춘추전국시대. 기원전 8세기부터 기원전 3세기까지 약 800년에 걸친 이 시기는 중국사의 가장 역동적인 전환기로 꼽힌다. 노예제가 봉건제로 재편되고, 공자·묵자·한비자 같은 사상가들이 백가쟁명(百家爭鳴)의 장을 연 시대기도 하다. 하지만, 게임 시장에서 이 시대는 오랫동안 삼국지의 그늘에 가려져 있었다.

중국 청두에 위치한 소규모 개발팀이 제작 중인 '맨데이트 오더(Mandate Order)'는 이 공백을 정면으로 파고드는 28인 규모의 도전이다. '매너 로드'를 명시적인 영감원으로 내걸었지만, 건설 루프 위에 묵자의 성수 사상, 신릉군의 문객 시스템, 그리고 대규모 실시간 전투를 얹었다. 지금까지 걸린 개발 기간은 1년, 오는 3분기 중 스팀 얼리 액세스 출시를 준비중이다.

상해 '빌리빌리 퍼스트룩' 행사장에서 만난 프로듀서, Niko는 시종일관 솔직했다. 영감을 받았던 게임에 대한 이야기부터 개발 일정의 절박함, 그리고 해외 시장에 대한 기대와 호주에 살던 시절 만난 한국인 룸메이트에 대한 이야기까지. 28명의 소규모 개발팀이 '춘추전국시대' 도시건설 게임을 개발하게 된 더욱 자세한 내막을 들어볼 수 있었다.

▲ 왼쪽부터 Niko(奚崧晶) 프로듀서, Shino(程欣) 마케팅 담당자

춘추전국시대를 배경으로 선택한 이유가 궁금하다. 삼국지 등 다른 시대도 상업적으로 검증된 소재인데, 덜 다뤄진 춘추전국을 택한 이유가 있나.

" 우선 중국 국내에 건설·경영 시뮬레이션 장르 자체가 굉장히 드물다. 그리고 대부분의 게임이 삼국지 소재다. 플레이어들은 이미 삼국지 게임을 너무 많이 해서 어느 정도 면역이 생긴 상태라고 봤다. 그래서 춘추전국시대가 또 다른 좋은 선택지가 될 수 있겠다고 판단했다.

또 춘추전국시대 자체가 굉장히 매력적인 시대다. 중국 사회가 노예제에서 봉건제로 막 넘어가던 시기였고, 백가쟁명(百家爭鳴)이라 불릴 만큼 수많은 학파가 국가의 미래에 대해 서로 다른 생각을 내놓던 때다. 이런 조합이 다른 류의 시뮬레이션 게임을 만들어낼 수 있겠다고 봤다.


게임의 시대적 배경이 구체적으로 어느 시점인지 궁금하다.

" 춘추전국시대 자체가 800년이 넘는 긴 시기라서 특정 시점에 못박기보다는 전체를 종합적으로 다뤘다. 캠페인에 대해서는 이번에 발표하지 않았는데, DLC로 언급한 '장평대전'을 중심에 뒀다고 생각해 주시면 좋겠다. 진나라와 조나라가 맞붙은 유명한 전투로, 기원전 260년 무렵의 사건이다.


▲ 빌리빌리 퍼스트룩에서 발표를 진행중인 Niko 프로듀서

발표에서 경영, 방어, 전쟁을 세 축으로 꼽았다. 세 요소의 밸런스를 맞추는 데 어떤 지점에 가장 공을 들였나

" 전통적인 건설 시뮬레이션 게임은 도시 건설, 즉 빌딩 파트에만 집중한다. 하지만 우리는 플레이어가 전투까지 경험하길 바랐다. 중후반부로 가면 야수나 적대 세력과의 전투를 마주하게 되는데, 이 부분이 게임의 다른 축이다. 두 요소 모두 중요하지, 어느 한쪽에 무게를 두는 방식은 아니다.

방어 시스템의 경우 묵자(墨子)의 「성수편(城守篇)」에서 영감을 받았다. 제자백가 중 묵가(墨家)는 방어 전술에 뛰어난 학파였는데, "성벽은 군주의 방패이자 백성의 피난처"라는 묵가 사상을 게임 구조로 풀어내고자 노력했다. 유럽 중세 성이 아니라 전국시대식 판축(版築) 성벽, 봉화대 경보 같은 동양 고유 요소를 전면에 배치한 이유도 여기에 있다.


