좀 엉뚱할지 모르지만, 개인적인 MBTI 얘기를 해볼까 한다. 검사할 때마다 INFP와 INFJ를 오가는데, I와 F는 확고한 수준이다. 아니면 이런 템플릿은 어떨까. 3X세 독신, 일은 성실하고 빈틈없이 잘하는데 뭔가 열정이 없는 남자. (중간 생략) 나쁜 녀석은 아니지만 이렇다 할 특징이 없는 존재감이 희미한 친구.

뜬금없이 이런 스몰토크적인 이야기를 하는 이유는, 지금부터 이야기할 '친구모아 아일랜드'의 핵심 재미와 맞닿아있어서다. 닌텐도하면 빠질 수 없는 아바타, Mii들이 살아가는 과정을 관찰하고 때로는 그들의 삶의 터전을 관리해주면서 소소한 소통이 이어지는, 그런 일련의 과정이 '친구모아' 시리즈를 관통하는 플레이 방식이기 때문이다.

사실 아까 MBTI에서 나온 것처럼 I, 그것도 극도의 I이기 때문에 스몰토크를 정말 낯설어하는 편이다. P와 J를 오간다고 했지만 사실 거의 P다. 아무도 안 나서서 갑갑하니까, 누가 총대를 메지 않으면 도저히 안 굴러갈 거 같을 때에나 J의 탈을 쓰고 되도 않는 계획을 짜서 어중간하게 이끌다 나중에 좀 더 적합한 사람이 나타나면 넘겨주기 일쑤였다. 체계적으로 관리하면서 착착 발전시켜나가는 그런 시뮬레이션류와 잘 맞지 않는다는 뜻이기도 하겠지만, '친구모아 아일랜드'는 그와 상관 없이 종종 지켜보며 차츰차츰 발맞춰가자는 생각이 들고 있다.

자칫 이 말은 '친구모아 아일랜드'를 아마 시뮬레이션 게임을 별로 좋아하지 않아도 할 만한 게임, 이렇게 단정적으로 들릴지 모르겠다. 그보다는 친구모아 아일랜드가 정말 사소해보이는 것들로, 그마저도 꽉 채우지 않은 디자인으로 어떻게 사람을 끌어당기고 있는지 이야기하고자 한다.
Samson친구모아 아일랜드 두근두근 라이프(Tomodachi Life: Living the Dream)🏢 개발사닌텐도🏢 퍼블리셔닌텐도📱 플랫폼닌텐도 스위치 1, 2🎮 플레이닌텐도 스위치2📅 출시일2026년 4월 16일🔧 키워드#시뮬레이션 #커뮤니케이션

성격대로 또는 생각대로만 되지 않아 재미있는 Mii의 세계



아마 전작을 해본 유저라면 앞서 MBTI 얘기를 왜 했는지 바로 이해했을 것이다. 섬의 이름을 대충 짓고 난 뒤에는, 그 섬에서 살아갈 Mii를 꾸미는 단계부터 이 게임이 시작하기 때문이다. 커스터마이징은 그래프를 이리저리 맞추며 깎아내는 정도의 자유도는 없지만, 얼굴 윤곽만 잡아두고 그 안을 멋대로 채우는 의외성은 있었다.

그때 조이콘뿐만 아니라 터치스크린을 활용해서 이리저리 그려볼 수 있었으니, 그림에 자신이 있거나 괴상한 아이디어가 떠올랐다면 과감하게 질러볼 법은 했다. 원래 이런 게임은, 좀 우스꽝스럽게 하면서 킥킥거리는 그런 맛이 있는데 그런 쪽에 확실히 최적화된 구성인 셈이다. 애초에 그걸 염두에 둔 것처럼 TTS 음성 커스터마이징도 굉장히 개그스러웠다. 그걸 느낀 순간부터 그 모든 장치가 납득이 간다고 할까. 물론 너무 과하다 싶을 때는 얼마든지 설정을 바꿀 수있으니 부담도 적었다.

