일 시: 2026년 4월 30일(목) 16:00
참 석: 김창한 CEO, 배동근 CFO
발표내용: 2026년 1분기 실적과 향후 전략


■ 크래프톤 2026년 1분기 실적과 현황 요약


▣ 2026년 1분기 매출 요약
- 매출 1조 3,714억 원(+56.9% YoY, +49.1% QoQ)
ㄴ PUBG IP만으로 분기매출 1조원 달성

- 영업이익 5,616억 원(+23% YoY, +22,980% QoQ)
- 순이익 5,141억 원(+38.4% YoY, QoQ 흑자전환)


▣ 2026년 1분기 비용 요약
- 1분기 영업비용 8,099억 원 (+94.3% YoY, -11.7% QoQ)
ㄴ 인건비 2,761억 원 (+86% YoY, -2.8% QoQ)
ㄴ 앱수수료/매출원가 1,147억 원 (+9.3% YoY, +10.6% QoQ)
ㄴ 지급수수료 2,887억 원 (+243.1% YoY, -26.0% QoQ)
ㄴ 마케팅비 420억 원 (+83.1% YoY, -19.1% QoQ)
ㄴ 주식보상비용 134억 원 (-25.3% YoY, +110.6% QoQ)


▣ 주주환원 실행 및 계획
- 2026년 1분기 주주환원 실행: 자기주식 2,000억 원 취득 및 감액 배당 996억 원 실시 완료
- 신규 취득 및 기보유 자기주식 합산 3,362억 원 소각 완료 (총 발행주식의 2.7%)

- 2026년 2분기 주주환원 계획: 자기주식 1,000억 원 추가 취득 후 전량 소각
- 26년 상반기 기준 25년 연간 대비 주주환원 실행 규모 23% 증가(누적 3,996억 원), 자기주식 소각 규모 115% 증가(누적 4,362억 원)


▣ 2분기 주요 계획 및 신작 라인업


- PUBG IP 2분기 주요 콘텐츠 계획
ㄴ PC/모바일 전반에서 모드와 플레이 경험 확대, 트래픽 구조적 성장 기반 강화
ㄴ 4월 8일 출시한 스텔라 블레이드 컨텐더: 아이돌 콜라보 비교해도 20% 이상 매출 효율
ㄴ 5월 13일 유명 IP '페이데이' 기반 모드 공개 예정


- InZOI 주요 계획
ㄴ 장기적 스케일업 위해 두 가지 방향 집중
ㄴ 코어 경험 강화: 유저 피드백 기반으로 콘텐츠 고도화 및 안정성 확보, 콘솔 포팅으로 접근성 확대
ㄴ 모딩 생태계 기반 플랫폼형 IP 구축, 멀티플레이 도입으로 참여 확대


- 서브노티카2 주요 계획
ㄴ 10년간 누적판매량 1850만 장 이상, 7개월간 스팀 위시리스트 1위, 주요 테스트 결과 긍정적 평가 확인.
ㄴ 2026년 얼리액세스 출시: 피드백 바탕으로 정식 출시까지 콘텐츠 보강 계획
ㄴ 라이프사이클 장기화, 팬덤의 지역적 기반 확대 기대


- AI for Game 주요 계획
ㄴ 게임별 맞춤 적용 가능한 멀티 모달 AI 라온(RAON) 발표
ㄴ 음성, 대화, 이미지를 아우르는 구조로 총 4종 모델 공개
ㄴ '라온 스피치'는 90억 파라미터 규모로 동급 모델 기준 영어/한국어 모두 글로벌 1위 성능 기록
ㄴ PUBG ALLY: 연내 아케이드에서 베타 서비스 진행 예정



■ 질의응답

금일(30일) 발표된 쏘카 투자 관련해서 어떤 내용인지 공개해 주시기 바란다.

