로그라이트 장르의 빌드업과 디펜스 전투, 어린 시절의 공상을 풀어놓은 듯한 '황당한' 무기와 세계관이 더해졌다. 어보브랜드: 랩소디(Above Land: Rhapsody)는 농구공으로 적을 후려치고, 주사위를 굴려 피해량을 뽑아내며, 요요를 날려 적을 끌어당기는 다인 협동 액션 게임이다. 개발진은 스스로를 "이 장르의 신인"이라고 소개하면서도, 2년 이상의 개발 기간을 거쳐 다듬어 온 세계관과 플레이 루프에 대한 자신감을 내비쳤다.

인벤은 중국 상해에서 진행된 '빌리빌리 퍼스트룩' 현장에서 어보브랜드의 프로듀서 리키(Ricky)와 개발진을 만나, 게임의 기획 의도와 전투 디자인 철학, 그리고 향후 서비스 계획에 대한 이야기를 들어 봤다.

▲ 왼쪽부터 '어보브랜드' 퍼블리싱 담당자 앤디(Andy), 프로듀서 리키(Ricky)

먼저 간단한 자기소개와 게임 소개를 부탁한다.

리키 = 프로듀서 리키(Ricky)다. '어보브랜드'는 우리 팀이 이 장르에 도전하는 첫 번째 시도다. 내가 어릴 때 즐겼던 청소년기의 콘텐츠와, 요즘 이용자들이 선호하는 빠른 템포의 로그라이트 빌드업 플레이를 결합한, 일종의 '마이크로 혁신' 게임이라고 생각한다.


아직 게임에 대한 사전 정보가 많이 공개되지 않은 상태인데, 개발 배경과 팀 구성이 궁금하다.

리키 = 아직 공식 공개 전이기 때문에 외부에서 검색해도 정보가 많지 않을 것이다. 글로벌 동시 공개를 준비하고 있고, 그 이후로 관련 정보가 본격적으로 나올 예정이다.

팀은 애니메이션·영상 제작 출신과 액션 게임 개발 경력을 가진 멤버들로 구성돼 있고, 2년 반에서 3년 가까이 이 프로젝트를 개발해 왔다.

▲ 행사 현장에서 발표를 진행하는 리키 프로듀서

게임의 기획 의도를 듣고 싶다. 어떤 경험을 전달하고 싶었나.

리키 = 현재 시장에 나와 있는 다인 게임들은 '쟁탈'이나 '승부'를 동력으로 삼는 작품이 많다고 느꼈다. 우리는 그 반대편을 보고 싶었다. '동심을 담은 게임', 플레이어가 하는 일이 옳든 그르든 참여했다는 것만으로도 격려받는 경험을 제공하는 정신적 지향을 가진 게임을 만들고 싶었다.

그래서 세계관도 '엄마가 남긴 만화책 속 꿈'이라는 설정에서 출발한다. 플레이어는 꿈속의 아이이고, 엄마가 남긴 단서를 찾아 나서는 여정을 떠나게 된다.


게임의 전체적인 키워드를 '황당함'으로 내세웠는데, 이 방향성을 설명해 달라.

리키 = '리푸(离谱)'는 말 그대로 상식을 벗어난, 황당한 상황이라는 뜻이다. 우리는 플레이어가 이 황당함의 길 위에서 점점 더 멀리 나아가는 경험을 하기를 바랐다. 그래서 무기부터 적, 펫까지 전반적인 디자인이 이 방향을 따라간다. 현재는 시연 이용자들을 대상으로 설문을 받아, "우리가 잡은 방향이 실제로 재미있게 느껴지는가"를 지속적으로 확인하고 있다.


이번 시연에서 농구공, 주사위, 요요 같은 '무기답지 않은' 무기들이 인상적이었다. 어떤 의도로 이런 무기들을 넣은 것인가.

리키 = 이야기의 주인공이 '어린아이'라는 점에서 자연스럽게 출발한 선택이다. 아이의 시선에서 주변에 있는 장난감을 어떻게 무기로 상상할까를 고민했다. 만화책 속 아이가 이 장난감들을 자신만의 창의적인 공격 수단으로 변형시키는 모습을 상상했다.