이후 성별을 설정하는 부분이 있는데, 남자 여자 그외까지 포함이 되어있고 성적 지향에 크게 제한을 두지 않은 점이 전작과 달라졌다. 이런 부분은 호불호가 갈리겠지만, 유저가 캐릭터들을 어떻게 선택하고 만들어가느냐에 따라서 달라지는 과정을 조명하는 장르의 특성상 이해가 가는 포인트였다.

▲ 얼굴과 체형 커마 이후


▲ 연애나 스타일 관련 세팅도 전보다 자유도가 높아졌지만

▲ 굳이 직접 그 부분을 세세하게 파고들면서 바꾸지 않는 한 무난하게 넘어가게끔 했다

특정 성별을 지정하면 별도로 설정하지 않는 한 다른 성별과 연애하게끔 기본 설정이 되어있으니, 혹여라도 자기가 의도하지 않았는데 엄한 관계가 생기지 않을까 우려할 필요는 없었다. 자기가 살아보지 않을 삶을 지켜보는 것이 이 장르의 묘미긴 하지만, 그것이 보고 싶지 않은 것을 강제할 이유가 되진 않는다. 그 선을 적절히 지키면서 자유도를 구현한 느낌이었다. 어찌 보면 하기에 따라서 정말 리뷰에 담을 수 없는 위험천만한(?) 것들이 가득 담긴 심즈가 떠오를지 모르겠지만, '친구모아 아일랜드'는 미리 문제가 될 부분들은 상당히 차단해둔 상태였다. 그밖에도 닌텐도 하면 떠오르는 건전한 그 이미지를 유지하기 위한 안전장치들이 있으니, 그런 부분에 대한 우려는 덜어도 무방하다.

Mii를 만들기 앞서 우려스러웠을 부분에 대한 설명은 여기까지. 그렇게 성별에 목소리까지 다듬고 성격까지 맞춰서 Mii를 만들고 나면 그때부터 섬 생활이 시작된다. 솔직히 그 단계에서 친구모아 아일랜드는 재미가 없다. 좀 우스꽝스럽게 이름 짓고 풋 웃는 것도 잠시, 그냥 요구사항에 맞춰서 잡일해주는 게 전부이기 때문이다. 섬을 이리저리 개조하는 것도 시원찮고, 앞으로 열릴 요소들을 미리 훑어봐도 신통하지가 않다. 벌써부터 "그래서 이제 뭐함?" 이런 생각이 들 법하다.

그런 감상은 제각각 다른 성격의 Mii들이 채워지면서 조금씩 달라진다. Mii를 이리저리 만들고 서로 끌어와 만나게 해주면 처음엔 너무도 건전한 반응들이 오가서 싱겁긴 하다. 그렇지만 조금씩 서로를 의식하는 순간부터 드라마가 펼쳐진다. 그때부터는 유저가 중재자처럼 이리저리 이야기를 듣고 맞춰가게 되는데, 그 하나하나가 쌓이면서 Mii의 관계와 행동들이 바뀌는 과정이 꽤나 흥미진진했다. 과한 액션은 없지만, 토라지고 투덜거리면서도 어쩔 줄 몰라서 상담받고 그에 맞춰서 짧은 팔다리를 허우적거리면서 이런저런 노력을 기울이는 모습이 귀엽다고 할까.

▲ Mii가 별로 없던 초반은 소소하게 흘러가지만



▲ 점점 사람이 많아지고 섬에 이것저것 생기면서 하나의 세상으로 완성되어 간다

심지어 자체적으로 뉴스까지 만들면서 자신들만의 이야기를 만들어내는 Mii들을 보노라면, 지켜보는 것만으로도 소소한 재미가 있었다. 잠시 게임을 껐다가 다시 들어갔을 때, 대체 무슨 일이 있었나 훑어보고 이를 확인하는 과정을 마치 관찰 예능의 하이라이트 쇼츠처럼 짧게 정리해주는 효과도 있었다.

