
은하 열차가 궤도에 오른 지 어느덧 3년이 흘렀다. 모험의 시작이었던 헤르타 정거장부터 야릴로-VI, 선주 나부, 페나코니, 엠포리어스를 지나며 개척자들은 수많은 인연을 맺고 우주의 거대한 비밀을 마주해 왔다. 그리고 이제는 '환락'이라는 새로운 운명의 길과 함께 열차팀은 ‘이상 낙원’에서 새로운 개척을 시작했다.
이번 4.0 버전부터는 ‘환락’의 운명이 길이 본격적으로 등장하고, 환락의 운명의 길 캐릭터들의 특징인 '아하 타임'이 도입되어 전투의 양상이 변화됐다. 벌써 4버전도 2개의 버전을 지나 4.2 버전을 맞이했고 3주년이라는 큰 축제가 개척자들을 맞이하고 있는 상황. 향수(?)를 자극하며 섭종까지 쓴다던 은랑은 슈퍼파워 레벨업을 해서 Lv.999가 되어 돌아왔고, 곧 등장할 ‘에바네시아’도 많은 기대를 모으고 있다.
3주년이라는 중요한 이정표를 앞두고, 인벤에서는 스타레일 개발팀과의 서면 인터뷰를 통해 이번 버전의 기획 의도와 향후 업데이트 방향성, 그리고 개발팀이 그리고 있는 ‘붕괴: 스타레일’의 미래에 대해서 다양한 이야기를 나누어 봤다.
(※ 인터뷰는 서면으로 진행되었으며, 질의서는 업데이트 및 특별 방송 진행 이전에 전달되었다는 점 양해 부탁드립니다.)
3주년, 그리고 이상 낙원에 도달한 열차팀

어느새 서비스를 시작한 지 3주년이라는 시간을 맞이하고 4버전에 돌입했다. 소감이 어떤지 궁금하다.
“사실 가장 먼저 드는 감정은 역시 감사함인 것 같다. 유저 여러분과 함께 3주년까지 올 수 있다니, 붕괴: 스타레일 개발 팀에게는 정말 기쁘고 감회가 새로운 일이다.
지난 3년 동안 유저분들이 많은 응원을 보내주셨고, 스타레일과 함께 성장해 주셨다. 우에게 지금은 단순히 축하할 만한 시점인 것만이 아니다. 기쁨과 감사함을 넘어, 앞으로도 진심을 다해 계속 나아가고 싶다는 책임감이 더 크게 느껴진다.
4.0 버전부터 새 운명의 길인 '환락'이 추가됐고, 열차팀도 이상 낙원으로 넘어왔다. 개척임무 5장의 메인 테마 중 하나로 '환락'의 운명의 길을 선택하게 된 계기가 궁금하다.
“가장 주요한 계기는 사실 서사적 분위기와 콘텐츠 방향성이 서로 맞물렸다는 점에서 비롯됐다.
초기에 이상 낙원을 구축할 때, 우리는 그곳에 '화제성 지상주의, 죽도록 즐기기'라는 베이스를 부여했다. '환락'은 단지 표면적인 편안함, 떠들썩함 혹은 유희가 아니라, 보다 뚜렷한 극적 요소, 전복성 및 예측 불가능성을 보여준다.
게다가 이상 낙원 자체는 관심, 전파, 그리고 대중의 감정을 통해 사물이 끊임없이 증폭되는 세계이기에, 이러한 무대 위에서 '환락'의 공연성, 반전감, 그리고 전염력이 훨씬 더 충분하게 드러나게 된다. 따라서 우리가 5장에 어떤 핵심 테마가 필요할지 고민했을 때, '환락'이 자연스럽게 매우 적합한 출발점이 됐다고 본다.
