11년 간 이어진 더 코마 시리즈의 마침표를 찍을 타이틀 '더 코마3'가 오는 4월 30일 정식 출시된다.

2015년 10월 '더 코마: 커팅 클래스'를 통해 시작된 더 코마 시리즈는 준수한 비주얼과 촘촘한 스토리, 런 앤 하이드 방식의 정통 생존 호러 시스템으로 장르 팬들에게 꾸준한 호평을 받아왔다. 이후 '더 코마2'와 외전 '더 코마2B' 역시 마찬가지여서 전작으로부터 계승되는 스토리와 나날이 발전하는 비주얼 및 시스템을 선보이며 어느덧 드보라 스튜디오를 대표하는 시리즈로 자리매김했다.

그랬던 더 코마 시리즈가 마침내 그간 이어져온 이야기를 마무리하는 '더 코마3'로 돌아왔다. 전보다 더욱 발전한 비주얼, 시스템, 그리고 그간 이어져온 이야기의 완결까지. 팬덤의 반응은 그 어느 때보다 뜨겁게 타오르고 있다.

11년은 드보라 스튜디오 김민호 대표의 청춘과 함께한 시간이기도 하다. 그에게 더 코마 시리즈를 마무리한다는 것은 어떤 의미일까. 그리고 완주를 앞둔 그의 시선은 이제 어디를 향하고 있을까. 정식 출시에 앞서 드보라 스튜디오를 찾아 그간의 소회와 앞으로의 이야기를 들어봤다.

▲ 드보라 스튜디오 김민호 대표


11년 간 이어진 더 코마 시리즈, 그 여정에 마침표를 찍다


더 코마 시리즈의 대미를 장식할 '더 코마3'가 출시를 앞두고 있다. 기분이 어떤가.
"'더 코마: 커팅 클래스'를 개발하면서 법인을 설립했으니 사실상 더 코마 시리즈와 11년을 함께해왔다고 할 수 있는데, 주변을 둘러봐도 소규모 인디 개발사를 기준으로 소위 대박을 낸 곳이 아니라면 이 정도로 오랫동안 개발을 이어온 개발사는 거의 없는 것 같다. 그런 의미에서 본다면 한시름 놓은 느낌인 것과 동시에 감사하다는 마음뿐이다.

사실 초기에는 다소 자만하는 그런 것도 있었다(웃음). '더 코마: 커팅 클래스'를 개발하고 나름 좋은 평가를 받았을 때는 첫 게임인 것도 있었고 나도 나름대로 내 시간을 갈아넣다시피 했던 만큼, 내가 열심히 했으니까 그만큼 좋은 평가를 받았다는 그런 생각이 들 때도 있었다.

그런데 시간이 점점 지나니까 미처 보지 못했던 것들이 보이기 시작했다. 내 공력과 시간, 노력을 쏟아부은 것 이상으로 주변에서 도와주고 게임을 구매해주는 분들의 관심, 그리고 사랑이 있었기 때문에 이렇게까지 이어질 수 있었다는 걸 알게 됐다. 그래서 지금은 그저 감사할 따름이다. 많은 분들의 도움과 관심이 있었기에 여기까지 올 수 있었다고 생각하며, 지금에 이르러선 여기까지 올 수 있었던 것도 기적이라고 생각한다.


한편으로는 11년간 이어진 더 코마 시리즈의 마침표를 찍었다는 점에서 다소 후련한 기분이기도 하다. 사실 그동안 항상 스토리에 대해서는 일종의 부채감이 있었다. 시리즈를 거듭하면서 세계관이 점점 확장되고 그 과정 중 해결되지 않은 떡밥들이 여럿 있었던 만큼, '더 코마3'의 스토리를 써 내려가고 개발하는 데 있어서 설정을 다시금 정립하고 복선을 회수하는 등 풀어야 할 것들이 너무 많았다. 그랬던 모든 것들이 드디어 해소됐다는 점에서 홀가분한 느낌이다.

