
2026년 4월 27일, 서울 서초구 '데블스 도어' 브루어리에서 '디아블로4: 증오의 군주' 출시 간담회가 진행되었다. 게임 출시 하루 전 날 진행된 이번 행사는 증오의 군주와 관련된 인터뷰, 그리고 인플루언서 이벤트인 '키친 디아블로'로 이어졌다.
"이번 행사는 올해로 30주년을 맞이하는 디아블로 시리즈를 기념하는 한 편, '증오의 군주'를 더 많이 알아갈 수 있는 자리가 되도록 마련되었다"라고 말하며 시작된 행사. 블리자드 엔터테인먼트의 홍창의 퍼블리싱 총괄은 그간 디아블로4가 걸어온 길을 간단히 소개하며, 이번 이벤트인 '키친 디아블로'는 비단 서울 뿐만 아니라 전국의 팬들이 즐길 수 있는 행사가 되도록 3단계로 나누어 기획 중이라는 말을 덧붙였다.

이후 '증오의 군주'에 대한 본격적인 대화를 나누는 질의응답이 이어졌다. 인터뷰이로 참여한 블리자드 '자벤 하로투니안(Zaven Haroutunian)'어소시에이티드 게임 디렉터는 "증오의 군주는 우리 팀의 핵심 철학에 의해 만들어졌다"라고 말하며, 플레이어들이 빌드를 다듬고, 성역을 탐험하는 과정에서 이전보다 더 발전된 플레이 감각을 주는게 목표였다고 덧붙였다.
이어 자벤 하로투니안 디렉터는 증오의 군주를 통해 이미 공개된 '네이렐의 죽음' 이후, 메피스토에게 천천히 세뇌당하는 스코보스 제도를 배경으로 네이렐이 남긴 유지를 따라가는 방랑자의 이야기와 절제와 믿음으로 싸우는 성기사, 그리고 금지된 힘을 다루는 악마술사를 경험할 수 있을 것이라 덧붙였다.
또한, 자벤 디렉터는 이번 확장팩을 통해 가장 크게 바뀐 점으로 '스킬 트리'의 개편을 말했다. 이전에는 '스킬 트리'가 아닌, '스킬 나뭇가지'라는 비판도 받았지만, 이제는 정말 명확한 결과를 얻을 수 있는 스킬 트리가 만들어졌으며, 더욱 의미있는 빌드 커스터마이징과 직업 아이덴티티를 보일 수 있을 것이라고도 말했다.
여기에, 엔드 콘텐츠를 묶는 '전쟁 계획', 그리고 디아블로 시리즈의 상징적 시스템인 '호라드림의 함', 세트 아이템의 빈자리를 더하는 '영물과 부적'이 더해졌다. 자벤 디렉터는 이 시스템들을 통해 디아블로4는 기존 대비 훨씬 깊고 넓어진 게임 플레이를 구현했다 말하며, 앞으로도 게이머 의견에 귀를 기울여 더 나은 게임으로 다듬어가겠다고 밝혔다.
이어, 현장 인터뷰가 진행되었다. 질문은 참여 기자들의 사전 질문 및 커뮤니티에서 수집된 질문 등을 기반으로 구성되었다.

지난 확장팩 대비 서사와 연출이 많이 발전했다. 기획 과정에서 더 신경 쓴 부분이 있는가?
“이번 작품은 코어 테마를 많이 의식했다. 천국과 지옥의 대비, 릴리트와 메피스토의 관계 등 말이다. 디아블로의 4번째 게임이면서, 그 2번째 확장팩이기에 성역이라는 무대를 더 풍성하게 비추는 것에도 심혈을 기울였다.
확장팩 이후 시즌의 운영은 기존 운영 방식과 달라지는가? 시즌 콘텐츠 구성에서 어떤 차이점을 기대할 수 있을지 궁금하다.
“첫 번째 시즌부터 말하면, 13시즌은 증오의 군주 적용과 함께 많은 콘텐츠가 추가되기에 이 신규 시스템에 적응하는 시즌이 되길 바라며, 별도의 시즌 콘텐츠는 비교적 비중이 적을 것이다. 이번 시즌 자체의 콘텐츠가 작은 건 일시적인 것이며, 14시즌부터는 이전과 같이 핵심적인 콘텐츠들을 준비할 예정이다.
현재로서는 전쟁 계획이 시즌과 스탠다드를 포함해 핵심적인 엔드 게임이 될 것이라 예측하고 있으며, 시즌이 거듭할수록 이 전쟁 계획을 더 개선해 나갈 예정이다.