콘텐츠 측면에서 말씀드리자면, 우리는 '편안함'과 '혼란' 자체를 시스템으로 만들기보다는, 환락 운명의 길이 가진 예상을 깨고 극적인 변화를 만들어내는 즐거움을 독특하면서도 이해하기 쉬운 콘텐츠 체험으로 전환하고자 했다.
환락 운명의 길의 두 신규 캐릭터인 효광과 스파키 역시 그 자체로 매우 뚜렷한 특징을 가지고 있다. 이들은 캐릭터 차원에서 유저에게 선명한 인상을 남겼을 뿐만 아니라, 서로 다른 각도에서 환락 운명의 길이 정착할 수 있도록 훌륭하게 뒷받침했다고 생각한다.

'환락' 운명의 길 캐릭터들이 추가되면서, '아하 타임'이라는 새 메커니즘이 등장했다. 어떻게 보면 그동안 없던 추가적인 턴, 그리고 대미지를 담당하는 새로운 특징이다. 이렇게 환락 캐릭터들의 특징을 '아하 타임'으로 설계한 기획 의도가 궁금하다.
“하하, 아무래도 아하라는 웃음 신이 가장 좋아하는 건 '웃음'이지 않을까?
파티에 「환락 운명의 길」 캐릭터가 있거나 특정 몬스터에 도전할 때, 전투 중에 점차 이른바 '웃음 포인트'가 생성된다. 이러한 순간은 아하의 주의를 끌 뿐만 아니라, 그는 지켜보다가 흥이 오르면 심지어 직접 '무대에 내려와' 모두를 이끌고 함께 쇼를 펼치기도 하는데, 이것이 바로 우리가 말하는 「아하 타임」이다.
설계 관점에서 볼 때, 「아하 타임」은 사실 '환락'이라는 운명의 길의 이념을 구체화하려는 시도다. 안정적으로 딜을 넣거나 템포를 컨트롤하는 것을 핵심으로 하는 기존 메커니즘에 비해, 우리는 이것이 더 큰 변화감, 심지어 약간의 예측 불가능함을 동반한 전투 체험을 제공하고자 했다. 그래서 유저가 전투 중에 이따금 '상황이 갑자기 좀 달라졌는데' 하는 순간을 느낄 수 있기를 기대했다.
이전의 3.X 버전에 등장했던 '기억'의 운명의 길 캐릭터들은 소환수라는 컨셉을 가지고 딜러와 서포터(화합, 풍요)의 개성을 나눠 갖고 있었지 않나. 이번 환락의 운명의 길도 비슷하게 디자인되어 있는지 궁금하다. 추가로 지금까지 등장한 환락 캐릭터들이 어떤 역할을 각자 맡을 수 있도록 기획했는지 알고 싶다.
“환락 운명의 길 캐릭터도 당연히 각기 다른 역할과 포지션을 가지고 있다.
전체적인 디자인 측면에서 보자면, 같은 운명의 길 내에서도 비교적 풍부한 표현 방식을 선보이고 싶다. 이미 등장한 스파키와 효광을 예로 들자면, 두 캐릭터는 모두 '환락'에 속해 있지만 파티 내에서의 역할과 템포, 그리고 가져다주는 체험에 있어서는 사실 서로 다른 부분에 중점을 두고 있다.
개발팀에게 있어 '환락'은 단일한 메커니즘 프레임워크라기보다는 일종의 스타일이자 이념에 가깝다. 따라서 향후 디자인에서도 이처럼 더욱 변화감이 있고 더 '재미있는' 체험을 중심으로 다양한 방향으로 계속해서 시도하고자 한다.
이번에는 하나의 행성, 지역에서 모든 스토리가 끝나지 않고 후반부에 아스트로폴리스로 향한다고 예고한 바 있다. 스타피스 컴퍼니의 휴양지이므로 '보존'의 운명의 길이 다시 언급될 것으로 보이는데, 이렇게 일찌감치 스토리의 후반부의 목적지를 공개한 이유는 무엇일까? 그리고 보존과 개척자의 행보에도 뭔가 영향이 있는가?