▲ 무트코인은 아니지만 시장이라니 일단 체크

▲ ???? 대체 세이브해두고 안 들어갔던 사이에 뭔 일이 벌어졌던 거야 ㄷㄷㄷ

▲ 그것뿐만 아니라 설정해두고 까먹었던 Mii의 생일까지 뉴스로 알아서 잘 챙겨준다


격변이 아닌, 조금씩 UGC도 섞어 일궈나가는 재미



줄곧 소소하다는 점을 강조했던 것처럼, '친구모아 아일랜드'는 플레이하면서 생기는 변화가 크지가 않다. 으레 시뮬레이션 게임들이 초반에 다 그렇긴 하겠지만, 친구모아 아일랜드는 그 중에서도 스케일이 더 작은 편이다. 원체 기능이나 운영 관리해야 할 것 자체가 적다. 일단 Mii가 죽거나 하는 불상사가 없으니, 빡빡하게 관리해줄 필요도 크게 없다.

이를 다르게 말하면, 대체 왜 플레이해야 하는지 이유를 제시하기 어렵다는 말이기도 하다. 사실, 그게 이 게임의 방식이다. 그냥 Mii들이 사소한 걸로 투닥거리거나 호들갑을 떨면서 자기들끼리 놀다가도 무언가 엉뚱한 얘기를 꺼내면서 삼천포로 빠지는 그런 흐름이, 이 게임에서 재미를 만들어 내는 포인트다. 그 엉뚱한 이야기에서 갑자기 다음에 지을 수 있는 건물의 힌트가 나오거나, 혹은 그 잡념에서 값진 보물이 나오는 등 의외성이 Mii들을 지켜보게 하는 이유라고 해야 할까.

▲ 갑자기 누구 부르라길래 불렀더니 서프라이즈! 를 시전하거나

▲ 볼링하자고 하니까 설마 Mii가 핀이 되어서 치는 것이었을 줄은

그 변화들은 물론 한 번에 이것저것 다 바꿀 만큼 드라마틱하지는 않다. 섬을 이리저리 개조하면서 꾸미는 것들도 느리게 열리는 편이고, 그 속도를 빠르게 하고 싶어서 Mii를 닦달해봐야 Mii들이 주는 만족도 보상은 한계가 있다. 이를 공장 돌리듯이 최대 효율로 선물도 딱딱 체계적으로 주면서 테크를 올려야 하는 유저면 갑갑하게만 느껴질 여지가 있다.

그런 격변 대신, 친구모아 아일랜드는 유저가 직접 만들어 가는 것에 좀 더 주목했다. 이미 Mii의 얼굴을 디자인 할 때 직접 터치스크린으로 그렸던 것처럼, Mii에게 줄 각종 음식이나 옷을 직접 만들고 그 반응을 보는 재미를 더한 것이다. 뿐만 아니라 Mii와 대화할 때 흥미를 갖는 소재도 직접 단어를 입력, 내가 만든 세계의 Mii의 개성을 한층 더 발전시켜나갈 수도 있었다.

▲ 이런저런 선물을 주거나 고민을 해결해줬을 때 만족도를 받아서

▲ 소원분수에 채워 이것저것 풀어가지만 그 스펙트럼이 드라마틱하진 않다

▲ 그런 아쉬움을 이것저것 만들어보는 것으로 대체했다.

▲ Mii의 얼굴을 커마에 그치지 않고 아예 직접 그린다거나

▲ Mii의 개성도 하나하나 다듬어가면서 새로운 구도로 설계해볼 수 있게끔 했다

시설을 이리저리 들여오고 섬 자체의 구조를 바꾸는 대공사에 비하면 그런 것들은 소소하게 보인다. 그렇지만 그런 소소한 것들이 쌓여서 Mii의 행동 양식이나 커뮤니케이션이 점차 바뀌는 것들을 관찰하는 것만으로도 '친구모아 아일랜드'는 재미를 선사했다. 육아예능에서 아이에게 무언가를 가르쳤더니, 그것을 토대로 이리저리 친구들과 자기만의 규칙을 만들면서 노는 모습을 보는 느낌이라고 할까. 그것도 남이 미리 만들어둔 것이 아닌, 자기가 직접 만든 것을 주었을 때 어떻게 반응하는지 보는 그 재미는 확실했다. 게임에서 흔히 생각하는 조작의 역동적인 재미는 덜하지만, 관찰의 재미를 극대화한 구성인 셈이다.