악마술사는 다른 시리즈에서의 모습과 비교해 가장 후대의 모습인 만큼 가장 강력한 모습을 보여주고 있다. 기존 시리즈의 악마술사와 본작의 악마술사 사이의 차이는 어떻게 연출해냈는가?
“성기사를 보면 디아블로2와 4모두 성기사가 있지만, 시간의 차이가 있다 보니 더 개선된 모습만 보이면 됐다. 악마술사의 경우 동시에 전 시리즈에 적용되다보니, 핵심적인 컨셉만을 유지하고 완전히 다른 방향을 보여주는 형태로 선택했다.
스코보스 제도가 등장하면서 아마존의 등장을 점치는 이들이 많았다. 아마존이 플레이어블 캐릭터로 등장할 가능성이 있는가?
“당장으로서는 말씀드릴 것이 없다. 하지만, 스코보스가 나왔음에도 아마존이 등장하지 않는다면, 아마존은 영원히 나오지 않느냐는 게이머들의 의견도 파악하고 있다. 앞으로 상황을 보며 더 말씀드릴 수 있는 것들이 생기면 바로 말씀드리겠다.
스킬 트리 개편으로 던전 보상 위상은 사라졌다. 일부 위상은 통합되었고, 대부분은 아이템을 획득해야만 적용되는데, 이렇게 바꾼 이유가 있는가? 또한, 스킬 트리에 통합한 위상들이 왜 통합된 것인지 그 판단 기준을 말해줄 수 있는가?
“전설 위상에는 2가지 의미가 있다. 빌드를 강화시키는 것, 그리고 빌드의 접근성을 높이는 것이다. 이걸 이전처럼 던전 보상으로 배정한 건 빌드 접근성의 차원이라 할 수 있겠다. 빌드를 하고 싶다면 던전을 돌면서 그 빌드를 시작하는 것이다.
그리고, 스킬 트리 개편에서 포함되는 위상들은 이런 '접근성'에 해당하는 위상들이다. 이제 스킬 트리만 찍어도 빌드 접근성은 확보하고, 이를 더 강화하고 싶으면 빌드 강화를 위한 위상을 아이템으로 획득해야 하는 셈이다.
이렇듯, 위상의 보상을 옮기면서, 빌드를 만들기 위해 무조건 어떤 던전을 돌아야 한다는 압박감은 다소 덜어냈다고 생각했다. 이전에는 위상을 추가하기 위해 던전을 추가해야 한다는 이상한 딜레마가 있었는데, 시스템 개편을 통해 이 부담도 덜어낸 셈이다.

스킬 트리 구조가 변하면서 장비 의존도가 다소 줄어든 느낌도 있다. 아이템 파밍 동력을 더해주는 이유가 있는가?
“장비 의존도가 줄었다기보다는 달라졌다고 생각한다. 영물과 부적은 확실히 파밍을 독려하는 요소이며, 호라드림의 함은 신규 시스템인만큼 캐릭터를 강화할 수 있는 방법이다. '빌드의 접근성'은 최대한 낮추되, '빌드의 강력함'은 파밍의 원동력이 되는 디자인이기에, 파밍 동력이 사라질 거라 생각하진 않는다.
영물과 부적의 세트 효과가 굉장히 강력하다고 느꼈다. 각 직업별 세트 부적 효과는 어떤 의도로 설계되었는가?
“세트 효과는 특정 방면이 아닌, 최대한 범용적인 효과를 보이도록 설계했다. 세트 부적 때문에 특정 빌드에 게이머들이 끌려가지 않고, 어떤 빌드를 선택해도 부적이 효용성이 보일 수 있도록 만들었다.
세트 부적은 수치적 부분 말고 시각적 변화도 만들어내려 했다. 이전에는 없던 동료를 선택할 수 있는 드루이드라던가, 스킬의 메커니즘이 바뀌는 식으로 말이다.
너무 강하다는 피드백은 실제 플레이 모니터링을 봐야 알 수 있다고 생각한다. 다만, 이번 확장팩은 난이도가 상당히 세분화되었고, 더 높아졌기 때문에 맞는 난이도를 찾는 건 어렵지 않을 것이라 생각한다. 또한, 고유 부적도 세트 부적 못지 않게 강력하며, 고유 부적을 통해 새로운 빌드 커스터마이징도 가능하다. 고유 무기의 효과를 호라드림의 함을 통해 고유 부적으로 끌고 와서 빌드 확장성을 높이는 식으로 말이다.