“아스트로폴리스를 비교적 일찍 공개한 이유는 유저분들이 이번 챕터의 전반적인 구조를 먼저 이해하시길 바랐기 때문인데, 이번 이야기는 한 지역에만 머물지 않고 후반부에 새로운 무대로 진입하는 형태로 구성됐다.
이러한 정보는 전체적인 틀에 가까우며 스토리의 핵심을 미리 누설하는 것은 아니다. 아스트로폴리스와 컴퍼니 사이의 관계는 향후 개척 여정의 전개에 분명 영향을 미치겠지만, 구체적으로 개척자의 여정에 어떤 작용을 할지는 정식 스토리를 통해 직접 확인해 주시기 바란다. 이 부분은 우선 비밀로 남겨두고자 한다(웃음).


4.2 버전에 추가가 예고된 '은랑 lv999', 그리고 '에바네시아'에 많은 관심이 쏠리고 있다. 이 캐릭터들의 디자인 포인트 및 기획포인트가 궁금하다. 여담이지만, 한국에서 은랑은 '서비스 종료까지 쓰는 캐릭터'라는 밈이 있고, 에바네시아는 기존 붕괴 유저들이 많이 관심을 갖고 있기도 하다.
“은랑 LV.999와 에바네시아에 대한 관심과 사랑에 감사드린다. 다른 캐릭터들과 마찬가지로, 개발팀은 디자인과 기획 측면에서 많은 심혈을 기울였다.
은랑 LV.999의 경우, 기존 캐릭터의 정체성과 매력을 유지하는 것을 전제로 유저분들에게 충분한 서프라이즈를 선사하며 진정으로 '레벨업'이라는 변화를 체감할 수 있게 만드는 것이 중요한 포인트 중 하나였다. 반면 에바네시아의 경우, 캐릭터 테마, 시각적 기억 포인트, 스토리 상의 위치와 전투 연출을 어떻게 통일해서 유저분들이 그녀를 접했을 때 빠르게 '선명한 인상'을 받도록 할 수 있을지에 더 집중했다.
기획 측면에서 이들이 그저 '단순히 강하기만' 하거나 '단지 신규 캐릭터'로만 보여지는 것을 원치 않으며, 두 캐릭터 모두 체험 과정에서 자신만의 독특한 가치를 보여줄 수 있기를 기대한다.
유저분들께서 말씀해 주신 '서비스 종료까지 쓰는 캐릭터'라는 재미있는 반응에 대해서도, 이러한 방식으로 사랑을 표현해 주시는 것에 대해 매우 기쁘게 생각하며, 개발팀은 앞으로도 장기적인 밸런스와 캐릭터 체험 향상을 위해 계속해서 노력할 예정이다. 향후에도 이 두 캐릭터에게 많은 성원을 부탁드린다.


꾸준히 변화하는 '붕괴: 스타레일'

개척자들의 엉뚱하고 돌발적인 행동이 이벤트 및 메인스토리에서도 선택지로 많이 나오는 편이고 그게 더 자연스럽게 됐다. 이렇게 개척자들의 성격을 기획하게 된 계기, 이유가 궁금하다.
“우선 이 부분을 질문해 주셔서 감사하다. 사실 캐릭터 컨셉 기획 초기부터 개척자가 단순히 게임 진행을 이끌기만 하는 표현력 없는 주인공이 아니라, 여정과 동료, 그리고 유저와 진정으로 교감할 수 있는 캐릭터가 되기를 바라고 있었다. 그렇기 때문에 개척자에게 생명력을 불어넣어 이야기 속에서 더욱 생동감 있게 느껴지도록 하는 것을 항상, 매우 중요하게 생각했다.
이와 동시에 개척자의 개성은 제작진이 일방적으로 정의하는 것이 아나다. 유저는 다양한 대화 선택지를 통해 캐릭터 형성에 참여하게 되므로, 우리는 이러한 선택지를 디자인할 때 자유도와 표현의 다양성에 특별히 신경을 기울이고 있다.