동시에 스토리 전개와 관련해서 플레이어가 의도와는 다르게 받아들인다든가 복잡하게 느끼지 않을까 걱정하기도 했는데, 테스터분들과 대화해보니 대체로 스토리 전개가 깔끔하게 이어진다고 해서 무엇보다도 다행스럽게 생각하고 있다.


11년간 이어온 더 코마 시리즈를 끝맺게 됐는데, 본인에게 한 마디 하자면?
""지금까지 잘 살아남았다. 하지만 아직 배울 게 있으니 방심하지 말자"라고 하고 싶다. '더 코마3' 개발을 끝마쳤을 때는 사실 드디어 다 끝냈다! 하고 뿌듯한 것도 있었는데, 그때 회사에서 총괄을 맡고 있는 친구가 그러더라. 지금 한숨 돌릴 때가 아니라 우리 다음에는 이걸 보완해야 한다고. 바로 다음을 생각하는 모습을 보여줬는데, 희한하게도 전혀 분하지 않더라(웃음). 오히려 그래, 맞아. 방심할 시간이 어디 있어. 다음에는 더 좋은 모습을 보여줘야지 하는 마음이 더 컸다. 앞으로도 도태되지 않도록 계속 노력하고 발전하는 모습을 보여줄 수 있도록 하겠다.


소규모 개발사로서 11년간 게임을 개발해온다는 게 말처럼 쉽지는 않았을 것 같다. 그럼에도 포기하지 않을 수 있었던 원동력은 무엇인가.
"뭔가 엄청난 원동력이 있었다기보다는 내가 하고 싶었던 일을 할 수 있었다는 데에서 만족감이 컸던 것 같다. 그렇다고 마냥 즐거웠다는 건 아니다. 즐거웠던 때가 있었는가 하면 스트레스를 받았던 적도 적지 않다. 밤에 잠을 설칠 정도였는데, 주변에서 그러더라. 그렇게 스트레스를 받으면서까지 왜 굳이 그 일을 하냐고. 힘들지 않냐고. 그런데 그 모든 걸 감안해도 이 일이 좋더라. 이야기 만드는 걸 좋아하는데 내가 구상한 이야기를 게임으로 만들 수 있다는 것, 결국은 그게 가장 큰 원동력인 것 같다.



누가 그러더라. 세계관을 구축하고 스토리를 이어나가는 것도 힘들지만, 마무리 짓는 건 더 힘들다고. '더 코마3' 역시 그랬을 것 같은데 창작의 고통은 없었나.
"고통보다는 즐거웠던 때가 더 많았던 것 같다. 일례로 더 코마 시리즈의 스토리를 짤 때를 들 수 있는데, 항상 후속작을 염두에 두고 스토리를 구상했다. 각각의 게임 내에서 메인 스토리가 완결되지만, 떡밥을 남겨둠으로써 이후 후속작이 나올 여지를 두는 동시에 연결고리를 강화했다고 해야 할까. 그래서 그런지 후속작을 개발할 때마다 전작의 스토리를 다시 살펴보면서 이 떡밥은 이렇게 풀면 되겠네, 캬! 역시 나야! 하면서 가져오곤 했다(웃음). 워낙 스토리를 구상하는 걸 좋아하다보니 창작의 고통은 전혀 느껴지지 않았다.

그럼에도 더 코마 시리즈를 완결 짓는다는 점에서 부담이 되긴 하더라. 이 마무리를 사람들이 좋아할지, 그런 건 출시하고 나서야 알 수 있는 미지의 영역이지 않나. 사람들이 판단하고 이해하는 척도가 다르다 보니 떡밥이 풀리고 복선을 회수하는 그런 부분에서 카타르시스나 도파민을 줄 수 있을지 항상 불안했는데, 테스터분들의 반응을 보니 대체로 만족스러웠던 것 같아서 다행스럽게 생각하고 있다.

