전 세계 1,850만 장 이상의 판매고를 기록한 해양 생존 어드벤처 시리즈, '서브노티카(Subnautica)'의 정식 넘버링 후속작 '서브노티카 2'가 오는 5월 15일 0시 얼리 액세스로 출시된다.

전작의 무대였던 4546B 행성을 떠나 완전히 새로운 외계 행성으로 무대를 옮긴 이번 작은 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5)로 제작되어 비주얼과 게임플레이 양면에서 큰 폭의 도약을 예고하고 있다. 시리즈 최초로 4인 협동 플레이가 도입되며, 외계 생명체의 유전자로 플레이어 신체를 진화시키는 신규 시스템 '바이오모드(BioMod)' 또한 추가된다.

인벤은 출시를 앞두고 개발사 언노운 월즈(Unknown Worlds)의 두 핵심 인물, 서브노티카 2 리드 디자이너 앤서니 가예고스와 크리에이티브 미디어 프로듀서 스콧 맥도날드와 서면 인터뷰를 진행했다. 시리즈의 정체성을 재정의한 과정부터 신규 시스템 설계 철학, 그리고 한국 플레이어들에게 전하는 메시지까지, 서브노티카 2가 그리는 청사진을 들어봤다.

▲ (좌) 앤서니 가예고스(Anthony Gallegos) 리드 디자이너, (우) 스콧 맥도날드(Scott MacDonald) 크리에이티브 미디어 프로듀서

익숙함과 새로움을 동시에 구현하려는 노력


먼저, 두 분이 서브노티카 2 프로젝트에서 맡고 계신 역할과, 합류하시기까지의 여정에 대한 간단한 소개를 부탁드린다.

스콧 맥도날드 = 안녕하세요, 스콧 '오브락시스(Obraxis)' 맥도날드입니다. 언노운 월즈가 회사로 설립되기 전부터 함께해 왔으며, 내추럴 셀렉션(Natural Selection) 시리즈부터 서브노티카 시리즈까지 모든 게임 개발에 참여해 왔다. 애니메이터, QA 리드를 거쳐 현재는 크리에이티브 미디어 프로듀서로서 트레일러와 개발자 브이로그 등 게임 외부에서 보이는 모든 비주얼 작업을 담당하고 있다.

앤서니 가예고스 = 2021년에 언노운 월즈에 합류했으며, 처음에는 팬으로서 시작해 지금은 프랜차이즈의 미래를 함께 만들어가는 역할을 맡게 된 점을 매우 뜻깊게 생각하고 있다.


전작 서브노티카 시리즈는 약 1,850만 장의 판매고를 기록한 IP다. 개발 초기, "이 IP의 정식 넘버링 후속작을 만든다"는 부담을 팀 안에서 어떻게 나눠 가졌는지 궁금하다.

앤서니 가예고스 = 서브노티카를 개발하는 일은 팀에게 있어 동시에 가장 부담이 적으면서도 가장 큰 부담을 느끼게 하는 작업이라고 생각한다. 한편으로는 팬들이 사랑하는 매우 잘 구축된 IP가 있고, 더 많은 이야기를 풀어낼 수 있는 기반이 마련되어 있다. 반면 '서브노티카다운 요소'에 대한 팬들의 기대는 매우 다양하게 존재한다.

그래서 가장 먼저 해야 했던 일은 '서브노티카란 무엇인가'를 정의하는 것이었다. 초기에는 이전 작품의 이야기를 그대로 이어가는 다양한 아이디어도 탐색했다. 그러나 결국 서브노티카의 핵심은 외계 행성을 탐험하는 경험, 플레이어를 물속에 위치시키는 구조, 그리고 풀어가야 할 미스터리를 제공하는 것이라는 결론에 도달했다.

