007 First LIght Image
007 퍼스트 라이트 (007: First Light)
🏭 개발사IO 인터랙티브
🏭 배급사IO 인터랙티브
📱 플랫폼PC, PS, Xbox
🎧 키워드#액션 #첩보 #잠입
📕 출시일5월 27일

007 시리즈는 60주년을 훌쩍 넘어 세계 최장수 첩보 시리즈로 세계적인 사랑을 받고 있지만, 유독 게임업계에서만큼은 제대로 된 성과를 내지 못하고 있는 프랜차이즈이기도 하다. 1997년 발매된 '골든아이'가 메타크리틱 96점을 받으며 서구권에서 엄청난 인기를 구가했으나, 가장 최신작이라 할 수 있는 '007 레전드'가 45점을 기록한 것만 봐도 '007 게임'이 걸어온 길이 얼마나 험난했는지 짐작할 수 있다.

우리에게 '히트맨' 시리즈로 익히 알려진 IO 인터랙티브가 곧 출시하는 '007: 퍼스트 라이트'는 그래서 더욱 기대를 받는 작품이다. 정말 오랜만에 게임 속에서 제임스 본드를 만날 수 있는 기회이기도 하고, 완전히 다른 세계선에서 스물 여섯 살의 어린 본드를 플레이할 수 있다는 점도 이색적이다.

5월 27일 출시를 앞두고, 중국 상해에서 마련된 미디어 시연 기회를 통해 '007 퍼스트 라이트'의 핵심 게임플레이를 살펴볼 수 있었다.


젊은 군인 제임스 본드의 우당탕탕 이직 활동


▲ 내 이름은 제임스 본드, 해군이죠(?)

007 퍼스트 라이트의 주인공은 배우 패트릭 깁슨이 연기하는 26세의 '역대 최연소' 제임스 본드다. 시연에서는 해군 항공 요원으로 SAS의 임무에 함께 동승한 그가, 어떻게 영국 정보부 MI6에서 일하게 되는지도 확인 가능했다.

이번 시연에서는 총 세 개의 미션을 수행할 수 있었다. 아이슬란드에서 진행되는 튜토리얼 레벨, 몰타에서 진행되는 MI6 트레이닝, 그리고 게임 중반부에 해당하는 켄싱턴 갈라쇼가 그것이다.

아이슬란드에서는 헬기에서 불시착한 제임스 본드가 적들로부터 살아남기 위해 고군분투하는 과정을 그리며, 플레이어는 이 과정에서 자연스럽게 게임의 조작 체계를 배우게 된다. 인상적이었던 것은 듀얼센스 기준 R1 버튼을 달리기와 은/엄폐에 사용하는 것으로, 주변에 엄폐 가능한 지점이 있을 경우 R1 버튼을 눌러 빠르게 달려간 뒤 엄폐가 가능했다.

그밖에 이동은 여느 잠입 위주 액션 게임과 비슷하다. 키보다 높게 자란 수풀 사이로 조심히 움직여야 적이 눈치를 채지 못한다거나, 방심한 적 뒤로 다가가 기절시키는 등 기본적으로 동일한 문법을 가지고 있어 적응하기 쉬운 편이었다.

▲ 킹스맨처럼 훈련부터 받는 본드를 만날 수 있다

몰타에 위치한 MI6 훈련 시설에서는 갓 합류한 신참 요원으로서 트레이닝을 받게 된다. 여러 동료들과 함께 미션을 수행하는 분위기는 영화 '킹스맨'의 중반부와 닮아 있다. 여기서 제임스 본드는 가상의 적들을 상대로 훈련용 기지에 잠입하며, 기지 옥상에 있는 깃발을 탈취하는 임무를 부여받는다.

여기서는 MI6가 자랑하는 최신 기술을 잠입 액션에 활용하는 방법을 배우게 된다. '007 퍼스트 라이트'의 특수한 능력(?)은 대부분 Q가 설계한 가젯들에서 나온다. 이날 시연에서 확인할 수 있었던 것은 기본 지급 물품인 손목시계(Q-워치)와 스마트폰 다트, 렌즈(Q-렌즈)로, 두 개의 자원(배터리와 화학약품)을 활용해 다양한 상호작용을 할 수 있게 한다.

