
슈퍼크리에이티브의 수집형 덱빌딩 RPG, '카오스 제로 나이트메어'가 지난 22일로 반주년을 맞이했다. 출시 전 2025년 하반기 국산 서브컬쳐 기대작으로 손꼽혔던 카제나였으나, 출시 직후 여러 이슈가 불거지면서 국내 최대 서브컬쳐 행사인 AGF도 불참한 채 내실을 다져야만 했다.
그 뒤 두 번의 시즌과 프리시즌을 거치면서 '카제나'는 조금씩 결실을 거두고 있다. 카오스를 돌고 난 이후 유저들이 원하는 방향으로 세이브 데이터를 좀 더 쉽게 얻을 수 있도록 개선하는 한편, 반복 전투 시간도 단축하는 등 여러 차례 개선이 이어졌다. 스토리 개편 일정도 확정하고 콜라보 카페에 LA 애니메 엑스포 참가 발표까지 서브컬쳐 게임으로서 한 발 더 나아가기 위한 준비도 다각도로 진행되고 있다. 뿐만 아니라 주요 개발진이 콜라보 카페 오픈에 앞서 방문, 앞으로의 과제 및 방향성에 대한 미디어의 질문에 답변하는 시간도 가졌다.

다사다난했던 시절을 딛고 변곡점이 될 반주년과 시즌3
Q. 출시 후 여러 이슈로 힘들었을 텐데, 이렇게 반주년까지 왔다. 가장 기억에 남은 일들을 꼽자면?
최승현 라이브 디렉터 = 방송에서도 여러 차례 말씀드렸는데, 소회라 할 것 없이 그저 앞만 보고 달려오기만 했던 것 같다. 그러면서 케어하지 못했던 모든 것들에 대해 아쉬움은 항상 남는다. 방송할 때마다 매번 죄송하다 죄송하다 말씀드리기만 하면서 떳떳히 무언가 보여드리지 못했던 것 같은데, 이번 반주년이 변곡점이 되어 점차 자신감 있게 무언가 보여드릴 수 있을 것 같다.
Q. 오프라인으로 유저와 만나는 게 부담이었을 수도 있는데, 이번에 오프라인 이벤트를 개최한 계기가 무엇인가? 이런 자리를 언제 추가로 또 마련할지도 묻고 싶다.
김주형 사업실장 = 출시 전후로 오프라인에서 미디어나 유저를 만나는 자리를 준비해오긴 했는데, 이래저래 우여곡절이 많았다. 그리고 이번 반주년을 맞아서 진행하게 됐다. 현재 국내뿐만 아니라 일본, 대만에서 콜라보 카페를 진행하고 있으며, 앞으로는 여러 오프라인 이벤트를 좀 더 활성화해서 접점을 더 늘려가도록 하겠다.



Q. 행사 기간 중 유저들과 직접 만나 소통할 의향이 있나?
최승현 라이브 디렉터 = 아직 시즌3 업데이트를 준비 중이다 보니 회사에서 쭉 개발을 이어나가야 하는 상황이다. 그러나 저희를 보고자 하는 유저들이 많다면 최대한 시간을 내서 참석해보고자 한다.
김주형 사업실장 = 방송을 보다 보면 실제로 최승현 디렉터를 보고 싶다고 한 유저들이 많았다. 그래서 은근 기대 중이다(웃음).
Q. 반주년을 맞아서 새 시즈널 캐릭터인 하이데마리를 선보이는데, 특장점을 좀 더 설명하자면? 또 두 시즌 간격 루틴으로 시즈널 추가 계획인 건가?
김기범 전투 담당 = 하이데마리의 특장점을 꼽자면, 극광검이라고 하는 전용 카드를 생성해서 공격하는 것이다. 세레니엘과 유사하게 보일 수도 있으나, 세레니엘의 주요 메커니즘은 '격파' 이후 호밍 레이저를 핸드로 불러와서 연타로 딜을 하는 방식이다. 반면 하이데마리는 카드를 반복해서 사용하는 방식이 아니라, 디아나 때 선보였던 '안식'과 신규 키워드 '연결'을 활용해 카드를 한 번에 무덤에 보내면서 동시다발적으로 효과를 발동, 연타로 몰아치는 딜러다.