이러한 요소들은 기존 작품을 그대로 따르지 않더라도 구현할 수 있었지만, 동시에 전작들의 장단점을 면밀히 분석해 시리즈의 핵심을 어떻게 다시 구현할지 고민해야 했다. 이를 통해 기존 팬과 신규 플레이어 모두에게 흥미로운 경험을 제공하고자 했다. 얼리 액세스 시작은 이러한 핵심을 구현하기 위한 중요한 첫걸음이라고 생각한다.


전작의 4546B 행성을 벗어나 완전히 새로운 외계 행성으로 무대를 옮겼다. 새 행성의 생태계와 생물군계(Biome)를 설계할 때 가장 먼저 정한 디자인 원칙이 있었다면 무엇인가.

앤서니 가예고스 = 우리는 프랜차이즈에 있어 익숙함과 새로움을 동시에 구현하는 데 도전하고자 했다. 기존의 피퍼(Peeper)는 등장하지 않지만, 오랜 플레이어들이 이를 연상할 수 있는 새로운 물고기를 만들었다. 동시에 새로운 생물 규칙을 가진 세계를 구축했다. 예를 들어 '포 아이(Four Eye)'는 두 개체가 평생 하나의 존재처럼 결합된 상태로 살아가는 생물이다. 앞으로도 이러한 기이하고 독특한 생물 설정을 더 많이 선보일 계획이다.

바이옴 역시 초반에는 익숙한 느낌을 주다가, 게임이 진행될수록 점점 더 낯설고 이질적인 환경으로 변화하도록 설계했다. 다만 '외계적'이라는 개념은 사람마다 다르게 받아들일 수 있기 때문에 구체적인 설명은 어렵다. 시간이 지날수록 이러한 요소가 프랜차이즈의 강력한 차별점이 될 것이라 생각한다.

▲ 완전히 새로운 행성, 생태계에서 모험이 시작된다

플레이어가 외계 생명체의 유전자로 자기 신체를 진화시키는 '바이오모드(BioMod)' 시스템이 신선해 보인다. 도구·잠수정 중심이던 전작의 성장 루프에서 '캐릭터 자체의 변형'으로 축을 옮긴 이유, 그리고 이 시스템이 기존 서브노티카 특유의 '고독한 탐험감'을 해치지 않도록 어떻게 균형을 잡았는지 궁금하다.

앤서니 가예고스 = 바이오모드는 기존의 성장 시스템을 대체하기 위한 것이 아니라 보완하는 기능이다. 플레이어가 시간을 투자하면 선택의 폭을 넓힐 수 있도록 설계되었다. 또한 기술 기반이 아닌 새로운 형태의 성장 요소를 제공하기 위한 목적도 있으며, 분량이 매우 긴 게임이 될 것으로 예상되는 만큼 더 많은 레시피를 발견할 수 있도록 하는 의미도 있다.

이 기능은 서브노티카의 핵심 테마와도 밀접하게 연결되어 있다. 서브노티카에서의 생존은 세상을 자신의 방식에 맞게 바꾸는 것이 아니라, 적대적인 외계 환경에 적응하는 데 있다. 전작이 탈출을 목표로 했다면, 서브노티카 2는 이 외계 행성이 플레이어의 유일한 터전이라는 설정을 기반으로 한다.

또한 바이오모드는 싱글 플레이 경험을 해치지 않도록 설계되었다. 예를 들어 플레이어가 이동하면서 생체 오브를 뒤에 남기는 기능은 혼자 플레이할 때는 동굴 탐색에 유용하며, 멀티플레이에서는 동료들이 이를 따라 이동할 수 있는 길잡이 역할을 한다.


시리즈 최초로 4인 협동 플레이가 도입된다. 과거 '싱글 플레이 경험을 기반으로 설계했고, 멀티는 선택적'이라고 밝혔는데, 두 모드가 동일 콘텐츠를 공유하면서 어느 쪽도 망가지지 않게 하는 것이 매우 까다로운 작업이었을 것 같다. 밸런스·난이도·자원 페이싱에서 특별히 신경 쓴 지점이 있다면.