또한, Q-렌즈는 주변의 적과 상호작용 가능한 시설물을 알려주는 레이더 역할을 한다. 해당하는 키를 누르면 벽 뒤에 있는 적의 위치까지 알 수 있어 매우 유용하며, 제한 시간이나 별도의 자원을 소비하지 않는 기능이라 잠입 난이도가 상당히 낮아진다.

▲ 주변 물건을 상호작용해 다양한 결과를 만들어낼 수도 있다

배터리 자원으로는 특정 전자기기를 해킹하거나, 레이저를 발사해 절단할 수 있다. 전자 잠금장치를 해킹해 문을 연다든지, 자물쇠를 레이저로 잘라낼 수도 있고, 근처에 있는 라디오를 작동시켜 적들의 주의를 분산시킬 수도 있다는 의미다.

화학 약품은 마치 명탐정 코난이 된 것 마냥 스마트폰으로 독침(?)을 발사하는 데 주로 사용된다. 첩보 단계에서 특정 인물을 잠시 비틀거리게 한 뒤 소매치기를 할 수도 있고, 주먹다짐이 오갈 경우 적에게 발사해 즉시 처형 버튼을 활성화할 수도 있다.

이같은 자원은 모두 임무 도중 편하게 획득할 수 있도록 곳곳에 배치되어 있는 편이었다. 어떤 외계 기술을 사용하는지는 모르지만 근처에 있는 배터리가 들어가는 전자제품으로부터 시계의 배터리를 곧장 채울 수 있고, 화학약품은 응접실에 놓여 있는 손 소독제로도(!) 보충할 수 있는 정도.

시연에서는 Q-렌즈와 워치 정도밖에 직접 사용해볼 수 없었지만, 정식 출시 버전에서는 더욱 다양한 가젯들이 등장할 예정이다. 라이카 Q 모양을 한 쇼크웨이브 발사 카메라라든지, 다트가 발사되는 전화기 등, 우리가 007에서 기대하는 '쿨한' 가젯들을 다양하게 만나볼 수 있을 전망이다.


암살이 아닙니다, 첩보입니다


▲ 첩보의 기본은 역시 엿듣기

IO 인터랙티브의 '히트맨' 프랜차이즈는 암살 시뮬레이터로서는 입지전적인 작품이다. 에이전트 47의 기상천외한 임무 수행 방법은 너무나도 참신한 나머지 이를 다룬 쇼츠만 해도 한 무더기나 된다. 경비원을 죽인 뒤 옷을 훔쳐 입고, 쓰레기통에 던져버린 뒤 목표물에 접근하는 스릴(?)은 한동안 '히트맨'에서만 느낄 수 있던 즐거움이기도 하니까.

하지만, 아무리 새내기여도 우리의 제임스 본드는 엄연히 MI6 출신 요원이다. '살인 면허'가 주어졌다고 무턱대고 아무나 죽이고 옷을 뺏어 입을 수 없다는 의미. 만약 그런 일이 가능했다면 '퍼스트 라이트'는 그저 007의 스킨을 뒤집어 쓴 히트맨 게임에서 그쳤을 것이다.

다행히, '퍼스트 라이트'는 생각보다도 더 '007'스러움을 게임 전체에 남기기 위해 많은 공을 들였다. 인트로의 컷신부터 톡톡 튀는 원 라이너 대사, 다소 선형적으로 전개되는 이야기까지. 우리가 영화 007에서 기대하는 거의 모든 것들을 집어 넣었다는 느낌을 준다.

게임의 핵심 플레이 메커니즘을 파악할 수 있는 시연 미션이 바로 '켄싱턴'이었다. 일련의 사건 이후, 우리의 신참 제임스 본드는 근신하고 있으라는 상부의 명령을 무시한 채 단독으로 용의자를 찾아 어느 갈라쇼 행사장에 잠입한다. 거기서 플레이어는 첩보원 특유의 역할을 수행하며 주어진 미션을 차례로 해결하게 된다.