세레니엘의 페일 슈팅 스타 못지 않게 강력한 피니시 카드도 있고, 드로우 능력까지 갖추고 있어 다양한 파티에서 활용할 수 있으리라 생각한다.
또한 시즈널 루틴을 말하자면, 시즈널 캐릭터는 은하계 재해 시즌에 귀속된 것이 아니라 축제 혹은 기념비적인 날에 맞춰서 내고자 한다.
Q. 반주년 기점으로 시즈널 복각이나 상시 재픽업 일정을 따로 고려하고 있나?
김주형 사업실장 = 서비스한지 막 반주년이 된 만큼 복각을 얘기하긴 다소 어렵다. 그래서 두 번째 시즈널인 하이데마리에 우선 집중하고자 한다. 내부에서는 하이데마리에 대한 평가와 기대가 높다. 기능적인 부분뿐만 아니라 외형, 연출 모두 다 시즈널 캐릭터로서의 가치를 제대로 보여주리라 판단하고 있다. 상시 재픽업은 업데이트 후 유저들의 캐릭터 활용도에 대한 분석을 진행한 후 준비하고자 한다.
Q. 명상에서 번뜩임 활성화를 좀 더 자유롭게 하고 싶다는 의견도 있는데, 개선할 의향은 있나?
최승현 라이브 디렉터 = 실제로 번뜩임도 안 뜬 상태에서 안전구역을 마주하면 함정 구간처럼 되는 일이 빈번하다. 더 나아가 카오스 다 돌 때까지 번뜩임이 끝끝내 안 떠서 덱이 안 맞춰지는 경우도 꽤 겪어봤다. 그래서 이를 어떻게 해소할지 고민 중인데. 출격에서는 안전구역에서 번뜩임이 안 된 카드에 번뜩임을 부여할 수 있는 기능도 적용된다. 그 기능에 대한 유저들의 반응을 보고 일반 카오스에도 적용하고자 한다.
Q. 로그라이크에 집중한 신규 콘텐츠 출격을 굉장히 중요하게 소개했는데, 해당 콘텐츠를 언제부터 준비했나?
최승현 라이브 디렉터 = 아젠다 자체는 첫 대균열부터 나왔다. 소위 도자기 깎기를 유저들이 당시엔 재미로 받아들여주셨으나, 그 이면에 답이 정해진 로그라이크가 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라 판단했다. 로그라이크를 기대했던 유저를 위해 최대한 빨리 준비하고자 했으며, 2월부터 본격적으로 착수했다. 다만 기존 카오스와 차별화를 위해서 엣지있는 시스템과 기믹이 필요했고, 그래서 개발이 좀 지연됐다. 이런 과정을 거쳐서 이제 완성하고 유저들에게 보여드릴 수 있게 됐다.
Q. 출격이 세이브 데이터 편집 관련 재화를 줘서 카오스의 부담을 줄어주긴 하지만, 한편으로는 시간이 꽤 드는 콘텐츠이지 않나. 기존 카오스와 출격의 플레이 비중은 어느 정도로 밸런스를 잡고 있나?
최승현 라이브 디렉터 = 그 부분에 대해서는 고민이 많았다. 결론부터 말하자면, 육성이나 신규, 코어 유저들 상관 없이 가볍게 게임 접속해서 로그라이크를 한 판 하는 그런 방향으로 포지션을 잡고자 한다. 코어하고 딥하게 즐기고자 하는 유저들은 세이브 데이터를 더더욱 깎아가는 콘텐츠를 즐겨주시면 될 것 같다.
물론 출격뿐만 아니라 카오스도 기본은 로그라이크다 보니 시간이 꽤 드는데, 그런 만큼 일반 카오스에서는 전투 스킵을 추가해서 좀 더 플레이타임을 단축하고자 한다. 그리고 출격에서 얻는 재화로 세이브 데이터를 편집하는 재료들을 확보, 유저들이 세이브 데이터 관련해서 갖는 부담감을 낮추고자 했다.