유저가 개척자에게서 자연스럽게 묻어나는 유머 감각과 행동력을 느끼는 동시에, 자신의 선택에 따라 본인이 이해하는 '개척자'의 이미지를 점차 완성해 나갔으면 좋겠다. 앞으로도 우리는 더욱 다채로운 스타일의 스토리 선택지를 추가하여, 이러한 개성 표현이 한층 더 자연스럽고 입체적으로 다가갈 수 있도록 계속해서 시도할 예정이니 기대해달라.

현재 꾸준히 '정련된 새 빛'이라는 이름으로 오래된 캐릭터들을 강화해왔다. 다만 그 순서들에 대해서 약간 의문이 있는데, 4.2버전에서 반디와 곽향, 웰트, 제레를 선정한 이유가 무엇일까? 추가로 이 캐릭터들의 강화는 어떤 컨셉으로 잡았는지 궁금하다.
“구체적인 캐릭터를 선택할 때 단순히 어느 한 가지 측면만을 기준으로 판단하지 않고, 전반적인 전투 메타와 버전 환경을 바탕으로 현재 단계에서 어떤 캐릭터가 추가로 활성화되고 확장될 수 있는 공간이 있는지를 살펴보고 있는 편이다.
구체적인 디자인에 있어서도 일관된 방향성을 이어가고 있다. 강화는 단순하게 수치를 채워 넣는 것이 아니라, 캐릭터 본연의 포지션과 콘텐츠 핵심을 중심으로 최적화를 진행하는 것이다. 그래서 메커니즘이 매끄러운지, 파티 내에서의 템포가 자연스러운지, 그리고 현재 환경에 더 잘 스며들어 여러분이 깊이 사랑하는 캐릭터가 계속해서 빛을 발할 수 있는지에 더욱 집중하고 있다.
전체적으로 보면, 이러한 조정은 캐릭터의 원래 모습을 바꾸는 것이 아니라, '캐릭터를 다시 성립시키는' 과정에 더 가깝고 생각해주시면 된다.
그리고 '캐릭터'는 꾸준히 강화가 되는데, '광추'는 따로 강화가 언급되지 않았다. 광추를 강화하지 않는 이유가 있을까? 아니면 계획이 있는지도 궁금하다.
“현 단계에서 관련 조정은 주로 '캐릭터' 자체를 중심으로 진행되며, 우선 전체 시스템 내 캐릭터의 체험을 더욱 매끄럽게 다듬고자 한다.
기타 시스템의 조정에 관해서도 전반적인 체험과 장기적인 계획을 바탕으로 지속적으로 평가할 예정이다. 앞으로도 여러분의 피드백을 지속적으로 확인하고, 적절한 시기에 더 많은 가능성을 탐사할 예정이다.
과거에는 헤르타, 정운, 페라, 갤러거 등 꽤 쓸만한 4성 캐릭터들도 제법 있긴 했다. 하지만 최근에는 4성 캐릭터들이 5성 캐릭터의 성능에 너무 못미치는 편이다. 이제 막 게임을 시작하는 유저들에게 4성이 나름대로 쓸만하게 건너가는 선택지로도 활용될 수 있을 것 같기는 한데 향후 4성 캐릭터의 밸런싱 및 추가 계획은 어떻게 되는지 궁금하다.
“이 부분도 질문해 주셔서 감사하다. 개발팀은 게임 내 모든 캐릭터를 항상 매우 소중하게 생각하고 있다. 우리에게 캐릭터는 전투의 일원일 뿐만 아니라, 세계관, 스토리 전개, 그리고 유저와 감정적으로 연결해 주는 중요한 역할을 담당하고 있다. 따라서 캐릭터 출시는 보통 버전 테마, 스토리의 템포, 그리고 전반적인 체험을 종합적으로 고려하여 결정되는 편이다.