▲ 카메라 필요하다고 하셨죠?

▲ 이렇게 제한 구역에 들어갈 수도 있고, 다른 선택지도 많다

게임은 크게 '가이드 플레이'와 '코어 플레이' 두 가지 방식으로 구성된다. 전자는 선형적이고 시네마틱한 진행으로, 사건이 급작스럽게 전개되거나 스토리 위주의 진행 상황을 일컬으며, 이 때 플레이어는 임무 구간을 따라가되 액션 방식은 자신이 선택 가능하다.

'코어 플레이'는 오픈된 특정 공간에서 말 그대로 '자신만의' 해결법을 찾아가는 구간이다. 어떤 장비를 사용할지, 은신 위주의 플레이를 할지, 아니면 모든 경비원을 다 때려눕히며 진행할지를 플레이어가 스스로 결정할 수 있다.

시연에서 경험한 '갈라쇼' 구간은 바로 '코어 플레이' 구조라고 할 수 있다. 갈라쇼 현장에 들어선 제임스 본드는 곧장 행사장에 들어갈 티켓이 필요하다는 것을 깨닫게 된다. 다른 참관객의 호주머니를 뒤져 티켓을 확보한 뒤에는, 용의자의 위치를 파악할 수 있도록 경비실로 침투해야 한다. 바로 이 침투 방법을 플레이어가 스스로 선택하게 되는 것이다.

여기까지만 보면, IO 인터랙티브의 전작인 '히트맨'의 향기가 진하게 난다는 것을 알 수 있다. 사실상, 히트맨은 거의 모든 미션이 이런 '코어 플레이'였으니까. 어떤 방식으로 타겟에게 접근할지 플레이어가 직접 선택하는 것도 동일하지만, 007에선 '그 과정에서 아무도 죽일 수 없다'는 것이 가장 큰 차이점으로 작동한다.

▲ 경비에게 들켜도 정신만 차리면 산다(?)

제임스 본드는 첩보원답게 바텐더에게 말을 걸고, 참가자들의 대화를 엿듣고, 때로는 자신의 신분을 속이며 경비실에 들어갈 단서를 찾게 된다. 대부분의 007 영화에서 본드가 그랬던 것처럼, 이어폰으로는 머니페니와 대화를 주고받으며, 아주 세밀하게 주변에 활용할 만한 요소를 찾는다. 암살자가 아닌 첩보원이 된 느낌을 꽤 잘 전달하는 구간이다.

갈라쇼를 천천히 돌아다니다 보면, 몇 가지 루트에 대한 단서를 확보할 수 있다. 어떤 기업 홍보 담당자는 저명한 기자가 방문하는 것을 기다리고 있고, 제한 구역을 지키는 경비원은 이날 아직 출근도장을 찍지 않은 녀석에 대해 불평하고 있다. 어떤 여종업원은 제한 구역으로 향하는 키카드를 주머니에 가지고 있지만, 그녀에게 추근대는 경비가 딱 붙어 있어 소매치기 하기 쉽지 않은 상황이다.

플레이어는 이들 중 하나의 단서를 선택해 진행할 수도 있고, 모든 단서를 따라가며 상황이 어떻게 달라지는지 지켜볼 수도 있다. 예를 들어 놀고 있는 카메라를 주워 기자를 사칭해 제한 구역을 들어가는 방법도 있고, 여종업원에게 있는 출입증을 소매치기한 뒤 당당하게(?) 잠입하는 방법도 있을 것이다.

▲ 실례실~례합니다

여기에 도움을 주는 제임스 본드만의 기술이 하나 더 있다. 바로 '직감'을 자원으로 사용하는 고유의 첩보 활동이다. 직감은 구역 내에서 여러 임무 관련 행동을 수행해 얻을 수 있고, 이를 사용해 세 가지 기능을 발휘할 수 있다.