개발팀 규모와 제작 기간은 어떻게 되나?

" 현재 28명 정도다. 현재 버전을 만드는 데 약 1년 정도 걸렸다.



영감을 받은 특정 게임이나 매체가 있는지 궁금하다.

" 사실 이 질문은 여러 매체에서 물어봐서 중요하게 생각하는 부분이다. 부정하지 않겠다. 이 게임은 '매너 로드'에서 영감을 받았다. 가장 큰 영감의 원천이라고 할 수 있다. 개인적으로도 그 게임의 열렬한 팬이지만, 첫 두 시간이 가장 좋았다고 느꼈다.

그래서 우리는 '매너 로드'의 중국식 버전을 만들면서, 좀 더 나은 방향을 시도하고 싶었다. 부디 이렇게 말하는 게 무례하지 들리지는 않았으면 좋겠다(웃음). 기본적인 건설 루프는 '매너 로드'와 비슷하지만, 캐릭터성을 좀 더 강화하고 싶었다. 문객(門客) 시스템, 방어 시스템, 전투 시스템, 국가 시스템 등에서 다른 요소를 추가해 차별화를 꾀했다.


중국 고대사 기반 게임은 해외 플레이어에게 문화적 진입 장벽이 있을 수 있다. 글로벌 플레이어에 대한 접근 전략이 있나.

" 나도 처음엔 같은 걱정을 했다. 해외 플레이어들이 우리 게임을 좋아하지 않을 수도 있다고 생각했다. 그런데 데이터가 생각을 바꿔놓았다. 현재 위시리스트가 6만 건을 넘었는데, 그중 90% 가까이가 해외 유저다. 해외에 생각보다 많은 팬층이 있다는 걸 알게 됐고, 이건 나한테도 놀라운 지점이었다.

두 번째로, 우리는 중국 문화를 전파해야 한다거나 해외 플레이어를 교육해야 한다는 식의 무거운 책임감으로 접근하지는 않는다. 이건 한국인이나 중국인이 유럽 게임을 플레이할 때와 같은 거다. 바이킹 게임을 하면서 "바이킹 멋있네"라고 느끼지, 바이킹의 기원이나 문화를 반드시 이해할 필요는 없지 않나. 우리가 해외 플레이어에게 전하고 싶은 것도 그 정도의 감각이다.



튜토리얼 자체가 상당히 묵직해서 게임의 깊이가 느껴졌다. 한 판을 끝까지 플레이하는 데 시간이 얼마나 걸리나.

" 우리 같은 빌딩·시뮬레이션 게임은 최소 10시간 정도는 걸린다고 본다. ARPG나 액션 게임과는 다르다. 플레이어가 계속 다시 시작하면서 메커니즘을 익혀가는 장르다. 다만 솔직히 말하면 지금 튜토리얼은 완벽하지 않다. 번역 오류도 있고, 해외 플레이어를 잘못된 방향으로 이끌 수 있는 부분도 있다. 일부는 너무 복잡하기도 하다. 얼리 액세스 출시 전까지 몇 주 동안 바로잡을 계획이다.


승리 조건이 여러 개 있는 것 같았다. 네다섯 개 정도였던 것 같은데 더 자세히 설명해줄 수 있나.

" 사실 이런 장르에는 원래 정해진 엔딩이라는 게 없다. 그런데 플레이어들은 명확한 목표를 원하더라. 그래서 네 가지 주요 목표를 추가했다.

첫 번째이자 가장 중요한 목표는 "칭왕(稱王)", 즉 왕을 선언하는 것이다. 다만 춘추전국시대라는 특수성 때문에 이 부분은 설명이 필요하다. 당시엔 주(周) 왕실이라는 진짜 천자가 존재했다. 플레이어가 스스로 왕을 자처하면, 주변 국가들이 대규모 군대를 보내 침공해 온다. 평화로운 플레이어를 위한 목표도 물론 있다. 인구를 특정 규모까지 키우면 승리한다거나. 도폐(刀幣)를 일정량 이상 모으면 승리하는 경제적 승리 목표도 존재한다.


