스팀 머신-스팀 프레임과 함께 스팀의 새로운 하드웨어 3종 중 하나로 주목 받은 스팀 컨트롤러가 2026년 가장 먼저 플레이어들을 만난다. 이름은 2015년 출시된 스팀 컨트롤러와 같지만, 전체적인 경험과 기기의 핵심은 크게 달라졌다.
스팀 덱을 반으로 쪼개 그걸 게임 패드로 만들고자 한 출발, 그리고 일반적인 게임 패드에서 필요한 모든 입력 방식의 추가는 스팀 컨트롤러가 일반적인 게임 패드로의 정체성을 가지고 나가고 있음을 뜻한다. 그리고 이건 실제로 개발진이 중요하게 생각한 경험이기도 하다. 그러면서도 동시에 밸브는 과거 스팀 컨트롤러가 해냈던 기능 계승으로 더 큰 목표를 세웠다.
그건 바로 게임을 경험하는 방식에 더 많은 선택지와 유연성이다. 스티브 카르디날리와 제프 무차 하드웨어 엔지니어, 제러미 슬로컴 사용자 경험 설계 엔지니어, 로렌스 양 디자이너, 피에르루 그리파이스 프로그래머가 그 경험을 위해 어떤 선택과 변화를 그렸는지 들어봤다.

오리지널 스팀 컨트롤러는 2015년에 출시됐다. 10년이 넘은 지금, 새 제품을 내놓으면서도 같은 이름을 유지한 데는 이유가 있나? 또, 2015년 모델과 비교해 경험상 가장 큰 차이점은 무엇이며, 오리지널에서 의도적으로 계승한 요소도 있나?
"오리지널 스팀 컨트롤러를 통해 얻은 교훈이 있다. 다음 제품은 일반적인 게임패드에서 기대되는 모든 기본 입력 수단을 갖춰야 한다는 것이었다. 스팀 덱에서는 두 번째 썸스틱(아날로그 스틱)과 방향 패드를 추가했고, 이를 새 스팀 컨트롤러에도 그대로 이어받았다. 덕분에 오리지널 스팀 컨트롤러에 비해 새로운 기기는 게임패드용으로 설계된 게임을 훨씬 수월하게 즐길 수 있다.
그럼에도 오리지널 스팀 컨트롤러는 키보드/마우스 중심 게임을 새로운 방식으로 플레이할 수 있는 고급 조작 수단을 제공했다. 그리고 그 완성도는 지금도 굉장히 자랑스럽게 생각한다. 트랙패드, 자이로, 그립 버튼은 이번에도 반드시 계승하고 싶었다. 이 기능들에 익숙해지면 기존의 조이스틱 전용 기기와 비교해 조작 성능이 크게 향상될 수 있다.

새 스팀 컨트롤러는 2015년 모델보다 스팀 덱의 트랙패드 경험과 더 많은 공통점을 가지고 있다. 스팀 덱 사용자들의 피드백이 디자인에 영향을 미쳤나? 또 개인적으로는 손이 작은데도 비교적 편하게 잡을 수 있었는데 그립감 향상을 위해 고민한 부분이 있다면?
"스팀 컨트롤러를 설계할 때 가장 먼저 한 일은 스팀 덱을 반으로 분리하고, 그 두 조각을 합쳐 컨트롤러처럼 써보는 것이었다. 그건 꽤 잘 동작하긴 했지만, 새 컨트롤러에는 더 높은 수준의 편안함과 친숙한 디자인을 기대하게 됐다.
우리는 보다 전통적인 컨트롤러 같은 느낌을 원했다. 처음부터 다시 설계를 시작해, 수많은 반복 플레이테스트를 통해 모든 손 크기에 편안하게 잡히면서도 입력부에 어느 손 크기로도 쉽게 접근할 수 있는 폼팩터를 만들어냈다. 특히 작은 손을 위한 최적화가 가장 어려웠고, 스팀 덱 대비 입력 배치도 일부 조정해야 했다. 예를 들어 썸스틱이 방향 패드 및 버튼 패드에 비해 스팀 덱보다 약간 아래쪽에 위치한 것을 확인할 수 있을 것이다.
또 한 가지 눈에 띄는 차이점은 트랙패드가 손 쪽으로 기울어져 있다는 점이다. 원래는 스팀 덱처럼 평평하게 배치했는데, 컨트롤러의 더 작은 폼팩터 특성상 손목 각도가 달라지기 때문에 트랙패드를 수평으로 두면 오히려 닿기 어렵고 사용하기 불편하다는 것을 발견했다. 그래서 엄지손가락의 자연스러운 움직임 범위에 맞게 트랙패드 각도를 조정했다.