먼저 경비원의 시선을 분산시켜 제한 구역에 침입할 수 있는 '유도' 기능이 있고, 제한 구역 내에서 경비에게 발각됐을 경우 사용할 수 있는 '속임수'도 존재한다. 모든 적에게 통하는 것은 아니지만, 속임수가 통하면 일정 시간 동안 다시 잠입이 가능한 장소로 이동할 수 있는 시간을 벌어준다. 마지막 '집중'은 긴박한 상황에서 조준 시간을 확보하거나, 정밀한 명중이 필요할 때 사용할 수 있다.


맛깔나는 전투, 그리고 '살인 면허'


▲ 좋은 말로 할때 카드를 줬어야지!

물론, 언제나 첩보 활동이 매끄럽게 진행되는 것은 아니다. 잠깐의 방심만으로 제한 구역에서 예상치 못한 경비원을 맞닥뜨릴 수도 있고, 야심차게 발동한 속임수가 실패하는 경우도 있다. 이때는 하는 수 없이 전투 단계로 이어지는데, 그게 또 별미다.

기본적으로 제임스 본드는 특별한 상황에 놓이지 않는 이상 적을 '죽일' 수 없다. '살인 면허'가 발동하지 않기 때문이다. 이 면허는 적들이 본드를 향해 살상의 의지를 가지고 무기를 조준했을 때만 발동하는 것으로, 두 주먹을 불끈 쥐고 달려오는 적을 향해서는 총을 쏘지 못한다는 이야기기도 한다.

'살인 면허'가 발동되기 전에는 플레이어 또한 두 주먹으로 적을 상대하는 상황에 놓인다. 특유의 묵직함을 가진 애니메이션 덕분에 펀치 한 방 한 방이 아주 '맛있는' 편이며, 그만큼 적의 공격 또한 치명적이다. 몇 번만 맞아도 바로 게임 오버 되는 경우가 있기에 전투가 벌어지는 상황을 아예 만들지 않는 편이 바람직했다.

본드는 주변 사물을 집어던지며 전투를 진행할 수도 있고, 적에게 달려갔느냐, 그렇지 않았느냐에 따라서도 다른 격투 동작이 나가기도 한다. 거기에 노란 빛으로 들어오는 적의 공격을 막아내는 버튼도 있어 상당히 전략적으로 전투를 진행할 수도 있다.

붙잡기는 아주 강력한 기술이며, 적들이 사용할 경우에도 그렇다. 붙잡기 공격은 빨간 빛으로 표시되며 방어가 불가능하기 때문에, 거구의 경비원을 상대로는 최대한 거리를 벌리거나, 아니면 Q-워치로 독침을 날려 무력화시킨 뒤 처형하는 방식이 유효했다.

▲ 전투 애니메이션이 아주 묵직한 편

잠입 행동 중 경비원에게 발각되었다고 해서, 게임이 완전히 망해버린 것은 아니다. 일부 구간에서는 지원 병력을 부르는 경비원이 존재하기도 했지만, 일반적으로 경계 태세를 갖춘 적을 모두 무력화시킬 경우 '상황 종료'라는 메시지가 뜨며 다시 잠입 상태로 복귀하는 것이 가능했다.

그렇기 때문에 '히트맨'처럼 발각 시 주어지는 패널티가 큰 편은 아니다. 원한다면 주변 경비원 모두를 쓰러뜨린 뒤 임무를 계속하는 것도 가능하지만, 위에서 말한 대로 몇 대만 맞아도 바닥에 드러눕는 상황이 빈번하기 때문에 권장되는 방법은 아니었다.

▲ 살인 면허는 적이 먼저 총을 꺼내야 해제된다

그렇다면 '살인 면허'는 언제 풀리느냐, 체험한 바로는 주로 선형적인 게임 전개에서 풀리는 경우가 많다는 느낌을 받았다. 영화 007를 생각해 보자. 우리의 요원 007은 언제나 멋진 정장 차림으로 적진에서 열리는 파티에 참석하고(가명도 안 쓴다), 갑작스러운 기습을 당해 어두컴컴한 취조실에서 깨어나는 경우가 많다. 게임에서도 마찬가지다. 이런 상황에 놓이고 난 뒤에는 기지를 탈출하기 위해 총기를 든 적들을 처치하며 아드레날린을 폭발시키는 것이다.