물론 이건 어디까지나 스토리에 대한 부분일 뿐이다. 떡밥을 회수하고 이건 이렇게 풀어나가면 재미있겠지 하면서 살을 붙여나가거나 전작과 연결되도록 스토리를 구상하는 건 분명 즐거운 일이었지만, 이걸 게임으로 어떻게 풀어낼지는 다른 이야기여서 어려움도 있었다.


송지현이 새롭게 플레이어블 캐릭터로 합류하게 됐다. 전작의 비중을 생각하면 이례적이라고 할 수 있을 것 같은데 송지현을 낙점한 이유가 있는 건가. 이 외에도 후보가 있었다면 누구였을지도 알려주면 좋을 것 같다.
"송지현의 경우 여러모로 매력적인 캐릭터다. 현실 세계에서의 비중은 조연에 가까운데 이면세계에서는 송지현의 모습을 한 킬러가 일종의 주적으로 등장하는 만큼, 실제 비중과는 별개로 플레이어들에게는 일종의 주연으로 여겨지는 그런 게 있었다. 여기에 애초에 의도한 부분이기도 하지만, 현실 세계에서의 송지현은 여러모로 미인이지 않나. 그런 점들로 인해서 플레이어들에게 주연급으로 각인된 면이 있었다.

▲ 전작들에서는 철저한 조연, 혹은 킬러라는 뒤틀린 모습으로만 나왔던 송지현이지만...

그래서인지 매 시리즈 '그래서 송지현 선생은 언제 플레이어블 캐릭터로 나와요?' 하는 요청들이 많았는데, 마침 '더 코마3'에서는 3인 주인공 체제로 갈 생각이기도 했던 만큼, 이렇게까지 플레이어들이 바란다면 충분히 넣어줄 만하겠다고 생각해서 새로운 주인공으로 넣게 됐다.

후보군의 경우 한예솔과 박수미도 있었는데, 예솔이의 경우 너무 세서 얘가 주인공으로 들어가게 되면 그때부터는 생존 호러가 아니라 액션 게임 느낌을 줄 것 같아서 탈락하게 됐다. 박수미의 경우 너무 과거의 인물인 게 걸렸다. '더 코마3'는 시리즈의 피날레를 장식하는 타이틀인데, 반대로 프리퀄 느낌을 줄 것 같았다.

여기에 더해 무엇보다도 이면세계에 익숙하지 않은 주인공이 필요했다. 3명의 주인공을 통해 대비를 주려고 한 건데, 이를테면 영호는 제법 익숙하게 반응하고 미나는 알고는 있지만 아직은 익숙하지 않다면, 지현을 통해서는 전혀 익숙하지 않은, 패닉에 빠지는 모습을 보여주고 싶었다. 이런 여러 여건들을 고려한 결과 송지현이 낙점됐다.

▲ 여러 조건을 고려한 결과, 마침내 주인공으로 합류하게 됐다


플레이어블 캐릭터가 3명이 됐다는 건 반가운 한편, 다소 난잡해졌다는 느낌도 든다. 데모에서의 평가를 보면 비슷한 의견도 더러 보이던데, 어떻게 생각하나.
"먼저 3인 주인공 체제로 한 이유부터 설명하는 게 좋을 것 같은데, 아무래도 호러 장르라는 게 익숙해지면 공포감이 옅어지는 면이 있다. 그러다 보니 작중 환경에 익숙하지 않은, 혹은 약한 그런 캐릭터를 뉴페이스로 추가하는 경우가 있는데, '더 코마3' 역시 비슷하다. 이면세계를 마주한 주인공들의 저마다 다른 태도를 통해 대비를 줌으로써 플레이어들이 좀 더 스토리에 몰입할 수 있었으면 하는 마음에 주인공을 3인으로 구성했다.

다만, 데모에서는 극초반부만 플레이할 수 있다 보니 서로 따로 논다고 느낄 수도 있었을 것 같다. 당연히 스토리를 진행하면서 자연스럽게 합류하게 되니 이후로는 서로 따로 논다든가 난잡하게 느껴진다든가 하는 느낌은 사라질 것으로 보고 있다.