스팀 컨트롤러는 Xbox 게임 패드나 닌텐도 스위치 프로 컨트롤러와 달리, 듀얼 센스처럼 아날로그 스틱을 좌우 대칭으로 배치했다. 그 이유는 무엇인가?
"오리지널 스팀 컨트롤러에서 두 번째 썸스틱과 방향 패드를 스팀 덱에 추가할 때, 입력부에 필요한 공간이 크게 늘어났다. 모든 손 크기에 편안하고 사용하기 편한 배치를 찾는 과정에서 비대칭 레이아웃도 면밀히 검토했다. 하지만 이 경우 오작동이 잦고 트랙패드 접근성이 떨어지는 문제가 있었다. 스팀 덱의 대칭 레이아웃이 원하는 입력 수와 편의성/사용성 기준을 모두 만족하는 최적의 해답이었다.
새 스팀 컨트롤러에서도 사람들이 스팀 덱에서 쌓은 기억, 머슬 메모리를 곧장 사용할 수 있기를 바랐고, 대칭 레이아웃을 유지하는 것이 그 방향과 일치했다.
스팀 덱을 오래 사용한 덕분에 적응 기간이 전혀 없었다. 하지만 스팀 덱 첫 사용 시기도 그랬고, 스팀 컨트롤러를 통해 트랙패드를 처음 접하는 사용자에게는 분명 학습 곡선이 존재한다. 진입 장벽을 낮추기 위해 어떤 준비를 하고 있나?
"많은 플레이어에게 스팀 컨트롤러의 트랙패드가 새로운 경험이라는 것을 잘 알고 있다. 트랙패드와 스팀 입력 설정 도구의 조합은 원하는 방식으로 게임을 즐길 수 있는 폭넓은 유연성을 제공한다. 내용이 많고 복잡할 수 있다는 점도 알고 있다. 이에 가까운 시일 내에 트랙패드와 여러 고급 입력 기능 사용법을 안내하는 튜토리얼 및 사용 가이드 콘텐츠를 선보일 예정이다. 또한, 앞으로 제공할 튜토리얼이 스스로 이것저것 시도해볼 수 있는 문을 열어주길 바란다.

TMR 기반 썸스틱이 도입됐는데 기술을 좀 더 자세히 설명해줄 수 있나? 또 스틱 외에 전반적인 내구성 향상을 위해 집중한 부분이 있다면?
"TMR은 터널 자기저항(Tunnel Magnetoresistance)의 약자로, 자기장의 변화를 이용해 썸스틱의 위치를 감지하는 센서 기술이다. 썸스틱의 각 축에는 TMR 센서 소자와 집적 신호 조정 회로가 결합된 전기 센서 부품이 있어, 마이크로컨트롤러가 감지할 수 있는 전압을 출력한다. 기존 썸스틱은 탄소 와이퍼 방식 센서를 사용하는데, 스틱을 움직일 때마다 마찰이 발생해 시간이 지남에 따라 신호 정확도가 낮아지고 이른바 '스틱 드리프트'가 발생한다.
TMR을 통한 비접촉 자기 센서 방식으로 전환함으로써 마모 요인을 제거하고 조작감도 개선했다. 아울러 TMR 기술은 썸스틱의 수명 전체에 걸쳐 더 높은 정밀도를 유지하기 때문에, 데드존을 더 좁게 설정하고 인게임 반응성을 높일 수 있다. 내구성 면에서는 항상 높은 목표치를 설정하고 있다. 특정 한 부분에만 집중하기보다는 모든 부분이 안정적으로 작동하도록 하는 것이 목표였다. 나아가 분해 및 수리가 쉽도록 설계했다.
하드웨어 문제 발생 시 수리 서비스와 고객 지원 계획은 어떻게 되나?
"고객 지원은 다른 하드웨어 제품과 동일한 방식으로 진행할 계획이다. 하드웨어 문제가 발생하면 스팀 고객 지원에 문의하길 바란다.
컨트롤러는 그립 센스(Grip Sense)를 통한 자이로 입력을 지원한다. 이 기능이 정확히 어떤 역할을 하고자 했는지, 그리고 어떤 계기로 포함됐는지 설명해줄 수 있나?
"자이로 조작과 이를 이용한 게임, 열정적인 코어 커뮤니티로부터 많은 것을 배웠다. 그들은 자이로 조준이 빠른 템포의 게임에서 얼마나 직관적이고 경쟁력 있는지를 보여주는 다양한 실험을 해왔다. 핵심 요소 중 하나는 편안한 움직임 범위의 끝에 도달했을 때 자이로를 빠르게 활성화하거나 비활성화해 위치를 리셋할 수 있는 수단이다. 이를 '래칫팅(ratcheting)'이라고 부르는데, 마우스를 패드 끝까지 밀었다가 다시 중앙으로 들어올리는 동작과 유사하다.
스팀 입력과 컨트롤러를 통해 이미 여러 방법을 제공하고 있었지만, 그립 부분에도 하나를 추가하고 싶었다. 그립에 터치 센서를 넣자는 아이디어는 자이로 조준을 특히 열정적으로 이용하는 한 밸브 엔지니어 한 명으로부터 나왔다. 그는 개발 팀이 시스템 설계를 하던 시기에 직접 우리 팀 자리로 와 이 기능의 가치, 그리고 최적의 이용성을 이해할 수 있도록 많은 설명을 했다. 이러한 아이디어 위에 하드웨어 팀이 직접 의견에 동의했고, 실제로 이번 스팀 컨트롤러에 구현해냈다.
밸브는 자이로를 전반적으로 매우 중요하게 생각하기 때문에 컨트롤러에 포함되는 것은 처음부터 당연한 일이었다. 다만, 이 특정 센서 위치는 성장하는 자이로 게이밍 커뮤니티를 지원하고자 하는 바람에서 비롯된 것이라고 이해해주었으면 한다.