어떻게 보면, 이 '살인 면허' 발동은 게임의 첩보 페이즈와 액션 페이즈를 나눠주는 경계라고 할 수도 있겠다. 잠깐이지만 체험했던 건플레이는 꽤나 탄탄했다. 캐릭터의 묵직한 움직임과 경쾌한 듀얼센스의 피드백, 글래시어 엔진이 만들어 내는 클리어한 폭발 효과들을 보고 있으면, 007 영화가 떠오르지 않기는 힘들 것이다.

▲ 총기와 가젯을 잘 사용하면 영화같은 전투도 연출 가능


오랜만에 기대할 가치가 있는 '007 게임'


▲ 아주 영화 007다운 장면이 많이 등장한다

오랜만에 만난 007 게임, '퍼스트 라이트'는 IO 인터랙티브가 그간 쌓아온 잠입 액션의 결을 그대로 가져오면서도, 영화 시리즈 특유의 무드와 '살인 면허'라는 제약을 얹어 자기만의 자리를 만들어냈다. 히트맨이 '암살자 시뮬레이터'였다면, 퍼스트 라이트는 첩보원 시뮬레이터에 가깝다. 단서를 모으고, 신분을 속이고, 발각되지 않은 채 목표에 다가가는 일련의 과정이 게임의 중심에 놓여 있고, 시네마틱한 전투 시퀀스가 잠입의 스트레스를 완화하는 역할로 작동한다. 시연 분량 안에서 본 한, 양쪽의 균형이 의외로 잘 맞물려 돌아갔다.

물론 시연 빌드라는 한계 안에서 의아한 지점도 몇 가지 있었다. 우선 근접 전투의 진입 장벽이다. 묵직한 타격감은 강점이지만, 그만큼 적의 공격도 매서워 몇 대만 맞아도 바닥에 드러눕는 상황이 자주 벌어진다. 전투에 익숙하지 않은 이용자라면 적응에 꽤 시간이 걸릴 것으로 보인다.

체크포인트 설계도 의문이 남는 부분이었다. 경비실에서 발각돼 어쩔 수 없이 다대일 전투에 들어갔는데, 죽고 다시 시작해도 이미 발각된 시점부터 재개되는 탓에 결국 그 경비원들을 모두 때려눕힐 때까지 같은 구간을 반복해야 했다. 발각 시 패널티가 크지 않다는 게임의 기본 설계와는 별개로, 실패한 잠입을 되돌리려면 더 전으로 돌아가야 하는 점은 아쉬울 수 있다.


시연 빌드임을 감안해야 할 버그도 있었다. 특정 경비원에게 단서를 흘리고 자리를 비울 때까지 기다리는 과정에서, 해당 경비원이 아예 움직이지 않은 채 그 자리에 멈춰 선 탓에 그 루트로는 진행이 불가능했던 사례다. 다만 이런 부분은 정식 출시 시점에 다듬어질 가능성이 높다.

이런 몇몇 한계에도, 시연을 진행하는 내내 몰입이 끊기는 순간은 거의 없었다. 갈라쇼를 천천히 돌며 단서를 줍다 보면 어느새 '내가 첩보원이 됐다'는 감각에 자연스럽게 빠져들고, 그 감각이 흐트러지는 구간에서도 다음 전개가 궁금해 손을 떼기 어려웠다.

오는 5월 27일, 우리는 오랜만에 '제대로 된 007 게임'을 만날 가능성을 앞에 두고 있다. 골든아이 이후로 시리즈가 걸어온 험난한 길을 떠올려보면, 퍼스트 라이트가 어디까지 도달할지를 가늠하는 것은 아직 이를 수 있다. 다만 이번 시연에서 확인한 IO 인터랙티브의 접근법은, 적어도 그 가능성을 진지하게 점쳐볼 만한 것이었다.

▲ 레니 크라비츠 등 쟁쟁한 인물(?)들도 등장할 예정