전차 시스템이 인상적이었다. 이 외에 전투의 다른 독특한 메커니즘도 설명해달라.

" 전차부터 이야기하면, 전차는 춘추전국시대 귀족만이 운용할 수 있었던 상징적 존재다. 당시 전장은 의외로 "문명적"이었다. 실제로 전투 중간에 서로 대화하고, 협상을 통해 전쟁을 피하려 하기도 했다. 우리는 이런 분위기를 담고 싶었다.

전투 메커니즘도 다양하다. 현재 버전은 수천 명 규모의 전장을 지원한다. 부대를 소환하면 진형(陣形)을 바꿀 수 있는데, 우리가 가장 공들인 컨트롤 시스템은 "퀵 라인 드로잉 포메이션(Quick Line-Drawing Formation)"이다. 마우스 커서로 진형선을 그려 포위, 돌파, 강습, 방어 명령을 정확하게 내릴 수 있다. 기존 전략 게임의 컨트롤 불편함을 해결하고 싶었고, 다부대 합동 진형도 지원한다. 예를 들어 약한 궁수를 중앙에 두고 방패병으로 에워싸 이동시키는 식의 전술도 가능하다.

가짜 물리 효과(?)로 고저차에 따른 특성도 넣었다. 고지대에 궁수를 배치하면 아래쪽 적에게 더 많은 피해를 입힌다. 반대도 마찬가지다. 그리고 이건 좀 특이한데, 공성전에서 뜨거운 분변을 적 머리 위로 떨어뜨리는 메커니즘도 넣었다. 역사적으로 실제로 있었던 전술이다(웃음). 적 병사를 죽일 뿐 아니라 역병을 유발해 추가 피해를 준다. 이런 건 실제 역사에 근거한 요소다.

또 우리는 이 게임을 너무 진지하게 만들고 싶지 않았다. 문객(門客) 시스템이 있는데, 일종의 영웅 개념으로 이해하면 된다. 전국시대 사군자 중 한 명인 신릉군(信陵君) 위무기(魏無忌)가 3천 식객을 거느렸다는 고사에서 영감을 받았다. 문객들은 저마다 개성이 있고, 이들을 배치하면 재미있는 효과가 나온다. 예를 들어 병사 모델 크기가 두 배로 커진다거나, 적을 죽일 때 도폐를 얻는다거나 하는 식이다.

그리고 팬더도 나온다. 아주 큰.


잠깐만, 팬더가 나온다고?

" 그렇다. 사람이 판다를 타고 다니면서 적을 후려치는 식이다. 앞서 말했듯 이 게임은 춘추전국시대를 배경으로 하지만 너무 진지하게 만들고 싶지는 않았다. 밈(meme)적인 요소도 넣고 싶었다.

게임 내에서 판다는 죽지 않는다. 특별 설계다. 우리 회사에 판다를 좋아하는 직원이 많아서, 게임 안에서 판다가 죽는 걸 보고 싶지 않다고 경고하더라(웃음). 우리 스튜디오는 판다의 고향인 청두에 있다. 참고로 고대 중국에선 판다를 "판다"라고 부르지 않았다. "식철(iron eater)"이라고 불렀다. 철을 씹어먹는 맹수라는 뜻이다. 지금처럼 귀엽게 여겨지지 않았다.



중국 역사에서 덕치(德治)는 매우 중요한 덕목인데, 승리 조건 중에 덕망 있는 군주로 승리하는 방식은 없는 듯하다. 선한 플레이, 혹은 냉혹한 패도 플레이 같은 설정이 들어갈 수 있을까?

" 그건 의도적으로 넣지 않았다. 오늘날의 도덕 기준으로 그 시대를 재단할 수 없다고 봤기 때문이다. 당시 사람들은 다른 이들을 죽여 왕에게 제사를 지내는 걸 정상적인 행위라고 여겼다. 시대가 다르면 기준도 다르다. 그래서 선악의 경계를 명확히 나누는 방식을 택하지 않았다.

배경 설정상 플레이어는 약소한 이름 없는 세력이다. 게임 내에서 무작위로 생성되는 세 왕국에게 억압당하는 처지다. 그들이 이해하는 유일한 언어는 무력이다. 맞서 싸울 수밖에 없다. 선한 왕이냐 악한 왕이냐의 문제가 아니라, 일단 생존해야 하는 구도다.