Q. 출격에서도 경험이 쌓이면 특정 런만 반복하는 패턴이 고착화될 것 같은데, 어떻게 대비하고 있나?
김기범 전투 담당 = 출격은 기존 카오스와 달리 3막으로 구성되어 있으며, 각 단계에서, 이성이나 에테르를 활용해 검은 물질 재화를 획득할 수 있다. 이성은 주마다 3개씩 자연 회복되며, 없을 때에는 60 에테르(행동력)로 대체할 수 있다.
출격은 순수 로그라이크로 디자인한 만큼 고착화된 플레이를 견제하고 있다. 운명이나 전투원의 랜덤 합류 등 환경 변수를 굉장히 강화했으며, 중립 카드나 신번뜩임, 장비 등 인게임 요소도 대폭 강화하거나 변형해서 기존 유저들에게도 신선함을 줄 수 있게끔 했다.
유저가 특정 원하는 플레이를 하지 못해 계속 리셋하고 들어가는 경우도 있을 텐데, 그래서 입장 시마다 소량의 에테르가 소모된다. 그리고 해당 에테르는 각 막을 클리어할 때마다 반환되는 식으로 무한 리셋을 방지했다.
Q. 출격을 보면 미보유 전투원 활용부터 하드코어 모드까지 여러 유저층을 고려한 것 같은데, 어떤 유저층을 주로 타겟으로 한 건지 좀 더 명확히 설명하자면?
김기범 전투 담당 =신규와 기존 모두 다 타겟으로 한 콘텐츠다. 기존 유저에게는 도전할 만한 콘텐츠로 자리잡기 위해서 각종 제약과 페널티를 추가해 더욱 어려운 도전을 대면할 수 있게끔 했다. 한편으로는 반주년에 업데이트되는 콘텐츠인 만큼, 신규 유저들도 많이 플레이하리라 생각해 적은 수의 전투원으로 차근차근 나아간 뒤 미보유한 전투원도 랜덤으로 가져올 수 있게끔 했으며, 성장 수준도 어느 정도 맞춰주는 식으로 보완책을 마련했다.


스토리 개편부터 멀티플레이까지, 기반 다지기와 다음 단계로 나아가는 카제나
Q. 초반부터 카오스 한 판 한 판이 너무 무겁다는 평이 있었는데, 출격에서도 이 부분을 완화하기위해 준비 중인 것이 있나?
김기범 전투 담당 = 기존 카오스 대비 분량도 길고 한 번 한 번 선택이 중요하다 보니 플레이타임이 자연히 길어질 것 같다. 그래서 임시 귀환을 여기서도 지원하는 한편, 출격에서는 선택지 텍스트 등을 좀 더 명확하게 정리해서 유저들이 선택지를 고를 때 소모되는 시간을 줄일 수 있도록 준비하겠다.
Q. 지난 방송에서 멀티플레이 개발 중이라고 언급했는데, 대략 어떤 방향으로 기획하고 있나? 실시간 PVP도 고려하고 있는 건가?
최승현 라이브 디렉터 = PVP는 고려하고 있지 않다. 현재는 멀티플레이를 어떻게 재미있게 넣을까 고민 중인 단계다. 단순히 하나의 멀티플레이 콘텐츠를 넣는 게 아니라, 대균열, 출격 등 모든 주요 콘텐츠에 멀티플레이 모드를 지원해 친구들 혹은 지인들과 즐기는 방향으로 진행 중이다.

Q. 대균열 이후 상위권 유저 덱을 고스란히 따라하는 기조인데, 캐릭터 상황이 제각각이라 공략이 어렵다는 평과 너무 획일화된다는 평이 있더라. 이 부분에 대해서 어떻게 대처하고자 하나?
최승현 라이브 디렉터 = 이 부분은 양날의 검이라 생각하고 있다. 그래도 초보 유저들이 그걸 보고 참고할 수 있다는 장점도 분명하다고 본다. 그래서 대균열은 대균열대로 두고, 각 전투원이 콘텐츠별로 어떤 유형의 세이브 데이터를 활용하고 있는지 시스템으로 보여주고자 한다. 그렇게 해서 대균열뿐만 아니라 좀 더 폭넓게 카드나 세팅 채용을 보고 유저들이 참고해서 다양하게 깎아보도록 유도하고자 한다.