앤서니 가예고스 = 얼리 액세스 단계에서의 주요 목표는 싱글 플레이 경험을 중심으로 밸런스를 맞추는 것이다. 우리는 대부분의 플레이어가 처음 또는 유일한 플레이를 싱글로 경험할 것이라고 보고 있다. 멀티플레이는 훌륭하지만 선택적인 요소다.

친구들과 함께 플레이하면 자연스럽게 밸런스 문제가 발생할 수 있다. 여러 명이 함께 자원을 빠르게 수집할 수 있는 장점이 있지만, 동시에 모든 장비를 여러 명이 사용할 수 있도록 제작해야 하고, 기지도 더 커지면서 더 많은 자원이 필요하게 된다.

현재 내부 플레이 테스트에서는 이러한 요소들이 충분한 균형을 이루고 있다고 판단하고 있으며, 멀티플레이 전용 밸런스 조정이 시급한 상황은 아니라고 보고 있다. 다만 출시 이후 플레이어들이 다른 의견을 보인다면, 커뮤니티 피드백을 반영해 조정할 예정이다.


전작의 레비아탄(Leviathan)은 많은 플레이어에게 '공포'의 대명사로 각인됐다. 이번 작에서 레비아탄이 "더 지능적으로 플레이어를 위협한다"고 소개됐는데, AI나 행동 패턴 설계에서 전작 대비 가장 크게 달라진 부분이 무엇인가.

스콧 맥도날드 = 이전 작품에서는 생명체와 레비아탄이 한 번에 하나의 행동만 고려할 수 있었고, 반응할 수 있는 요소도 제한적이었다. 하지만 언리얼 엔진 5의 행동 트리(Behavior Tree)를 통해 이제는 환경, 플레이어, 주변 생명체, 오브젝트 등을 기반으로 스스로 판단하고 행동할 수 있게 되었다. 이는 생명체들이 훨씬 더 살아있는 존재처럼 느껴지게 만들고, 세계의 일부로 자연스럽게 녹아들게 한다.

▲ "멀티플레이는 훌륭하지만, 선택적인 요소"

언리얼 엔진 5 전환은 비주얼뿐 아니라 게임플레이 설계에도 영향을 줬을 것 같다. 나나이트(Nanite)나 루멘(Lumen) 같은 UE5 기술이 실제로 심해 연출이나 레벨 디자인에 어떤 새로운 가능성을 열어줬나.

스콧 맥도날드 = 나나이트는 훨씬 더 높은 폴리곤 수와 디테일을 가진 월드를 구현할 수 있게 해주었다. 기존 서브노티카에서는 복셀 기반으로 월드를 만들었지만, 이번에는 모든 요소를 아티스트가 직접 제작한 정교한 3D 메시로 구현했다.

루멘은 자연스러운 조명을 구현해주며, 특히 플레이어가 건설한 기지 내부에서 빛이 반사되는 효과를 통해 훨씬 사실적인 환경을 제공한다. 이는 전작 대비 매우 큰 업그레이드로 체감될 것이다.


전작 서브노티카는 사운드 디자인, 특히 심해의 정적과 생명체의 울음소리가 만들어내는 공포 연출에서 높은 평가를 받았다. 이번 작에서 사운드가 탐험과 긴장감 연출에 어떤 방식으로 기여하는지, 그리고 UE5 환경에서 새로 시도한 오디오 접근이 있는지 궁금하다.

스콧 맥도날드 = 서브노티카 2의 사운드는 플레이어가 즉각적으로 체감할 수 있는 요소다. 개발 과정에서는 종종 무음 상태나 임시 사운드를 사용하지만, Power Up Audio 팀이 작업을 진행하면 완전히 새로운 차원의 경험으로 바뀐다.

심해에서는 시각적으로 확인할 수 있는 정보가 제한적이기 때문에, 사운드는 플레이어의 감정과 판단에 큰 영향을 미친다. 멀리서 들리는 소리 하나로 긴장감이 형성되기도 한다. 이러한 요소를 언리얼 엔진 5 기반의 그래픽과 결합해 더욱 몰입감 있는 경험을 제공하고자 했다.