고유 아이템도 이제 담금질이 가능해졌다. 이전까지는 지원하지 않았던 이 기능을 도입한 이유가 무엇인가?
“가장 중요했던 건 플레이어의 피드백이다. 우리는 주기적으로 뒤를 돌아보며 어떤 것이 좋았고, 어떤 것이 실수였는지를 리뷰하는데, 고유 아이템의 담금질은 이 과정을 통해 충분히 도입할 수 있겠다는 판단을 내렸다. 지금도 이 판단은 옳다고 생각한다.
전쟁 계획으로 엔드 콘텐츠의 정리정돈이 이뤄졌다. 향후, 시즌과 차기 확장팩에서도 신규 콘텐츠가 만들어질텐데, 이후로도 전쟁 계획은 계속 콘텐츠의 중심이 되는 것인가?
“우선, 전쟁 계획이 엔드 콘텐츠의 기반으로서 역할하리라 믿기 때문에, 시즌이 거듭되더라도 이를 약화할 계획은 없다. 어떻게든 전쟁 계획과 신규 콘텐츠가 연계되도록 만들 예정이다.
하이엔드 콘텐츠인 '메아리치는 증오'에 대해 구체적인 설명을 더 해줄 수 있는가?
“메아리치는 증오는 매우매우매우 드물게 도전할 수 있는 콘텐츠다. 입장권 자체가 굉장히 희귀하게 드랍되며, 굉장한 위험과 그만큼 강력한 보상이 뒤따르는 콘텐츠다. 입장권은 거래나 교환이 불가능하지만, 멀티플레이는 가능하다.
기본적으로 쉬지 않고, 끝없이 싸워야 하는 콘텐츠다. 입장할 경우 스테이지 중앙의 오브젝트를 클릭해 전투를 시작할 수 있고, 몬스터들을 제 때 처치하지 못하면 압도 당할 정도로 쌓이게 된다. 4개의 신단이 있지만, 이 신단은 리필되지 않기에 언제 쓸 지 전략적으로 선택해야 한다. 플레이어가 죽거나, 너무 많은 몬스터가 쌓여 압도되면 콘텐츠가 종료되며, 하드코어 게이머의 경우 죽지 않으려면 이렇게 몬스터를 쌓아서 종료해야 안전하다.
많은 콘텐츠가 더해졌지만, '낚시'는 다소 비중이 작은 느낌이다. 낚시의 존재 의의는 무엇인가?
“일단 낚시 자체가 재미있길 바랐고, 중간 중간 비는 시간, 친구를 기다리거나 월드 보스 팝업을 대기할 때 할 수 있는 것이 무엇이 있을지 고민하다가 추가된 것이 낚시다.

'축성'이 '변성'으로 호라드림 함에 추가되었다. 다른 시즌 콘텐츠도 많았는데, 축성이 정식 콘텐츠로 합류한 별다른 이유가 있는가?
“우선, 축성을 다시 적용한 이유는 플레이어 피드백이 가장 큰 이유다 축성을 변성으로 바꾼 이유는, 여러 시즌에 걸쳐서도 위화감 없이 즐길 수 있도록 한 작은 변화일 뿐이다. 최초, 축성을 도입한 이유는 파워 레벨의 한계선을 유지하면서, 게이머에게 만족감을 주기 위함이다.
사실, 축성 뿐만 아니라 다른 콘텐츠도 도입하려 했으며, 시즌10에 있던 혼돈 시스템도 영물과 부적을 통해 일정 부분 도입헀다. 전쟁 계획을 통해서도 이전 시즌 콘텐츠의 일부를 살펴볼 수 있다. 시즌2의 흡혈귀, 시즌12의 도살자까지 말이다.
악마술사가 굉장히 강력한 모습을 보일 것이 거의 확정되어 있다 보니 다른 직업들과의 밸런스에 대한 의문이 있다. 균형은 어느 정도로 유지되는가?
“혼령사의 사례 때문에 생기는 걱정일 것이라 생각한다. 악마술사가 강력한 것은 맞지만, 이번 확장팩은 기존 6직업에 2개 직업 추가라기보다, 8개의 완전히 다른 신규 클래스라고 보는게 더 정확할 것이다. 그만큼 많은 변화가 이뤄졌기 때문에 악마술사 뿐만 아니라 모든 클래스가 OP가 될 가능성이 있다고 생각한다. 악마술사만 강한 것은 아니다.

There is no cow level?(실제 질문)
“What?
스코보스 제도에는 많은 전설들이 있다. 아마 개발진이 입고 나온 티셔츠도 그 중 하나에 나온 괴물이 아닐까 싶다.