그리고 그 모든 단계를 '친구모아 아일랜드'는 차근차근 급하지 않게, 그러면서도 어느 순간 시간이 가는 줄 모르게 제시를 하고 있었다. 하나둘씩 늘어나는 Mii들이 꿈을 꾸거나 상념에 잠겨있는 걸 툭툭 건드리는 것도 잠시, 미니 개성을 선물하거나 도구를 하나둘 줄 때마다 점점 마음이 맞는 Mii끼리 모여 조깅하거나 춤을 추는 등 커뮤니티를 만들어가는 과정이 착실하게 보이고 있었기 때문이다. 한 번에 드라마틱한 변화는 없지만, 마치 아이 키가 쑥쑥 커가는 과정을 기둥에 눈금을 그으면서 보는 것 같다고 할까. 종종 서로 싸우고 화해에 실패하더라도, 다른 누가 찾아와서 달래주거나 혹은 선물을 받고 조금씩 풀어가는 등 그런 소소한 것들이 쌓이는 것을 보는 재미가 있었다.


▲ 단순히 서로 즐겁게만 있는 게 아니라 때로는 싸우고 토라졌다가도

▲ 화해하러 나오는 등, 하나의 커뮤니티가 완성되는 과정을 차근차근 보여준다

그 단계에서 무언가 강요하거나 어려운 과제 없이, 스무스하게 던져주는 것도 그렇게 가랑비에 옷 젖듯 재미를 느끼는 비결이었다. 중간중간 실루엣 퀴즈나 모자이크 퀴즈는 황당하긴 하지만, 꼭 그걸 다 맞춰야만 한다는 것보다는 그냥 놀아준다는 감각으로 구현했기 때문이다. 그마저도 패턴화가 되어있어서 어느 정도 익숙해지면 바로 맞추는 정도라, 관찰일기에 큰 지장이 없다. 중간중간 자신이 만들어서 줬던 것을 어떻게 기묘하게 따와서 문제를 낸 걸 알았을 때면, 그 기발함에 너털웃음이 나올 정도다. 정말 사소한 것이지만, 그런 것들을 하나하나 쌓아서 이런 특별함을 만들어낸 아이디어에 감탄하면서 말이다.

▲ 저러라고 만들어 준 물건이 아니긴 한데 이렇게 써먹을 줄은

▲ 종종 뜬금없이 의미 없는 상호작용을 보여줄 때가 있긴 한데


▲ Mii가 직접 요구하고 섬을 이리저리 가꿔나가는 등, 조금씩 변화하는 모습을 보는 것도 재미다


짧고도 긴, 비어있지만 차곡차곡 채우는 맛의 '친구모아 아일랜드'



'친구모아 아일랜드'는 이처럼 하드코어 게이머들의 눈으로 보기엔 난해한 게임이다. 목표도 뚜렷하지 않고, 드라마틱한 변화도 없고, 치열하게 해야 할 도전 과제도 없다. 그래서 어찌 보면 동물의 숲보다도 더 낯설 확률이 높다. 동물의 숲은 강제는 아니더라도 최초에 빚을 갚아야 한다는 직관적인 지상 목표가 주어지는데, 여긴 그마저도 없기 때문이다.

그 대신 '친구모아 아일랜드'는 관찰하면서 느끼는 소소한 재미를 계속 퍼뜨려둔 게임이고, 그 부분에선 확실한 디자인을 보여주고 있다. 잊을 만하면 벌어지는 사소한 해프닝에서 TTS로 나오는 우스꽝스러우면서도 순수한 발언들, 그리고 그 순수한 영혼들이 서로 교류하면서 어디로 튈지 모르는 과정을 보다 보면 관찰예능의 그 재미가 느껴진다. 여기에 어느 정도 개입해서 원하는 구도를 만들다가도, 그게 또 흐트러져서 각본대로 만들어보려고 이런저런 수단을 찾는 부분도 나름 확실하다. 혹은 자신이 만든 무언가를 주고 각인시켜서, 엉뚱한 상황극도 만들어보고 추억을 쌓는 그런 소소한 재미도 있다.