또한 액션 RPG 장르에서 이런 방향을 시도한 사례가 많지 않다고 봤다. 플레이어에게 '어, 이런 게 있네?' 하는 신선함을 주는 것 자체가 우리 게임의 매력이 될 수 있다고 판단했다.


무기마다 좌클릭과 우클릭의 조합이 다른 것 같더라. 모든 무기가 이런 구조인가.

리키 = 무기마다 조작 체계가 다르다. 좌클릭으로 특정 게이지나 자원을 쌓고, 우클릭으로 그걸 소모해 강한 공격을 내는 식의 무기가 있는가 하면, 특정 모션 이후의 연계 공격이 존재하는 무기도 있다. 또 타이밍에 맞춰 반격하는 '패링'에 가까운 조작을 요구하는 무기도 있다.

주사위를 예로 들면, 좌클릭은 주사위를 던져 굴리는 동작이고 우클릭은 그 주사위의 눈에 따라 효과를 발동시키는 구조다. 눈의 숫자에 따라 폭발이 나기도 하고 다른 효과가 나기도 한다. 각 무기의 형상과 조작이 긴밀하게 연결되도록 설계하는 것이 우리의 핵심 원칙이다.

▲ 일렉기타는 노트를 맞춰서 공격을 하는 메커니즘을 지녔다

그렇다면, 농구공처럼 독특한 무기의 경우 구체적으로 어떻게 플레이되나.

리키 = 농구공은 좌클릭으로 드리블하고, 우클릭으로 슈팅이나 던지기, 3점슛 같은 기술이 나간다. 요요 계열 무기는 좌클릭으로 던지고 우클릭으로 당기거나, 우클릭을 누른 채 방향을 입력하면 플레이어가 그 방향으로 따라가는 식의 조작도 된다.

앤디 = 우리 무기 설계의 모토는 '입문은 빠르게, 천장은 높게'다. 처음 잡았을 때 클릭 몇 번으로도 바로 재미를 느낄 수 있어야 하고, 숙련된 플레이어가 잡으면 방향 입력, 좌우 조합, 타이밍까지 세세한 디테일이 쌓여 완전히 다른 플레이가 나와야 한다고 생각한다.


앞으로 무기가 추가될 계획이 있나. 어떤 방향의 무기들이 들어오는지도 궁금하다.

리키 = 최종적으로는 40종 이상의 무기를 확보할 계획이다. 지금까지의 '황당한' 방향과 별개로, 대검이나 태도같은 액션 게임의 전통적인 무기들도 함께 포함될 예정이다. 반대로 '우산'처럼 다시 한 번 특이한 방향의 무기도 준비 중이다. 무기 하나하나가 그 자체로 하나의 전투 스타일이자 '유파'가 되도록 설계하고 있다.


이번 시연에서 1분 단위의 웨이브 이후, 8분 단위로 웨이브가 반복되는 구조를 경험했다. 최근 게임들이 세션 플레이 시간을 줄이려는 움직임과 비교해, 반복되는 8분이라는 시간이 다소 길게 느껴지기도 했다. 한 세션의 전체적인 길이는 어떻게 기획했는지 궁금하다.

리키 = 우선 그 피드백에 대해 솔직하게 인정한다. 이번 시연 버전은 튜토리얼과 유도가 충분히 완성되지 않은 상태라, 그 8분 동안 플레이어가 신전에서 '기다리는' 것처럼 느껴졌을 수 있다.

원래 설계 의도는, 그 8분을 '기다리는 시간'이 아니라 '주변을 탐험하며 성장하는 시간'으로 쓰는 것이다. 본진을 중심으로 주변 지역을 돌며 자원을 모으고 적을 사냥해 국내 빌드업을 강화한 뒤, 8분이 되면 귀환해 방어전을 치르는 순환 구조다. 이 루프가 세 번 반복되고 마지막에 최종 보스전이 이어진다.


뿔피리를 불러 웨이브를 시작하는 기능도 있던데, 이를 이용해 세션 시간을 단축할 수 있는 구조인가?