"서브노티카를 다양한 방식으로 유지하고 발전시켜 온 팬들과 커뮤니티에 경의를 표하고 싶었다"


서브노티카 시리즈는 직접적인 컷신이나 대사보다 환경, 유적, 로그 기록 같은 간접적 수단으로 이야기를 풀어내는 연출이 인상적이었다. 이번 작은 새로운 행성과 '균형을 잃은 생태계'라는 설정을 가져왔는데, 스토리텔링의 톤과 방식에서 전작 대비 달라진 방향성이 있는지 궁금하다.

앤서니 가예고스 = 우리는 여전히 시리즈의 검증된 스토리텔링 방식을 유지하고 있다. 환경과 탐색 요소를 통해 이야기를 전달하는 방식은 플레이어가 직접 발견하는 경험을 제공하기 때문이다. 이러한 방식은 플레이어에게 이야기가 주어지는 것이 아니라 스스로 발견한다는 느낌을 주며, 이것이 시리즈의 핵심적인 매력이라고 생각한다.

다만 톤 측면에서는 서브노티카 2가 조금 더 성숙한 방향으로 나아간다. 유머 요소는 유지하되, 전체적인 이야기와 테마는 이전보다 더 어두운 면을 담고 있다. 기업의 탐욕과 오만이 초래하는 결과라는 주제 역시 이어지며, 동시에 희망과 플레이어의 변화 가능성도 함께 담고자 한다.


최근 런칭한 'Dive into the Legacy'는 커뮤니티 구성원 개개인의 여정을 조명하는 주간 시리즈로 알고 있다. 이 시리즈를 기획한 배경, 그리고 제작 과정에서 인상 깊었던 에피소드가 있다면 무엇인가.

스콧 맥도날드 = 이 프로젝트는 크래프톤과 함께한 브레인스토밍 세션에서 시작되었다. 우리는 모두 서브노티카 시리즈를 다양한 방식으로 유지하고 발전시켜 온 팬들과 커뮤니티에 경의를 표하고 싶었다. 모드 제작자부터 위키 작성자까지, 모든 사람들이 중요하며 그들의 이야기가 조명받을 가치가 있다고 생각했다.


특히 인상 깊었던 사례로는 첫 번째 에피소드에서 다룬 아르티옴(Artyom)의 이야기가 있다. 그는 서브노티카 팬에서 시작해 플레이테스터를 거쳐, 현재는 서브노티카 2 개발자로 일하고 있다.


또 하나는 디나(Dina)의 이야기다. 그녀는 암 치료 중 서브노티카를 접하게 되었고, 이후 리퍼 레비아탄(Reaper Leviathan) 타투를 새기게 된 사진작가다. 이러한 이야기들은 서브노티카 2 개발 과정에서 우리에게 깊은 인상을 남겼고, 이를 세상과 공유하고 싶었다.


얼리 액세스 시점에 '어느 정도의 완성도로 선보일 것인가'는 개발팀 입장에서 가장 민감한 결정 중 하나다. 서브노티카 2의 얼리 액세스 빌드에 포함되는 것과 정식 출시에서 합류할 콘텐츠의 경계선을, 어떤 기준으로 그었나.

앤서니 가예고스 = 언노운 월즈는 '오픈 디벨롭먼트(Open Development)'를 지향한다. 다소 생소하게 들릴 수 있지만, 우리에게 이는 가능한 한 이른 시점에 게임을 공개하는 것을 의미한다. 많은 개발사들은 완성되지 않은 상태의 게임을 공개하는 것을 부담스러워하지만, 우리는 플레이어와 함께 개발할 때 최고의 결과를 낼 수 있다고 믿는다.

