로 지향했다.
다만 파티 플레이의 재미는 단순히 각자 전투하는 것에 그치지 않고, 파티원과 함께 움직이고 호흡을 맞추는 과정에서 나온다고 보고 있다. 이에 따라 전투 내내 난전으로만 느껴지지 않도록 보스 패턴을 조정하고, 상태이상 유지 시간이나 공격 계수 등을 수정해 파티의 합이 맞았을 때 분명한 이득을 체감할 수 있도록 일부 개선하고자 했다.
게임의 BM 구조 및 방향성은 어떻게 되는지?
장윤진 PD : 캐릭터 획득을 위한 소환이 주요 BM이며, 게임 밸런스에 문제가 될 상품들은 현재로선 고려하지 않고 있다.
출시 후 업데이트 주기 및 유형은 어떻게 되는지 전반적인 로드맵이 있는지?
장윤진 PD : 약 4주 간격으로 신규 캐릭터 공개와 정기 업데이트를 준비하고 있다. 오픈 이후 첫 업데이트에서는 메인 퀘스트 6~8챕터와 북부 지역을 공개할 예정이며, 이후에는 두 번째 레이드와 신규 지역 등 주요 콘텐츠를 순차적으로 추가해 나갈 예정이다.

'아직까지는' 대체로 밝은 판타지 느낌이다. 하지만 왕도물이라는 게 또 고난도 있고 그런 법 아닌가. '드래곤소드'의 스토리 역시 그럴까.
곽노찬 CD : '드래곤소드'의 스토리는 JRPG 풍의 왕도적인 모험 서사를 베이스로 설정했으며, 이는 스토리에 대한 진입 장벽을 최대한 낮추기 위한 선택이었다.
전반적인 전개는 비교적 정석적인 흐름을 따르지만, 그만큼 읽기 쉽고 이해하기 어려운 부분이 없도록 구성해, 플레이하면서 이야기 자체를 놓치게 되는 경험만큼은 피하고자 했다. 다만 개인적으로 스토리에 다양한 시도를 하는 것을 선호하는 편이기에, 이야기가 끝까지 전형적인 전개로만 흘러가지는 않을 것이라 생각한다.
구체적인 방향까지 말씀드리기는 어렵지만, 앞으로 조금씩 예상과 다른 지점들을 만나볼 수 있을 것이니 지켜봐 주셨으면 한다.
소년이 성장하는 왕도적인 JRPG 스토리를 추구한다고 한 바 있다. 그만큼 스토리에 공을 들였다고 해도 될 것 같은데 시나리오라이터가 따로 있는 건가.
곽노찬 CD : 퀘스트를 제작하는 개발자들과는 별도로, 스토리와 대사를 전담으로 집필하는 시나리오라이터 팀이 따로 존재한다.
소설가나 외부 전문 작가를 별도로 기용했는지를 묻는 질문이라면 그렇지는 않으며, 게임 시나리오를 전문으로 다뤄온 개발자들로 구성되어 있다. 스토리에 공을 들였다고 말했던 부분은 단순히 텍스트 분량을 늘렸다기 보다, 몰입도를 높이기 위해 시나리오 전용 던전, 컷씬 연출, 일러스트, 성우 더빙 등 다양한 연출과 리소스에 적극적으로 투자했다는 점을 의미한다.

그 어느때보다도 소통이 중시되고 있는 분위기다. 하운드13의 경우 전형적인 개발사라고 해야 할까. 아무래도 이런 부분에서는 약하다는 느낌인데 어떻게 생각하나. 별도의 소통 플랜은 없는지도 궁금하다.
박정식 대표 : 소통 방안에 대해 웹젠과 협의를 이어나가고 있다. 현재 진행 중인 SNS 공식 계정 운영 외에도 다양한 방법을 강구 중이다.
정식 출시를 앞두고 '드래곤소드'를 기대하고 있을 이용자들에게 전하고 싶은 말과 함께 어떤 게임으로 각인되고 싶은지 말해달라.
박정식 대표 : 우선 출시까지 많이 기다려주신 분들께 감사의 말씀드린다. 저희가 가장 자신있는 분야인 액션이 부각되는 게임을 오픈월드와 결합해 만들고 싶었다. 많은 기대를 해주신 게이머들이 만족하실 수 있도록 완성도를 높이기 위해 지금도 노력 중이며, 많은 경쟁작 속에서 게이머들에게 차별화된 액션의 재미를 느낄 수 있는 게임으로 각인됐으면 좋겠다.