리키 = 맞다. 플레이어가 "난 이미 충분히 강해졌다"고 판단하면, 강적을 앞당겨 소환할 수 있는 수단이 있다. 이번 시연에서 '뿔피리'라고 표현된 요소가 그 역할이다. 뿔피리를 불면 다음 웨이브를 즉시 불러올 수 있다. 숙련된 플레이어는 성장치가 이미 쌓여 있어 초반부터 매우 강하기 때문에, 중간 탐험 없이 곧바로 최종 도전까지 밀고 싶은 경우가 있다. 그런 경험까지 수용하고 싶었다.

앤디 = 다인 플레이일 때는 웨이브 방어 역할을 나눌 수 있다. 예를 들어 한 명이 본진을 지키는 동안 나머지가 먼 지역까지 나가 탐험·성장을 이어가고, 다음 웨이브에서는 역할을 교대하는 식이다. 맵은 생각보다 상당히 넓다. 본진은 그 안에서 정말 작은 한 점 정도로 느껴질 정도다.

리키 = 단독 플레이의 재미와 다인 플레이의 재미가 다르기 때문에, 일단은 혼자 한 번 즐겨 보고 그다음에 친구와 함께 플레이해 보기를 권한다. 한 번 경험한 뒤에 함께하면 훨씬 재미있게 즐길 수 있을 것이다.


이번 시연은 키보드·마우스 기반이었다. 패드 지원이나 콘솔 버전 계획은 어떤가.

리키 = 패드 지원은 이미 계획에 포함돼 있고, 머지않아 대응할 수 있을 것이다. 다만 지금 버전은 아직 완성도 면에서 시연에 적합한 상태가 아니라, 당장 공개하지는 않았다. 이후 안정적인 빌드가 나오는 시점에 정식으로 선보일 예정이다.

앤디 = 콘솔 버전도 준비 중이다. PC와 동시 출시가 될지는 아직 확정되지 않았지만, 콘솔 버전 자체는 반드시 나올 것이다.

▲ 이야기의 진짜 주인공인 '어린아이'

현재 버전을 외부에서 체험해 볼 수 있는 기회가 있나.

앤디 = 글로벌 공개 이후 일정 시점에 오프라인 시연을 고려하고 있다. 시기는 아직 확정적으로 말씀드리기 어렵지만, 글로벌 공개 이후 몇 달 뒤 정도를 예상하고 있다. 온라인 테스트의 경우 그보다 좀 더 뒤에, 빌드가 안정화된 이후에 진행할 계획이다.


과금 모델에 대한 방향은 어떻게 잡고 있나.

앤디 = 아직 완전히 확정되지는 않았지만, 현재는 패키지 구매 방식을 우선 검토하고 있다. 이후 소규모 업데이트는 무료로 제공하고, 새로운 맵이나 모드 같은 큰 규모의 업데이트는 별도로 구매하는 형태를 고려 중이다. 다만 이 모든 방향은 향후 시장 상황에 따라 조정될 수 있다.


이번 시연에서는 여성 캐릭터로만 진행됐는데, 캐릭터 커스터마이징도 가능한가.

리키 = 모든 성별의 캐릭터를 지원할 예정이고, 게임 시작 시점에 캐릭터 생성 시스템이 제공된다. 얼굴부터 의상, 헤어스타일까지 다른 게임의 캐릭터 크리에이션 수준의 폭넓은 자유도를 목표로 하고 있다. 의상은 인게임 재화로 구매하는 구조다.


마지막으로 한국 게이머에게 한마디 부탁드린다.

리키 = 먼저 인터뷰를 통해 우리 팀에 관심을 가져 주신 한국 매체와 한국 게이머들께 감사드린다. 우리 게임이 한국 플레이어들에게도 즐거운 제안이 될 수 있기를 바란다. 그리고 플레이하시는 동안만이라도, 모두가 마음 한편에 동심을 품을 수 있었으면 한다. 그게 우리가 이 게임을 통해 전하고 싶은 가장 큰 메시지다.