1.0 버전 이후, 많은 ★4 캐릭터들이 다들 스토리에서 제 역할을 톡톡히 했다고 생각한다. 청작, 미샤, 갤러거 등등 많은 이들이 이야기 속에서 선명한 인상을 남겼을 뿐만 아니라, 각자의 독특한 개성과 플레이 방식으로 유저들의 많은 사랑을 받았다. 물론 이와 동시에 캐릭터 획득 방식에 대한 유저의 피드백과 기대에도 지속적으로 귀 기울이고 있다.
이를 바탕으로 더욱 다각적인 캐릭터 획득 방식을 지속적으로 탐색하여 도입할 생각을 하고 있다. 기존 게임 체험의 템포를 유지하면서도 유저가 더 쉽고 자연스러운 방식으로 자신이 좋아하는 캐릭터를 획득하고, 점진적으로 자신만의 파티를 구성할 수 있기를 희망한다. 미래에도 개발팀에서는 이 방향을 중심으로 계속해서 최적화와 시도를 진행할 예정이니, 향후의 업데이트 내용에도 지속적인 관심을 부탁드린다.

아직도 페이트 콜라보가 진행이 되고 있다. 페이트 콜라보레이션은 어떻게 하게 됐고, 진행 과정은 어땠는지 궁금하다. 그리고 이 픽업은 언제까지 유지 될까?
“이번 콜라보의 계기는 사실 예전부터 있었던 양측의 교류로 거슬러 올라간다. 관련 협의 이후, '붕괴: 스타레일' 팀과 TYPE-MOON 측이 한 걸음 더 접촉하게 되면서 본격적으로 콜라보 기획이 시작됐다.
'붕괴: 스타레일'의 첫 인게임 콜라보인 만큼, 협력 대상을 선정하는 데 있어 매우 신중을 기하고 고민했다. 최종적으로 이번 협력이 성사될 수 있었던 이유는, 한편으로는 'Fate/stay night'와 '스타레일'이 아트 스타일, RPG 표현, 그리고 캐릭터 연출에 있어 매우 잘 맞았기 때문이고, 다른 한편으로는 팀 내부에 TYPE-MOON 작품의 오랜 팬들이 많아 다들 이번 콘텐츠를 제대로 완성해 보고 싶어 했기 때문이다.
추진 과정에서 양측은 캐릭터 선정, 스토리 무대 및 설정 구현에 대해 지속적으로 소통했으며, 감수 과정을 거치며 디테일을 끊임없이 다듬어 나갔다. 콜라보 워프 기간은 현재 버전의 공지 및 인게임 이벤트 페이지를 참고해 주시면 된다. 또한 여러분께서도 흔치 않은 이번 콜라보 콘텐츠를 마음껏 즐겨주시길 바란다.
지금까지도 많은 빠른 파밍 등 편의기능을 계속 업데이트해오긴 했는데, 향후 추가로 계획중인 편의기능 개선 사항이 있는지 궁금하다.
“전반적으로 유저 여러분이 일상적인 플레이에서 느끼는 실제 체험에 지속적으로 관심을 기울이며, 어떤 부분에 최적화 공간이 남아 있는지 고민하고 있다. 개발팀의 인원들이 스스로도 하드코어 게임 유저이기 때문에, 여러분이 부담을 덜고 싶어 하는 마음을 백 퍼센트 이해하고 있다(웃음).
앞으로 이 부분과 관련하여 계속해서 다양한 단계의 체험 피드백을 고려하고 고민하겠다. 조작 과정, 기능 통합 및 일일 플레이 템포에 더 많은 시도를 진행하여 전반적인 체험을 한층 더 원활하고 편안하게 만들어 나갈 예정이다.