게임의 전체 진행이나 스토리를 모두 공개해버리면 이후 의미 있는 변화를 주기 어려워진다. 그래서 얼리 액세스에서는 놀라움과 재미를 주면서도 가격에 맞는 충분한 콘텐츠를 제공하는 선에서 시작하고자 했다. 개인적으로는 그 기준을 충분히 넘어섰다고 생각한다.

출시 시점에 많은 것을 감추기보다는, 게임의 구조를 해치지 않는 범위에서 의미 있는 단위로 콘텐츠를 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 아직 게임을 완성하지 않은 이유는, 완성된 상태로 출시하는 것이 오히려 더 나쁜 서브노티카 경험을 만들 수 있다고 판단했기 때문이다.


"5월 15일, 특별한 경험의 '피날레'도 기대해 주시길"


얼리 액세스 일정이 당초 계획보다 뒤로 미뤄졌다. 이 결정을 내릴 때 팀 내부에서 오간 논의, 그리고 기다려준 커뮤니티에 '지금이 맞는 타이밍'이라고 설득할 수 있게 된 계기가 있다면.

앤서니 가예고스 = 얼리 액세스에 적절한 콘텐츠 양이 무엇인지에 대해서는 다양한 의견이 있었다. 일부에서는 2025년 출시가 가능하다고 보았고, 일부는 그렇지 않다고 판단했다. 최종적으로는 2026년으로 연기하는 결정을 내리게 되었다.

현재 우리는 출시 콘텐츠에 대해 충분한 자신감을 가지고 있다. 플레이어가 몇 시간 이상 즐길 수 있는 충분한 분량을 제공하면서도, 동시에 얼리 액세스 단계에서 개발에 의미 있는 영향을 줄 수 있을 만큼 이른 시점이라고 판단하고 있다.


전작의 얼리 액세스 경험에서 이번에 특히 개선하고 싶은 부분이 있는지 궁금하다.

앤서니 가예고스 = 현재 언노운 월즈는 이전보다 훨씬 더 넓은 범위의 플레이어 데이터를 수집하고, 그에 대한 반응을 분석하려고 노력하고 있다. 이를 위해 사용하는 도구들도 과거보다 훨씬 발전했다. 이러한 개선을 통해 플레이어를 더 잘 이해하고, 보다 나은 방향으로 개발을 이어갈 수 있을 것이라고 생각한다.


서브노티카 시리즈는 한국에서도 두터운 팬덤을 보유하고 있다. 한국어 역시 출시 지원 언어 11종 중 하나로 포함돼 있는데, 현지화 수준을 어떻게 가져갈 계획인지, 또 한국 플레이어들 사이에서 특히 주목했던 피드백이나 커뮤니티 문화가 있는지 궁금하다.

스콧 맥도날드 = 한국에 모회사가 있다는 점 덕분에, 크래프톤의 많은 동료들이 서브노티카 2를 플레이해 주었다. 특히 현지화 관련 피드백은 매우 큰 도움이 되었다. 퍼블리싱 및 로컬라이제이션 팀과 긴밀하게 협업하면서 한국 시장에서 어떤 요소가 효과적인지에 대한 많은 인사이트를 얻을 수 있었다. 온보딩 개선도 그중 하나이며, 레비아탄에 대한 높은 관심과 애정도 인상적이었다.


마지막으로, 전작을 플레이하며 속편을 기다려온 한국 플레이어들에게 서브노티카 2에서 "이 한 가지만은 꼭 직접 경험해 달라"고 꼽고 싶은 순간이 있다면 한 가지씩 추천해 달라.

앤서니 가예고스 = 스포일러를 피하면서 설명하기는 어렵지만, 얼리 액세스 콘텐츠의 '피날레'는 매우 인상적인 순간이 될 것이다. 비주얼과 음악이 조화를 이루며 특별한 경험을 만들어낸다. 그 순간이 오면 바로 알 수 있을 것이다. 믿어 달라.

▲ 서브노티카2는 5월 15일 0시 얼리 액세스로 출시된다