물론 그 세이브 데이터를 하나 깎는 것 자체가 피로도가 굉장히 높다. 나 자신도 대균열 마스터 찍을 덱을 하나 깎고 나면 의욕이 떨어지는 걸 느끼는데, 그래서 카오스 전투 스킵인 전술 위임 시스템에 세이브 데이터 편집권 등으로 좀 편의성을 확보하고자 한다. 사실 하나의 덱으로 귀결되는 것 자체가 피로도가 너무 높다 보니 다양한 도전을 염두에 두지 못하기 때문이라고 보고 있으며, 이 현상을 근본부터 조금 개선하고자 한다.
Q. 신규 캐릭터 접대뿐만 아니라 속성별로 원하는 캐릭터를 쓰기 어려운 경우가 많은데, 이 부분에 대해 어떻게 해소하고자 하나?
김기범 전투 담당 = 나선의 절규탑과 같이 다양한 전투원들이 활약할 수 있는 컨텐츠에서는 속성에 따른 유불리가 발생하지 않도록 모든 속성이 유효하게 동작하는 디자인을 시도하고 있다.
또한, 카제나의 전투 디자인은 속성 보다는 몬스터와 전투원의 매커닉이 보다 중요한 요소로 동작하고 있다. 약점 속성이 아니더라도 속성 약점 부여 등으로 이를 전술적으로 풀어나갈 수 있는 선택지들을 제공하고 있다.
현재 개발팀에서 계획중인 컨텐츠들에서도 특정 속성 자체를 사용하지 못하게 하는 등의 방향성은 고려하지 않고 있는 상황이다.
Q. 전투 흐름이 직관적이지 못하고 도움말이 부족하다는 의견이 많다. 어떻게 보완하고자 하나?
김기범 전투 담당 = 지나치게 복잡한 효과나 인게임 지원 미비로 인해 복잡함이 다소 올라간 느낌이다. 이에 대한 텍스트 및 기능 개선은 출시 시점부터 지금까지 꾸준히 진행되어 왔고 현재 추가적으로 개발 중에 있는 기능들도 다수 있다.
또한, 신규 전투원 디자인에 있어 깊이감 있는 매커닉을 설계함과 동시에 쉽게 이해할 수 있는 직관성을 가질 수 있도록 하고 있다.
Q. 스토리 개편이 7월로 확정됐는데, 어떤 점에 중점을 두고 있나? 또 어떤 부분에서 가장 크게 바뀌는가?
최승현 라이브 디렉터 = 출시 초부터 스토리 관련 이슈가 많이 불거졌고, 그에 대한 개선 의지를 표명한 만큼 유저들이 불쾌감을 느끼셨을 부분을 최대한 제거하는 것에 중점을 뒀다. 함장이 이야기에서 소외됐다는 피드백이 특히 많았는데, 함장이 스토리에서 어떤 역할을 맡고 있는지 당위성을 보강하는 것에 큰 노력을 들였다.

Q. 타락 모드를 비롯해 일부 예고한 사항이 아직 적용되지 않았다. 어떻게 개발되고 있나?
최승현 라이브 디렉터 = 스토리 부분에서는 더빙을 비롯해 여러 문제로 인해 연기됐다는 점 재차 말씀드리며, 거듭 사과드린다.
타락 관련해서는 기존 캐릭터의 기믹 어레인지나 연출 및 외형 변경 등 다변화를 추구하고 있었는데, 장기 라이브 서비스의 한 축이 될 것 같아서 좀 더 심도 있게 기획하다 보니 지연됐다. 이 부분은 최대한 빨리 준비해서 개발자 노트로 공유드리고자 한다
정화 프로토콜에 대해서 말씀드리자면, 현재로써는 그것보다는 다양한 전투원을 선보일 수 있는 콘텐츠가 먼저 필요하다 판단했다. 그래서 총력전으로 대체해서 오픈했다. 총력전을 앞으로 메인 콘텐츠급이 될 수 있도록 개선을 하고자 한다.