그간의 궁금증, 의문이 '더 코마3'를 통해 다 해결되는 건가. 외전이나 DLC, 후속작 등의 계획은 없는지도 듣고 싶다.
"세화고를 둘러싼 이야기는 '더 코마3'를 통해 완결되는 게 맞다. 그렇기에 세화고를 둘러싼 이야기의 외전이나 DLC, '더 코마4' 같은 후속작 계획은 없다. 이들의 이야기는 여기서 끝맺는 게 가장 자연스럽고 베스트라고 생각한다.

다만, 그렇다고 더 코마 시리즈 자체가 막을 내리는 건 아니다. 코마 세계관을 가지고 할 수 있는 것들은 아직도 많다고 생각한다. 그렇기에 만약 더 코마 시리즈의 신작이 나온다면 새로운 무대에 새로운 캐릭터들이 주인공으로 등장하는 그런 게임이 되지 않을까 싶다.

▲ 세화고를 둘러싼 스토리는 삼부작을 통해 마무리되지만, 그게 더 코마 시리즈의 끝인 건 아니다


더 코마 이후의 드보라 스튜디오는?


11년간 게임을 개발하면서 가장 기억에 남는 순간이 있다면?
"돌이켜보면 힘들었던 순간만 기억에 남은 것 같다. 뭔가 영광스러운 그런 건 없더라. 개인적으로 그건 사치라고 생각한다(웃음). 제일 힘들었던 그 순간을 견뎌냈으니까 여기까지 올 수 있었다고 생각한다.

하지만 힘들어서 후회하지 않느냐고 하면 그건 또 아니다. 힘든 덕분에 여기까지 온 거고 그런 부분에 있어서 견딜 수 있었던 걸 감사하게 여기고 있다. 참 복잡한 느낌이다. 그 당시를 생각하면 웃어넘길 수 있는 그런 것도 아니었는데, 게임을 창작하는 기쁨이 당연히 컸지만, 단순한 제작자가 아닌 대표인 만큼 회사를 운영하는 데 있어서 신경써야 하는 게 많았다 보니 압박감 역시 컸다. 하지만 이게 나만 그런 건 아니라고 생각한다. 나를 포함해서 인디, 소규모 개발사라면 항상 가져가야 할 숙명이라고 생각한다.

▲ 매번 살아남기 위해 치열하게 달려왔다고 밝힌 김민호 대표


드보라 스튜디오의 게임들을 보면 특이하게도 '마지막 마법학교' 외에는 기본적으로 PC를 기반으로 하고 있다. 보통 소규모 개발사는 모바일로 내는 경향이 있는데 특별한 이유가 있는 건가.
"두 가지 이유가 있다. 첫 번째는 모바일이 실제로는 리스크가 더 크다는 점이다. 뭔가 모바일 게임이 접근성이나 여러 가지 이유로 더 잘 팔리지 않을까 하는 게 있는데, 실제로는 오히려 정반대다. 유저에게 도달하기가 훨씬 어렵다. 당장 스토어에 들어가기만 해도 알 수 있는데, 피처드 되는 것도 힘들고 새로운 게임을 하기보다는 이미 순위권에 있는 게임을 하는 경우가 많다. 여기에 장르 측면에서 한때는 인디의 영역이었던 게 대기업화된 사례도 수두룩하다.

두 번째는 플랫폼 특성상 내가 만들고 싶은 게임과는 맞지 않는다는 것도 있다. 더 코마 시리즈를 예로 들자면 스토리가 중심이 되는 생존 호러 어드벤처인데, 알다시피 이런 장르는 모바일과는 다소 안 맞는 면이 있다. 모바일에 맞춰진 개발사가 있고 아닌 회사가 있는데, 우린 PC에 맞춰진 그런 개발사인 셈이다. 그러다 보니 지금까지 계속 PC를 기반으로 한 게임만 만들었던 것 같다. 어떻게 보면 살아남기 위한 우리 나름의 전략이라고 봐도 무방하다.