다만 비슷한 결의 설계는 있다. 문객 시스템이 행동에 따라 반응한다. 사람을 많이 죽이면 군사를 담당하는 병가(兵家)가 유입되고, 농지를 많이 늘리면 농업을 담당하는 농가(農家)가 유입된다. 다만 우리는 플레이어를 "벌하는" 방식은 쓰지 않는다. 보상만 한다.

덧붙이자면, 게임 내 전투 단위의 최소 구성은 "오(伍)"다. 고대 중국 군제의 최소 단위인 5인조를 뜻한다. 가족 단위가 아니다.



두어 시간 직접 플레이해봤는데, 20~30분 지나니까 영토 내 나무가 다 사라지더라. 나무가 남아있는 지역으로 이동하며 유목민 생활을 해야 하는건가?

" 사실 벌목장 옆에 나무를 다시 심을 수 있는 건물이 있다. 다시 숲을 만들 수도 있다. 이 부분이 튜토리얼에서 제대로 전달되지 않았다는 뜻이다. 튜토리얼은 현재 개선 중인 영역이다.


멀티플레이 옵션은 계획하고 있는지 궁금하다.

" 계획하고 있지 않다. 우리 같은 소규모 팀에게 인터넷 연결은 늘 큰 문제다. 전 세계 플레이어들에게 안정적인 서버를 제공하는 건 기술적으로 굉장히 어려운 일이다.

그리고 개인적으로도 이 게임에 멀티플레이어가 어울린다고 생각하지 않는다. 개인적으로 이 게임은 '편안한' 경험이어야 한다고 본다. 혼자 앉아 차 한잔 마시면서, 바깥에 비가 내릴 때 다섯 시간, 여섯 시간, 열 시간이고 졸릴 때까지 플레이할 수 있는, 그런 게임 말이다. 이 감각이 다른 플레이어 때문에 끊기는 걸 원하지 않는다. FPS나 액션 게임처럼 누군가를 함께 죽여야 하는 장르도 아니지 않나.

그렇지만, 모드 커뮤니티는 적극적으로 지원할 계획을 가지고 있다.



흥미로운 포인트인데, '모드 커뮤니티' 지원에 대해 더 자세히 설명해 줄 수 있나?

" 정말 환영한다. 모드 커뮤니티가 우리 게임에 뭐든 할 수 있기를 바란다. 이름을 언급하진 않겠지만, 일부 회사들 중에는 모드 커뮤니티의 참여를 거부하는 이들도 많다. 우리는 그런 회사가 되고 싶지 않다. 오히려 적극 지원하려 한다.

이미 일부 모드 커뮤니티 멤버들과 이야기를 나눴는데, 진입 장벽만 의도적으로 세우지 않아도 그들에게 큰 도움이 된다고 하더라. 그래서 게임에 훅(hook)을 넣어서 모드 커뮤니티가 쉽게 접근할 수 있도록 할 계획이다. 다만 포르노 콘텐츠는 안 된다. 개인적으로 만드는 건 상관없지만 업로드는 하지 말아달라. 제발.


발표에서 언급한 '장평 대전' 캠페인 모드는 어떤 형태로 구현되나. 일종의 시나리오 캠페인이라고 보면 될까?

" 장평대전은 중국 역사에서 굉장히 유명한 전투다. 진(秦)나라와 조(趙)나라가 맞붙은 전투인데, 이후 진나라가 중국을 통일하는 계기가 됐다. 한국에서도 중국사를 배우면서 접했을 수도 있겠다.

이 전투가 유명한 이유는 여러가지지만, 아마도 진나라가 항복한 조나라 병사 40만 명을 생매장한 역사적 사건으로 알고 계신 분도 많으리라 생각한다. 이런 역사적 무게를 플레이어에게 전달하고 싶다. 다만 우리는 소규모 팀이라 개발에 시간이 좀 걸릴 예정이다.


한국어 로컬라이제이션을 준비하고 있는지 궁금하다. 얼리 액세스 시점부터 한국어가 지원되는지, 그리고 텍스트 분량이 많은 경영 시뮬레이션 특성상 번역 외에 UI나 폰트 측면에서 고려하는 부분이 있는지 알려달라.