그리고 예전에 말씀드렸던 도전 과제도 그대로 그냥 내면 너무 피곤할 것이라 판단해서 여러 가지로 고민 중이다. 그래서 각 전투원별 파고들기에 집중한 출격의 '무의식 개화'라는 시스템으로 축소해서 적용했다.
Q. 개발사 의도와 다른 캐릭터 밸런스 문제, 리워크 관련해서 앞으로는 어떻게 대처하고자 하나?
김기범 전투 담당 = 시즌2 시작 시점의 트리사와 카시우스의 리워크 관련해서 먼저 말씀드리겠다. 당시에 그 두 캐릭터는 시즌1 대균열에서 폭발적인 시너지를 보였는데, 그 부분이 장기적인 디자인이나 밸런스에 치명적인 영향을 주리라 판단했다. 그래서 리워크를 할 수밖에 없었다.
앞으로 이런 일이 없어야 한다고 경각심을 갖고 있으며, 이외의 캐릭터 수정은 목표한 수준의 위력을 내지 못하는 전투원들의 상향 조정만 진행해왔다. 이번에도 로그라이크 콘텐츠인 출격에서 위력을 내지 못하는 전투원의 상향 조정을 진행할 예정이다. 상향 조정 외에 다른 부분은 고려하고 있지 않다.
Q. 반주년에 신규 및 복귀 유저 관련으로 여러 가지를 언급했는데, 육성 관련 부분은 상대적으로 언급이 적었다. 장기적인 관점에서 어떻게 부담을 덜고자 하나?
최승현 라이브 디렉터 = 출시 때부터 지금까지의 데이터를 보면서 재화의 수급량을 조율하고 있다. 또한 퍼스트 동기화 시스템부터 왜곡 반응까지, 신규 유저들이 카오스를 좀 더 쉽게 돌 수 있도록 적극 대응을 하고 있다. 그러나 저번 업데이트 때 신규 노드가 추가됨에 따라 재화 니즈가 높아진 상황인데, 이번 업데이트를 통해 추가 공급을 지원하고자 한다. 아울러 신규 유저들이 영입되면서 안착할 수 있게, 데이터 추이를 지켜보면서 적극 대응하고자 한다.


Q. 디아나가 하이데마리의 파츠로 예상되는데, 반주년에 지급하는 5성 선택권에는 디아나가 포함되어 있지 않다. 신규 유저들이 선택권을 어떻게 활용해야 할까 팁을 주자면?
김주형 사업실장 = 디아나는 말씀하신 것처럼 하이데마리와 연계하도록 설계했다. 그래서 픽업이 바로 종료되지 않고 일주일 더 연장된 상태다. 픽업 종료 후에는 상시 뽑기에서 추가로 획득이 가능하다. 상시 뽑기 재화는 반주년에 맞춰 상당한 수량의 보상을 제공, 유저들이 좀 더 원하는 캐릭터를 쉽게 뽑을 수 있도록 준비 중이다.
선택권은 유저들이 원하는 캐릭터를 빠르게 획득하고 다양하게 즐길 수 있도록 준비한 것으로, 이번 한 번에 그치지 않고 이후에도 추가로 지급하고자 한다.
Q. 반주년인 만큼 신규 유저가 많이 들어올 텐데, 용어나 그런 것이 아직 명확하게 정리되어 있지 않은 것 같다. 특히 덱빌딩 초보에게 낯설게 느껴지는 용어 등을 좀 명확하게 정리할 계획은 없나?
김기범 전투 담당 = 기존에 복잡한 캐릭터들이 꽤 많은데, 하이데마리부터 직관성을 높여 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 기존 캐릭터들의 경우도 비직관적인 부분을 명확하게 다듬는 작업을 거치고 있다.

Q. 카드 게임 중 PVP가 있는 경우에는 시즌에서 일부 카드를 도태시키거나 혹은 그런 것을 생각할 수 있는데, PVE는 다소 다르지 않나. 카드가 추가되면서 필연적으로 발생하는 파워 밸런스를 어떻게 대처하고자 하는지 설명 부탁한다.