처음 그립 센스를 사용했을 때 자이로 활성화가 놀랍도록 직관적으로 느껴졌다. 또 일반 버튼처럼 매핑할 수도 있다는 것을 알게 됐는데, 더 설명해줄 수 있나?
"그러한 유연성은 스팀 입력 설정 도구의 강력함에서 비롯된다. 그립 센스를 자이로 활성화 수단으로 구상했지만, 결국 이것은 단순히 다른 유형의 버튼에 불과하고, 또 그렇게 활용할 수 있다는 결론에 이르렀다. 설정 도구를 이용하면 어떤 입력에도 자유롭게 기능을 매핑할 수 있다. 그립 센스로 실험해본 결과, 인게임 지도를 여는 버튼, 무기를 빠르게 선택하는 무기 휠, 심지어 일시 정지(컨트롤러를 내려놓으면 게임이 멈추는 방식)에 매핑하는 것이 특히 재미있었다.
뭔가를 만지고 조작하는 것을 좋아하는 게이머들이 그립 센스를 창의적으로 활용하는 새로운 방법을 찾아내 커뮤니티와 공유하는 것이 기대된다.
스팀 컨트롤러 퍽(Puck)은 상당히 인상적이었다. 이를 도입한 동기는 무엇이며, 어떤 핵심 경험을 전달하고자 했나?
"스팀 컨트롤러의 초기 프로토타입으로 사내 테스트를 진행했을 때는 블루투스만 지원했는데, 동료들 사이에서 경험 편차가 매우 컸다. 신호가 잘 잡힌 테스터가 있는가 하면, 형편없는 테스터도 있었다. 사람들의 무선 환경과 PC 환경은 각양각색이고, 블루투스만으로는 원하는 일관된 무선 경험을 제공하기가 어려웠다. 게다가 블루투스는 연결된 기기가 늘어날수록 지연이 증가한다.
스팀 컨트롤러 퍽은 빠르고 안정적인 2.4GHz 프로토콜 기반의 무선 수신기로, 앞서 언급한 가변성 문제 대부분을 해결한다. 퍽을 사용하면 PC에 꽂고 스팀 컨트롤러를 켜는 것만으로 바로 사용할 수 있다. 특히 PC 후면에는 간섭을 유발하는 주변 USB 기기들이 많기 때문에 퍽을 멀리 두고 싶었고, 그래서 USB 케이블을 추가했다. 여기에 퍽에 충전 기능도 넣어 일석이조의 효과를 얻었다. 퍽 위에 컨트롤러를 올려두는 것만으로 쉽고 편리하게 충전할 수 있다.

