Sudden Attack Interview
이클립스: 더 어웨이크닝 (ECLIPSE: THE AWAKENING)
🏭 개발사엔픽셀
🏭 배급사스마일게이트
📱 플랫폼PC & 모바일
🎧 키워드#MMO #캐주얼 #라이트
📕 출시일2026년

"라이트한 MMORPG?"

혹자는 제목을 보고 '어불성설'이라고 생각하며 기사를 클릭했을 거라고 생각한다. 본인 또한 인터뷰 시작 전, '라이트한 MMORPG'라는 소개를 받았을 때 '갸우뚱'했다. '라이트함'과 'MMORPG'가 서로 상응할 수 있는 개념이 아닌데?

그렇기에 누군가에게는 그저 '가볍다'는 워딩으로 이목을 끌어보려는 것 아닌가 하는 의문이 들 수 있다. 본인도 반신반의 하며 인터뷰를 시작했는데, 막상 인터뷰를 시작하니 마냥 '가볍지' 않았다. 인터뷰에 '타임아웃'만 없었으면 "오늘 집에 못 갈 것 같은데"라는 생각이 들 정도로 인터뷰이 두 사람 다 진심이었다. 특히 아트 관련해서 확고한 철학이 있는 것 같아서 놀랐다.

그렇다면 엔픽셀의 '이클립스: 더 어웨이크닝(ECLIPSE: THE AWAKENING)'은 어떻게 '라이트한 MMORPG'로 나아가려고 하는 걸까? 이에 대해서 설명을 들어볼 수 있었다.

▲ (좌) 김동혁 리드 아티스트 (우) 이상문 PD




'라이트'하다는 단어가 'MMORPG'를 수식할 수 있는지에 대해 의문점이 많습니다. 이걸 목표점으로 삼기까지 내부적으로 많은 고민이 있었을 것 같은데 이클립스가 추구하는 '가벼운 MMORPG'는 무엇인가요?

이상문 PD = MMORPG를 즐긴 저의 입장에서도 충분히 궁금해하실 수 있는 내용이라 생각합니다. 저희가 추구하고 싶은 '라이트함'이라고 하면 '여러 환경적 제약에 대한 고민 없이 자신이 즐기고 싶을 때 즐길 수 있는 MMORPG'입니다. 특정 콘텐츠를 반드시 해야 따라갈 수 있다거나, 언제나 PK에 대한 위협을 느껴야 한다거나 하는 이런 부담과 압박 보다는 가벼운 마음으로 게임에 임하실 수 있게 설계를 했습니다. 자신의 페이스대로 플레이 하실 수 있고, 어떤 콘텐츠를 강요 드리기보다는 자연스럽게 게임에 몰입하여 즐기실 수 있게 했습니다.


MMORPG의 리텐션을 위해 '숙제'가 존재하고 '숙제'는 가벼울 수가 없다고 생각합니다. 숙제부분은 어떻게 해결하실 생각이신가요?

이상문 = 그렇죠. 개발사 입장에서 보았을 때 DAU나 MAU를 유지하려면 리텐션도 중요하다고 생각이 되는데요. 다만, 요즘은 '강제적 리텐션'보다는 '자연스러운 리텐션'이 중요하다고 생각합니다. 그래서 업계 트렌드도 편의성 측면으로 넘어가는 추세이고요. 저희 같은 경우에는 '스케줄 모드' 등 편의 기능을 통해 반복적·소모적인 부담을 완화하고, 이용자가 원하는 타이밍에 핵심 플레이를 즐길 수 있도록 설계하고자 합니다.


MMORPG가 가벼우려면 PvP 관리도 중요합니다. 이클립스는 PvP를 강요하지 않는다고 말씀 주셨는데요. 그렇다고 '안전 지대', '비안전지대' 이렇게 딱 잘라서 정의하고 싶지는 않다고 하셨습니다. PvP를 안 해도 되지만, 안전 지대는 없다고 하니 유저 입장에서는 PvP를 피하기 위해서는 수동으로 조작을 해줘야 되는 것 아닌가 하는 생각도 들 수 있을 것 같습니다.