김기범 전투 담당 = 카제나의 중요한 포인트 중 하나는, 이 게임이 서브컬쳐 게임이라는 점이다. 오래된 카드를 시즌 오프 시키거나 배제하는 식으로 메타 디자인을 하게 되면 전투원 활용이 다소 달라질 여지가 있다. 그렇게 되어 좋아하는 전투원이 도태되거나 혹은 쓸 수 없는 상황이 되면 심각하게 문제가 되리라 판단해서 수평적인 확장을 좀 더 중점적으로 두고 있다.
다만 어느 정도의 파워 인플레는 발생할 수밖에 없다고 보고 있으며, 메타에서 활약하지 못하는 전투원은 시즌 패치마다 밸런스를 지속적으로 상향 조정하고자 한다.
Q. 슬레이 더 스파이어2의 멀티모드를 참고했다는 의견이 있는데, 비슷한 장르의 게임 관련해서 어느 정도로 모니터링하고 있나?
최승현 라이브 디렉터 = 슬더스 뿐만 아니라 재미있는 콘텐츠가 있는 게임들은 다 찾아보면서 레퍼런스로 삼고 있다. 말씀하신 것처럼 슬더스2의 멀티 모드에서 영감을 받아 멀티플레이를 준비 중인 것도 맞다.
김기범 전투 담당 = 해당 게임을 좋아하는 유저층과 우리 게임 유저층의 일치 정도가 유의미하다고 보고 있으며, 카제나에서도 해당 게임에서 기대하는 플레이를 어느 정도로 기대하는지 파악해서 좀 더 다듬어보고자 하는 것도 있다.
김주형 사업실장 = 물론 그런 데이터를 확실히 파악하기는 어렵다. 다만 설문조사 등을 통해서 일부 확인한 결과 로그라이크 덱빌딩을 좋아하는 유저층이 카제나를 많이 하고 있다는 점을 파악했으며, 비슷한 장르인 만큼 유저들이 병행해서 플레이하고 있는 추세라고 파악하고 있다.
Q. 멀티플레이를 언급했는데, 신규 유저 및 복귀 유저를 기존 유저가 도와주면 보상을 받는 멘토 시스템 같은 것도 준비하고 있나? 또 멀티플레이가 지원되는 만큼, 같이 하는 유저끼리 게임 내에서 소통할 수 있는 기능도 지원하는지 묻고 싶다.
최승현 라이브 디렉터 = 멀티플레이 모드는 현재 준비 중이며, 내부에서는 정말 다양하게 논의 중이다. 실제로 핑을 찍어서 알려주고 하는 그런 모드를 내보자 하는 아이디어들도 나오고 있다. 논의 때 이런저런 의견을 받아서 종합하고 있으며, 해당 아이디어도 참고해서 논의해보고자 한다.
2차 창작부터 IP 활성화까지, 외연 확장의 변곡점이 될 카제나의 반주년

Q. 반주년이 단순 행사를 넘어서 전략적 변곡점이 될 것이라고 했는데, 통상 1주년을 그 기점으로 꼽지 않나. 반주년을 기점으로 언급한 이유는? 또 IP 확장과 유저 확보를 위해 어떻게 준비하고 있나?
김주형 사업실장 = 이번 반주년은 게임성이 크게 바뀌는 기점이라고 생각하고 있다. 올해 초부터 개발진이 준비하고 있던 것들이 개화하는 시기이기 때문이다. 1주년이 아닌 반주년인 이유는, 유저들에게 좀 더 빠르게 그 변화를 선보이고 싶어서였다.
이번 반주년은 단순 보상을 많이 주는 것을 떠나서, 카제나의 로그라이크 게임플레이를 강화하는 출격 콘텐츠를 비롯해 신규 캐릭터와 편의성 개선까지 전체적인 부분에서 개편을 준비했다. 기존 유저뿐만 아니라 신규, 복귀 유저 모두 만족할 수 있는 업데이트라 생각한다.