전통적인 거치대 방식을 택하지 않고 자석 핀 부착 방식을 선택한 이유는 무엇인가?
"컨트롤러를 감싸는 큰 도크가 존재한다는 것도 알고 있지만, 책상 공간을 최대한 활용할 수 있게 그 크기를 작게 유지하고 싶었다. 또한 다양한 아이디어로 제품을 지원하는 메이커와 서드파티 액세서리 개발자 커뮤니티가 있다는 것도 알고 있다. 퍽을 작게 유지하면 원하는 대로 주변을 꾸밀 수 있는 유연성이 더 커진다.
트랙패드, 백 그립 버튼 등 활용할 수 있는 입력 버튼이 굉장히 많다. 커스터마이징 가능성은 인상적이지만 다소 어렵게 느껴질 수도 있다. 밸브가 직접 특정 게임을 위한 공식 스팀 컨트롤러 레이아웃을 출시하거나, 개발자들이 직접 만들 수 있도록 가이드라인도 제공할 예정인가?
"스팀 입력 시스템과 설정 도구는 한동안 꾸준히 개발되어 사용자와 개발자 모두에게 제공되어 왔다. 덕분에 자체 문서 외에도 활용 방법을 다루는 커뮤니티 자료들이 많이 있다. 게임이 사용하는 조작 방식에 따라 어떤 게임에도 적용할 수 있는 예시 템플릿도 제공하고 있으며, 때로는 게임의 기본 설정을 함께 조율하기도 한다. 출발점으로 삼을 수 있는 기존 커뮤니티 설정도 많이 있다.
또한 설정 도구를 시작하는 데 도움이 되는 사용 가이드도 출시할 계획이다.
오리지널 스팀 컨트롤러를 위해 커뮤니티에서 만든 레이아웃을 활용할 수 있을까?
"스팀 입력 설정 전반에 걸친 지속적인 작업을 통해 오리지널 스팀 컨트롤러 역시 계속 지원하고 있다. 오리지널 스팀 컨트롤러용 커뮤니티 레이아웃도 계속해서 사용 가능하다. 2026년형 스팀 컨트롤러는 스팀 덱과 입력 동등성을 갖추고 있으므로 주로 스팀 덱의 레이아웃을 활용하게 된다. 스팀 입력에서 2015년형 스팀 컨트롤러 설정을 2026년형에 적용하는 것도 물론 가능하다. 단, 두 기기의 입력 구성이 다르기 때문에 활용 방식에 차이가 생길 수는 있다.
많은 게임들이 감지된 입력 유형에 맞춰 UI를 자동으로 전환한다. 트랙패드를 마우스 입력으로 매핑하면 게임 UI가 키보드+마우스 UI와 컨트롤러 UI 사이를 계속 오가는 문제가 생긴다. 이 문제를 해결할 아이디어가 있나?
"이를 해결하는 방법이 몇 가지 있다. 핵심은 모든 입력이 컨트롤러 방식 또는 키보드+마우스 방식 중 하나로 통일되게 하는 것이다. 자이로와 트랙패드를 조이스틱으로 매핑하는 옵션을 제공하고 있어, 게임이 이를 마우스가 아닌 조이스틱으로 인식하도록 할 수 있다. 컨트롤러 전체를 마우스+키보드로 인식시키는 옵션도 있다. 이 두 가지가 UI 전환 깜빡임 문제를 해결하는 방법이다.
동시에 개발자들에게 이러한 '혼합 입력' 기기 지원의 이점을 지속적으로 전달하고 있다.

컨트롤러는 윈도우와 맥OS에서 동작하며 모바일 페어링도 지원한다. 모바일이나 애플 TV 같은 기기에서도 동일한 경험을 제공할 예정인가? 또한, 서드파티 플랫폼 지원 계획은 어떻게 되나?
"스팀 컨트롤러는 스팀, 또는 스팀 링크 앱을 실행할 수 있는 시스템에서 사용하도록 설계됐다. 스팀 링크 앱을 실행할 수 있는 기기에서는 모두 완벽하게 지원된다.
듀얼센스와 Xbox 게임 패드는 이미 스팀에서 공식 지원되며 널리 보급되어 있다. 그런 상황에서 스팀 컨트롤러의 핵심 가치는 무엇인가? 플레이어가 이 컨트롤러를 선택해야 할 이유는 무엇인가?
"기존 컨트롤러로 원하는 게임을 잘 즐기고 있다면, 그건 정말 좋은 일이다. 스팀 컨트롤러는 더 다양한 게임을 플레이할 수 있게 해주고, 기존 컨트롤러 게임에서도 조작 반응성을 높여주는 기능들을 갖추고 있다. 또한 PC, 스팀 덱, 스팀 머신의 절전 해제와 OS/데스크탑 조작까지 원활하게 연동된다는 점을 강조하고 있다.

소파에 앉아서 마우스 수준의 입력이 가능해지면서, 스팀 컨트롤러는 진정한 거실 PC 경험의 문을 열어준다. 스팀 머신과 스팀 프레임 출시도 앞두고 있는데, 밸브의 하드웨어 생태계 전체에 대한 비전은 무엇인가?
"항상 사용자들이 좋아하는 게임을 경험하는 방식에 더 많은 선택지와 유연성을 줄 수 있는 제품과 기능을 선보이는 데 관심을 두고 있다. 이를 통해 기존에는 즐기기 어려웠던 게임까지 플레이할 수 있게 되기를 바란다.