이상문 = 그럴 수도 있겠군요. 정확히 말씀드리면, 일단 PvP를 선호하지 않는 분들은 안하실 수 있는게 맞습니다. PvP를 하고 싶으신 분들은 제대로 즐기실 수 있게 환경도 마련해 놓았고요. 저희가 추구하는 건 이러한 성향을 게임 내에서 딱잘라서 정의해 놓기 보다는 자연스러운 흐름을 타도록 해놨습니다. 예를 들어, '서버 대전' 콘텐츠가 있는데요. 이런 콘텐츠가 진행되면 또 왁자지껄하니 유저분들이 호기심에 합류해 보고 싶기도 하실거고 그렇게 되면 자연스럽게 '경쟁 콘텐츠'에 참여하게 되는 것이죠. 이런 식으로 외부에서 이미 정의 내리기 보다는 유저분들이 자유롭게 끌리면 하시고, 아니면 안하시게 끔 설계를 해놨습니다.


▲ 시네마틱에서 비중있게 다뤄지는 이 캐릭터가 바로 '세라하'다.

'방치형 시스템' 이야기가 나와서 그런데, '이클립스'도 스토리적이나 외관에서 평범한 형태를 취할 것 같다는 생각이 드는 유저들도 있을 것 같습니다.

김동혁 리드 아티스트 = 그 점에 대해서 말씀드리자면 '이클립스'는 한국 MMORPG의 아트 공식을 벗어나려는 시도를 했습니다. '혁신적이다', '완전 다르다'는 아니지만 '이클립스'스러움을 담아내려고 많은 노력을 했다고 말씀드리고 싶습니다. 가령, 인게임에서 유저분들이 다다르게 될 '성소'나 유저들이 만나게 될 '세라하'라는 캐릭터에 대해서 '내러티브 측면'이나 '아트적인 측면'에서 "한 번 알아보고 싶다"는 생각이 들게 끔 했습니다. "단순히 멋있다" 로 끝나는 것이 아니라 요소 하나하나가 '오브제'이고 '미니멀'했으면 좋겠다는 게 이클립스가 추구하는 바입니다.


말씀에 기반했을 때, 이클립스만의 흥미로운 세계관, 연출 등을 기대해 봐도 괜찮을까요?

김동혁 = 네, 그렇습니다. 이클립스의 세계관과 아트에 나름 심혈을 기울였기에 유저분들이 흥미로워 하실 부분들이 많으실거라 생각됩니다. 대표적으로 소개 드리자면, 시네마틱에 등장하는 '세라하'라는 캐릭터에 얽힌 사연도 있고요. 이클립스 현상, 인간의 자유 의지 등도 있습니다. 유저분들이 스토리를 진행하면서 "이 연출은 이래서 존재했구나", "이게 이래서 이렇게 된거구나"와 같은 알아가는 재미, 인과가 확실한 것을 목표로 개발 중에 있습니다.


'세라하'라는 캐릭터에 대해 좀 더 하실 말씀이 있으신 것 같습니다.

김동혁 = 이클립스에서 세라하는 중요한 역할을 하는 캐릭터입니다. 처음 디자인부터 많은 고심을 했는데요. 단순 미형의 캐릭터로 만들기는 원치 않아서, 좀 강렬하게 디자인 해보기도 하고, 악마스럽게 디자인 해보기도 했습니다. 입체적인 감정을 가지고 있는 캐릭터이고, 유저들이 게임을 진행하면서 변화하는 세라하의 모습을 관찰하는 것도 하나의 몰입 요소가 되지 않을까 생각합니다.


신규 IP일수록 '인상 깊은 초반 구간'이 중요한 것 같습니다.