Q. TCG, 보드게임, 애니메이션 등으로 외연적 확장에 대해서도 계획하고 있는 것이 있나?
김주형 사업실장 = 게임 내적인 것을 개선하는 것이 최우선이나, IP 확장 또한 중요하다고 보고 있다. 1차적으로 회사에서 제공하는 오프라인 이벤트나 굿즈가 있을 것이고, 더 나아가 유저들이 직접 IP를 토대로 2차 창작을 활성화하는 문화를 만들어가고 싶다. 이번 계기를 통해서 굿즈를 제공하는 것 외에, 2차 창작이 좀 더 만들어질 수 있도록 여러 창작자를 지원하고 리소스를 공개하는 등 유저와 함께 발맞춰가는 IP로 나아가고자 하는 것이 목표다.
Q. 이번 시즌3 업데이트에서 에픽세븐에도 나온 테네브리아가 등장하지 않나. 에픽세븐과 크로스오버 캐릭터가 앞으로도 추가 등장할까?
최승현 라이브 디렉터 = 같은 회사 동료 사이이기도 하고, 서로 정보 교류도 활발하다 보니 에픽세븐에 있던 캐릭터들이 또 나올 수는 있다. 비중 있게 등장할지 여부는 좀 더 심도 있게 논의가 필요한 부분이다. 리소스와 외형만 가져오는 게 아닌, 설정이나 그런 부분까지 딥하게 가져오는 방안이나 그것이 유저들에게 과연 어떤 반응을 불러올지 여러 가지로 고민이 필요할 것 같다.

Q. 라이브 서비스로 미소녀가 출현하는 로그라이크 덱빌딩은 카제나가 거의 유일한 상황인데, 남자 캐릭터를 앞으로 더 추가할 것인지 궁금하다.
최승현 라이브 디렉터 = 굉장히 어렵고 난감한 질문이다. 글로벌에서는 남캐가 왜 안 나오냐고 하는 분들도 많기 때문이다. 그러나 여러분이 좋아하는 캐릭터를 추가하는 것이 최우선인 만큼, 피드백을 종합적으로 고려해서 준비하고자 한다. 현재 마일스톤 상으로는 남캐가 아직 없다는 점 우선 말씀드리겠다.
Q. 한국 외 일본, 대만에서 콜라보 카페는 어떻게 진행하고 있나? 아울러 오프라인에서 추후 어떻게 유저들과 만나고자 하는지 계획을 좀 더 상세히 말하자면?
김주형 사업실장 = 일본에서는 이틀 전부터 콜라보 카페를 오픈했으며, 그곳에서 코스어를 초청하고 굿즈를 판매하는 식으로 진행하고 있다. 대만에서도 오늘부터 장기간 콜라보 카페를 오픈한다. 북미에서는 오는 7월 LA에 애니메 엑스포에 참가, 유저들과 직접 만나 소통하는 자리를 마련하고자 한다.
Q. 카드 게임이다 보니 이격이 많이 나오기보다는 신캐 위주로 나올 것 같은데, 기존 캐릭터에게 새로운 느낌을 불어넣을 스킨 같은 것은 추가로 고려 중인가?
최승현 라이브 디렉터 = 앞서 말씀드린 ‘타락’이 이전 캐릭터를 좀 더 활성화하는 방안이 되리라 생각한다. 스킨은 우리가 최고의 2D 퀄리티를 지향하다 보니 정말 많은 리소스를 준비해야 하는데, 이격이 신캐 만드는 것과 코스트가 거의 비슷하게 든다. 그래서 당장 적용하기는 까다로울 것 같고, 대신 외출복 시스템이라는 아이디어를 고민 중이다. 함선 혹은 퍼스트와 대화할 때 원하는 외출복을 입혀서 대화하는 그런 시스템이다.
그리고 유저들이 만우절 때 카드 스킨 관련해서 호평을 보내줫는데, 이 부분을 빠르게 도입해볼까 준비 중이다.

Q. 최근 여러 게임에서 2차 창작 밈이 공식의 일부로 받아들여지고 있지 않나. 카제나에서 그럴 정도로 인상 깊었던 밈이나 2차 창작 사례가 있을까?
최승현 라이브 디렉터 = 조금 조심스러운 부분이긴 한데 말씀드리자면, 일단 하루 유키 치즈루의 도원결의가 먼저 생각난다. 그리고 AI로 만든 "승현아 밥줘" 짤 같은 게 기억에 남더라(웃음).