어느덧 3주년, 여정의 끝이 뭇별에 닿길

3주년 버전의 개발을 이어오면서 많은 일들이 기억에 남을텐데, 가장 기억에 강렬하게 남은 일들이 무엇인지 궁금하다. 혹은 다가오는 업데이트에서 가장 심혈을 기울여서 준비하고 있는 부분이 있다면 소개를 부탁한다.
“우선 '화폐 전쟁'이 분명 그중 하나다. 콘텐츠 업데이트로서 기존의 전투 틀에서 완전히 벗어나는 것이 아니라, 유저에게 익숙한 전투를 기반으로 템포와 목표에 변화를 주어, 전체 과정에서 더 강한 추진력과 변화를 느낄 수 있게 했다.
우리에게 있어 이런 '익숙함 속에서 신선함을 주는' 밸런스를 맞추는 것은 사실 쉽지 않았다. 그래서 개발 과정에서 팀도 구조와 체험을 반복적으로 조정하는 데 많은 시간을 쏟은 편이다.
매우 중요하게 생각한 또 다른 점은, 유저들이 이 콘텐츠 안에서 서로 다른 진영 간의 더 뚜렷한 유대와 시너지를 느낄 수 있게 만들고 싶었다는 점이다. 예를 들어 선주 연맹, 스텔라론 헌터 등 진영의 콜라보는 파티의 구성과 폭발력에 있어 더욱 명확한 특색을 보여주게 되며, 이는 파티 편성 자체를 더 흥미롭게 만든다. 어떤 의미에서 이것은 단순한 전투 콘텐츠가 아니라, 캐릭터와 진영 간의 관계성을 다른 방식으로 확장하는 것이기도 볼 수 있다.
물론, 체험의 진입장벽에도 많은 신경을 썼다. 팀은 기획 단계에서 어떻게 하면 도전적이고 충분한 자극을 줄 수 있을지, 그러면서도 규칙이 너무 무거워 유저가 거리감을 느끼지 않게 할 수 있을지 끊임없이 고민했다. 그래서 유저 여러분이 최종적으로 이 콘텐츠가 변화가 있으면서도 쉽게 몰입할 수 있고, 나아가 '할수록 빠져든다'는 느낌까지 받으셨다면(웃음), 그것이 바로 우리가 정말 원했던 방향이고 기대한 부분이다.

그동안 주년 시점에는 다양한 글로벌 이벤트가 진행됐는데, 이번에도 진행이 될까? 한국 지역에서도 오프라인 이벤트 등을 준비하고 있는지 궁금하다.
“이번에도 3주년을 맞아 지난 3년간 여정을 함께해 주신 개척자분들을 위해 다양한 이벤트를 준비했다. 글로벌 이벤트로는 1억 원 상당의 이타샤 증정이 포함된 대형 웹 이벤트를 비롯해 여러 프로그램이 마련된다.
한국에서는 갤럭시스토어와의 협업으로 '키레네 에디션'과 이상 낙원 팝업 스토어를 운영하며, 약 한 달간 공차 콜라보를 진행할 예정이다. 또한 알고 계실테지만, 4월 26일에는 DDP에서 퍼레이드를 개최 한 바 있다.
한국에서 붕괴: 스타레일이 정말 인기가 높은 편이고, 많은 유저들이 3주년을 기대하고 있다. 한국 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.
“언제나 '붕괴: 스타레일'에 성원과 사랑을 보내주시는 한국 개척자 여러분께 진심으로 감사드린다. 여러분이 함께해 주신 시간과 보내주신 모든 피드백은 우리에게 더없이 소중한 원동력이다.
앞으로도 온 마음을 다해 다음 스토리와 콘텐츠를 다듬어, 여러분께 더욱 기대되는 여정과 추억을 선사할 수 있도록 노력할 예정이다. 4.0이라는 큰 버전의 새로운 장이 이제 막 펼쳐졌으니, 부디 계속해서 우리와 함께하며 앞으로 이어질 개척 여정을 지켜봐 주시기 바란다.