김동혁 = 개발팀에서도 그 점을 인지하고 있고 그래서 '튜토리얼' 부분부터 굉장히 많은 신경을 썼습니다. 제가 생각하기에 게임에 첫 인상을 결정하는 부분은 '로그인 화면'부터 시작된다고 생각됩니다. 그래서 유저 분들이 로그인 하고 나신 뒤부터 몰입감을 느끼실 수 있도록 튜토리얼 부분을 설계했습니다. 단순히 소개하는 구간이 아닌 자연스럽게 게임도 배우고, 내러티브적으로, 연출적으로 흥미로울 수 있게 장치를 해놨습니다.




▲ 이클립스 컨셉 아트

언리얼 엔진5를 통해 개발되었고 PC와 모바일 크로스 플랫폼입니다. 스펙상 아티스트로서 한계에 부딪히는 경우가 있었을 텐데 이를 어떻게 헤쳐나가셨는지 궁금합니다.

김동혁 = 말씀하신 대로 고사양 PC와 모바일은 스펙상 차이가 나는 것은 분명합니다. 그래서 저희 아트팀의 기조는 '언리얼 엔진'의 기능을 최대한 활용하되 거기에만 의존하지 않고 '이클립스만의 정체성'을 녹여내는 데 집중하는 것입니다. 상황에 맞는 최적의 기술들을 활용하여 이클립스만의 독자적인 느낌을 내는 것입니다.


현재 트레일러는 시네마틱 위주로 공개되었습니다. 유저들이 궁금해하는 인게임 그래픽과 콘텐츠는 언제쯤 볼 수 있을까요?

이상문 = 현 시점에서 정확한 시기는 말씀드리기 힘들지만, 최대한 가까운 시일 내에 공개드리는 것을 목표로 하고 있습니다. 일단 저희는 출시 전까지 많은 것들을 유저분들께 보여드릴 예정이고요. 그 과정에서 나오는 다양한 피드백들도 수용할 각오를 하고 있습니다. 유저 분들이 보시면서 "정말 라이트한 MMORPG를 구현하기 위해 고민을 해봤구나"라는 생각이 드시게 끔 준비를 하고 선보일 생각입니다.


이미 시중에 다양한 MMORPG가 있고, 심지어 '쇼츠(Shorts)'도 게임의 경쟁 상대로 떠오르는 요즘입니다. 그럼에도 불구하고 이클립스가 선택되어야 하는 이유가 있다면 무엇일까요?

이상문 = 인터뷰 초반에 말씀드렸듯이 이클립스의 목표는 '생각날 때 가볍게 즐기는 게임'입니다. 그렇기에 다른 MMORPG나 말씀 주신 쇼츠를 함께 즐기면서도 플레이가 가능하게 끔 목표로 하고 있습니다. "무조건 상시 저희 게임을 플레이 해주세요"라는 말은 이 게임의 설계와도 맞지 않기 때문에 다양한 게임, 문화를 즐기면서 이클립스도 즐겨주셨으면 하는 바람이 있습니다.




마지막으로 이클립스를 기대하고 계실 유저 분들께 한 말씀씩 해주시면 감사드리겠습니다.

이상문 = 이번 인터뷰로 '이클립스: 더 어웨이크닝'의 정보를 처음 선보였는데요. 앞으로도 많은 정보가 준비되어 있으니 계속 지켜봐 주시면 감사드리겠습니다. 앞서 말씀드렸듯이 "MMORPG가 이 정도로 가볍게 플레이가 가능했었어?"라는 생각이 드시게 끔 목표를 가지고 개발 중에 있습니다. 곧 '인게임 콘텐츠', '비즈니스 모델' 등에 대해서도 말씀드리도록 하겠습니다!

김동혁 = 시중에 다양하고 멋진 MMORPG가 있는 가운데, 이클립스도 작게나마 독자적인 영역을 가져가고 싶다는 생각을 하고 있습니다. 개인적으로 유저분들께 좋은 평가를 받고 1위를 하면 굉장히 좋겠지만, 지금은 '넘버 원' 보단 '온리 원'을 생각하면서 개발에 집중하고 있습니다. 크고 작게 유저분들께 색다른 경험을 제공 드릴 수 있게 많은 노력하겠습니다! 계속 지켜봐 주시면 감사드리겠습니다!