김주형 사업실장 = 2차 창작을 활성화하기 위해서 공모전 등을 진행해왔는데, 그곳에서도 여러 작품이 나오고 있고 실제로 제작진들도 영감을 받고 있다. 그런 선순환을 활성화하기 위해 공모전 등을 더욱 더 지원하고자 한다.
Q. 반주년 카페의 라이브 뷰잉 이벤트가 다른 유저와 같이 보는 것 외에 딱히 메리트가 없어 보인다. 추가로 준비 중인 사항이 있나?
김주형 사업실장 = 두 분은 라이브 방송에 나가야 하니 카페엔 못 오긴 하지만, 라이브 뷰잉 이벤트 때 현장에서 추가 이벤트 같은 것도 준비 중이다.

Q. 아무래도 2차 창작하면 최근에 2차 창작 작가와 협업한 이모티콘도 빠질 수 없는 부분인데, 이 부분은 따로 준비 중인 것이 있을까?
김주형 사업실장 = 이모티콘 같은 부분은 커뮤니티 유저들이 직접 만들어서 쓴 것들을 많이 보고 있다. 또 대만의 유명 작가 분 중 한 분과 소통해 작업 중인 것도 있다. 이외에도 밈을 토대로 한 아이콘을 인게임에 반영하는 것뿐만 아니라, 디스코드나 카카오톡 등 유저들이 외부에서도 사용할 수 있게끔 여러 가지로 준비하고자 한다.
이모티콘을 넘어서 해당 콘에서 따온 굿즈를 제공하고, 또 일러스트 콘테스트까지 추가로 더 진행해서 2차 창작 환경을 더더욱 활성화하고자 한다.
Q. 국내에서 이제 5월 플레이엑스포를 비롯해 다양한 행사들이 하나둘씩 개최되는데, 그런 행사에 추가로 참가할 의향은 없나?
김주형 사업실장 = 게임쇼뿐만 아니라 서브컬쳐 오프라인 행사까지도 적극 참가하고자 한다. 다만 해당 부분은 한 달이 아닌 그 이전부터 더 장기적으로 준비해야 하는 만큼, 현재는 좀 더 길게 보고 오프라인 스케쥴을 정리하고 있다.
Q. 카오스 제로 나이트메어를 지금 바로 시작해야 할 이유가 있다면?
최승현 라이브 디렉터 = 그간 떳떳하지 못하다가 이제야 자신감을 찾았다 말씀드렸는데, 카제나에서 '로그라이크'를 기대했다면 바로 떠올릴 수 있는 그런 콘텐츠를 이제 마련했기 때문이다. 뿐만 아니라 개선 및 보완책도 마련하고 신규 캐릭터도 반주년에 맞춰 열심히 준비한 만큼, 많은 유저분들이 복귀해서 즐겁게 카제나를 즐겨주셨으면 하는 바람이다.
Q. 카오스 제로 나이트메어를 플레이하는 유저들에게 한 마디 부탁한다.
최승현 라이브 디렉터 = 매번 죄송하다 말씀드렸는데, 이제야 좀 초기에 구상했던 것을 자신있게 보여드릴 수 있을 것 같다. 그간 보내주신 사랑에 감사드리며, 앞으로도 잘 부탁드린다.
김기범 전투 담당 = 출시 이후 많은 유저들이 보내준 의견이 반주년까지 달려올 수 있던 원동력이었던 것 같다. 반주년 업데이트와 이번에 선보일 하이데마리로 플레이를 많이 즐겨주시고, 의견 보내주시면 그 모멘텀을 바탕으로 1주년까지 달려가겠다.
김주형 사업실장 = 카오스 제로 나이트메어가 가장 자신있게 얘기할 수 있는 것은 로그라이크 덱빌딩을 더한 독창적인 게임성이라 생각한다. 그리고 이번 반주년까지, 출시하면서 아쉬웠던 점을 많이 개선해왔다. 그런 만큼 이번에 로그라이크 덱빌딩의 재미를 유저에게 다시 한 번 선보이는 기회라고 생각하고 있으며, 많이들 즐겨주셨으면 하는 바람이다.