" 솔직히 말씀드리면, 현재 우리가 품질을 보장할 수 있는 언어는 중국어와 영어 두 가지뿐이다. 나 자신이 영어를 조금 할 수 있어서 영어는 직접 교정이 가능하다. 한국어를 포함한 다른 언어들은 현재 AI를 이용해 번역하고 있는데, AI 번역이 완벽하지 않다는 건 잘 알고 있다.

실제로 시연 버전에서 샌드박스 모드 번역에 오류가 있는 걸 확인했다. 그래서 한국 플레이어 커뮤니티의 도움이 절실하다. 번역이 이상한 부분을 이메일로 지적해주시면 적극 반영하고 싶다. 소위 "전문 번역 회사"는 부르고 싶지 않다. 그들은 게임을 하지 않기 때문이다. 우리는 실제로 이 게임을 플레이하는 사람들의 도움을 받고 싶다.

한국 플레이어 여러분께 이 지면을 빌려 호소한다. 번역 오류나 개선 제안이 있으면 언제든 이메일로 보내달라. 환영한다.


발표에서 3분기 중 얼리액세스 출시 일정을 공개했다. 28명이 1년 만에 얼리 액세스까지 간다는 건 상당히 빡빡한 일정처럼 보이는데, 이후 커뮤니티 수용 계획 등 일정이 궁금하다.

" 솔직히 말하면, 우리 같은 소규모 팀에게 재정 문제는 늘 고민이다. 얼리 액세스를 내고 싶어서가 아니라, 내야만 하는 현실이다. 얼리 액세스 수익으로 다음 단계 개발 자금을 확보해야 한다. 만약 다른 대형 퍼블리셔나 펀드, VC의 지원을 받을 수 있다면 출시를 미루고 더 높은 품질로 만들고 싶다. 사실 현재 버전에 완전히 만족하지는 않는다.

고쳐야 할 것이 여전히 많다. 더 나은 튜토리얼, 초심자와 시뮬레이션 미경험자를 위한 진입 경험 최적화, 그리고 그래픽 최적화가 필요하다. 여러분은 두 시간만 플레이해서 괜찮았을 텐데, 네다섯 시간 플레이하면 프레임이 견딜 수 없을 정도로 떨어진다. 자금이 더 있다면 이런 부분을 해결할 시간을 가질 수 있다. 지금은 일단 살아남기 위해 출시를 서두르는 상황이다. 플레이어들이 지지해줘서 개발을 이어갈 수 있길 바란다.



마지막으로 한국 게이머와 시뮬레이션 게임 팬들에게 한마디 부탁드린다.

" 우리는 어떤 문화권의 플레이어든 동일하게 소중히 여긴다. 플레이어라는 정체성 하나면 충분하다. 한국인이든, 중국인이든, 미국인이든 관계없이 모두 그저 플레이어다.

사실 한국 플레이어들과는 개인적으로 친숙한 편이다. 내가 호주에서 거의 10년을 살았는데, 그때 한국인 룸메이트가 있었다. 그 친구가 '스타크래프트'를 가르쳐줬다. 한국의 정체성처럼 여겨지는 게임이긴 하지만, 이 친구가 정말, 정말 잘했다. 그는 '스타크래프트 2'를 싫어하고 오직 1편만 플레이하는 친구였다(웃음).

내가 아는 한 많은 한국 플레이어들이 '스타크래프트', '리그 오브 레전드', '발로란트'같은 경쟁 게임에 집중하는 것 같다. 하지만 분명히 시뮬레이션 게임, 도시 건설 게임을 사랑하는 한국 플레이어들도 있을 거라고 믿는다. 나는 그런 분들을 위해 게임을 만들고 싶다.

지금 게임 산업은 큰 회사들이 AAA, ARPG, FPS 같은 대작에 집중하고 있다. 하지만 소수의, 마이너리티 플레이어들을 위한 게임을 만들 공간도 여전히 남아있다고 생각한다. 한국 플레이어 여러분께 드리고 싶은 말은 하나다. "조금만 기다려달라". 우리는 여기 있고, 여러분의 의견과 리뷰를 진심으로 소중하게 받아들인다. 번역 오류든, 게임을 더 좋게 만들 제안이든, 언제든 이메일로 보내주시면 감사하겠다.