▲ 뭔가 별로 한 것도 없는 것 같은데 생각보다 더 일찍 동거로 넘어가다니 ㅂㄷㅂㄷ 후 그래 너희라도 행복해라

그렇다고 하지만 '친구모아 아일랜드'가 이런 계열에서 완벽함을 보여주는 게임은 아니다. UGC를 넣어둔 만큼 이를 서로 교환하는 재미도 기대할 텐데, 아쉽게도 온라인은 지원하지 않고 로컬로만 교환이 가능하다. 온라인상에서 민감한 것들이 돌아다니는 것을 미연에 방지하기 위한 한 수일 테지만, 최근 트렌드가 유저 스스로가 만든 걸 교환하고 서로 공유하면서 즐기는 것임을 생각했을 때 다소 아쉬운 조치다.

아울러 직접 만드는 단계에서도 기본적인 펜과 페인트, 도장 정도만 지원하는 것도 못내 아쉬웠다. 특히 캐릭터 얼굴을 그릴 때 좌우대칭을 맞추는 게 그림을 안 그리던 사람은 꽤 힘든데, 하다못해 데칼 같은 기능들이 있었으면 좀 더 꾸미는 재미가 살지 않았을까 싶었다.

여기에 리얼타임 반영은 하지만 날씨나 계절적인 요소도 없고, 주민들끼리 함께 놀면서 여러 장면을 적극 연출할 수 있는 콘텐츠도 빠진 것이 못내 아쉬웠다. 특히나 전작에는 있던 다수결이나 상성 테스터, 뭐든지 질문타임 같은 것은 Mii들끼리 놀면서 또다른 면모를 확인할 수 있는 깨알 코너였는데, 이번엔 그것이 빠지면서 원래도 슴슴했던 시리즈가 더 싱겁다는 느낌이 들었다. 비슷한 취미나 성격을 가진 Mii끼리 놀면서 소통하는 구도는 이어지지만, 그게 아닌 Mii끼리는 어떻게 해도 공통 분모를 빠르게 찾아서 맞춰보는 그런 시도조차 하기 어렵기 때문이다.

▲ 때론 섬을 떠나서 여행을 가보거나

▲ 같이 사진찍고 추억을 공유하는 것은 있지만 같이 하는 액티비티는 좀 제한된 편이다

여태 느긋하게 관찰하는 재미, 스몰토크적인 요소만을 이야기하다 갑자기 조급해하는 것처럼 느껴질 수도 있겠다. 그렇지만 점점 더 Mii의 사회가 커지면 커질수록, 그에 맞춘 내실을 마련해주고 싶은 것이 심정일 것이다. 그런 차원에서 여러 장치들이 필요하게 되지만, '친구모아 아일랜드'는 그 부분에서 다소 아쉽다. 기본 틀은 상당히 잘 갖추고 유저 스스로가 어느 정도 보충할 수 있게끔 했지만, 그 장치 자체는 다각도로 갖추지는 못해 막바지에 유연함은 떨어졌기 때문이다.

지금 단계에서도 그 소소한 재미의 철학은 확실히 보여주고 있지만, 힐링 게임으로써 완벽을 향한 발걸음이 중간에 멈춰버린 아쉬움은 있다. 그래도 스몰토크처럼 소소하게 스며드는 그 유니크한 재미가 있으니, 마음이 싱숭생숭하고 힐링이 필요하다면 '친구모아 아일랜드'에 주목할 필요는 있을 것이다.

▲ 힐링이 필요하다면 조금씩 정들어가면서 서로 챙겨주는 친구모아 아일랜드에 한 번 들러보자