앞으로의 행보가 궁금하다. 더 코마 이후에는 어떤 게임을 만들고 싶나.
"아직 정확히 어떤 게임을 만들지 확정된 건 아니지만, 차기작도 횡스크롤 시점의 게임이 되지 않을까 싶다. 나에게 여러모로 익숙하고 친숙한, 그리고 재미있다고 생각하는 구도이기 때문이다. 여기에 어드벤처가 접목된 그런 게임이 될 것 같다.

물론 여기에는 전략적인 판단도 있다. 횡스크롤 어드벤처라는 게 알게 모르게 우리의 폼이 된 것 같고, 실제로도 '어? 이거 드보라 스튜디오 게임인데?' 하고 바로 알아보는 유저도 꽤 있다. 처음에는 사실 그런 프레임이 씌워진 걸 부수고 싶은 그런 생각도 들었는데, 곰곰이 생각해보니 이게 우리 특색이라면 유지하고 잘 발전시키는 게 더 좋겠다고 생각해서 지금은 그걸 특색으로 삼고자 하고 있다.

▲ 드보라 스튜디오가 지닌 강점, 혹은 특색은 그대로 유지할 예정이다


아트와 스토리에 강점을 지닌 개발사인 만큼, 추리 어드벤처 같은 그런 류의 게임도 좋을 것 같다.
"안 그래도 내부에서도 그런 얘기들이 나온 적이 있었다. 아트와 스토리에 더욱 공을 들인 그런 게임을 만들면 좋을 것 같다는 얘기였는데, 진지하게 고민 중이다.


지난 2023년 인터뷰에서 핵심 IP로 더 코마와 함께 '뱀브레이스'를 언급한 바 있다. 더 코마 시리즈가 막을 내렸으니 다음은 뱀브레이스 IP에 집중할 것으로 볼 수 있을까?
"현실적으로 힘든 부분이 있다. 일단 냉정하게 평가해서 더 코마 시리즈와 비교했을 때 '뱀브레이스'에 대한 관심도가 매우 낮다. 나름의 팬덤이 있기는 하지만, 단순히 그 팬덤만 보고 만들기는 어렵다.

그렇다고 '뱀브레이스'를 포기하겠다는 그런 얘기는 아니다. 개인적으로는 중학생 때부터 상상해오고 구상해온 판타지 세계관이고 스토리도 나름대로 많이 공을 들였다고 생각한 만큼, 언젠가는 이 브랜드를 리메이크하고 다시금 꺼내고 싶다는 생각을 항상 하고 있다.

하지만 이건 어디까지나 회사가 충분히 성장한 이후의 얘기가 될 것 같다. 일단은 생존이라는 현실적인 문제를 해결해야 하는 만큼, 살아남기 위해서라도 당장은 더 코마 시리즈에 더 집중할 생각이다. '뱀브레이스'는 그 후에야 고민할 수 있을 것 같다.



드보라 스튜디오는 어떤 개발사라고 할 수 있을까? 그리고 유저들에게 어떤 개발사로 기억되고 싶나.
"만들어진 게임 덕분에 역사가 생긴 신기한 회사라고 생각한다. 개인적으로는 내가 별로 한 게 없다고 생각하는데, 이렇게까지 살아남을 수 있었던 건 전부 우리 게임을 플레이해준 팬들이 있었기 때문이라고 생각한다. 그래서 항상 감사한 마음뿐이다.

개발사에게 있어서 가장 중요한 건 결과물, 게임이다. 우리 역시 마찬가지다. 게임을 만들기 위해서 팀이 모이고 그러다 보니 회사를 창업한 만큼, 유저들에게는 드보라 스튜디오라는 회사가 기억되기보다는 우리가 만든 게임과 그 게임 속 등장인물들, 그리고 스토리로 기억되는 그런 개발사가 되고 싶다.

"게임으로 기억되는 그런 개발사가 되고 싶다"