김창한 CEO = 크래프톤과 쏘카가 함께 자율주행 서비스를 하는 회사를 합작하기로 했다는 내용이다. 신설 법인에서 독자적으로 연구 개발을 통해 자율주행 사업을 진행하고자 한다. 크래프톤은 이 과정에서 얻은 데이터를 통해 별도로 피지컬 AI 연구를 진행할 계획이다.


서브노티카2에 대해서, 최근 개발사와 노이즈가 있었는데 얼리액세스는 큰 차질 없이 나오는 것으로 생각해도 될지 확인 부탁한다.

김창한 CEO = 말씀하신 잡음과는 별개로 순조롭게 협력이 준비되고 있고, 빠른 시간 안에 얼리액세스 런칭을 앞두고 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.


PUBG 의존도가 높은 만큼 모멘텀에 따라 분기 실적이 왔다갔다 하는데, 2분기에 대해 줄 수 있는 매출 가이던스가 있을까.

김창한 CEO = PUBG 관련해서는 분기별로 성수기와 비수기, 등락이 있다는 점은 이미 아실 것이다. 1분기 실적이 모든 분기에 동일하게 나올 수 있다는 의미는 아니지만, 이번 1분기 실적은 구조적으로 성장할 수 있다는 점을 보여준 것으로 이해해주시면 좋겠다.

배동근 CFO = 2분기 가이던스에 추가로 말씀드리면, 지금이 4월 말이니 4월 비즈니스가 어떻게 진행되고 있는지를 보고 있다. PUBG는 트래픽이 상당히 강하다. 4월에 출시한 스텔라 블레이드 컨텐더 콜라보, 모바일 신규 액서스 등이 역대급 실적을 내고 있어 2분기 매출에 대해서는 상당히 긍정적으로 보고 있다.


PUBG IP에 대해서, 이번 매출이 굉장히 높이 나왔는데 지역별로 설명해 줄 수 있을지 궁금하다. 서드파티 데이터를 체크하면 인도와 중국 매출 성장률이 높게 나온 것 같은데, 지역별 추가 설명 부탁한다.

배동근 CFO = 서드파티 데이터에서 보시는 게 정확할 수는 없다. 하지만 (상대적인)지역별 규모에 있어서는 확인하신 부분과 크게 다르지 않을 것이라고 생각한다.

구체적으로 PUBG 모바일 같은 경우 라마단 시즌 프리미엄 상품이 잘 동작하면서 중동 지역 유저로부터 좋은 반응을 얻어 두자릿 수 성장에 기여했다. 1분기 춘절 중심으로 PUBG PC도 그렇고, 화평정영도 그렇고 중국 유저들로 인한 성장도 괄목하게 있었다.


1,000억 원 자사주 추가 매입과 관련해, 어떤 기준에서 자사주 매입을 결정했는지 궁금하다. 경영진이 생각하는 저평가 주가 수준의 기준이 무엇인지 설명 부탁한다.

배동근 CFO = 자기주식 취득과 관련하여, 현 주가 수준이 저평가됐는지 등 여러 기준들을 3개년 주주환원 정책을 수립할 때 이미 내부적으로 마련해 두었다. 다만 그 기준을 구체적으로 말씀드리는 것이 적절한지는 잘 모르겠다. 회사가 어떠한 수학적 기준에 따라 액션을 취할 것이라는 점을 시장이 알면, 그것을 활용해 왜곡이 발생할 수 있기 때문이다.

다만 1분기 영업이익 5,600억 원을 낸 회사가 현재 주가 수준이라면 저평가됐다는 점은 쉽게 동의할 수 있는 부분이라고 생각한다.


PUBG BM 관련해서, 인기상품 출시 효과가 있어서 결제 유저가 늘어난 효과도 있었을 것 같다. 과금 강도가 높아지면서 ARPU는 어땠는지 궁금하다.

배동근 CFO = 운영 매트릭스를 모두 공개하지는 않는다. 다만 동시접속자 수 같은 부분은 스팀DB 등에서 충분히 확인 가능할 것으로 생각한다. 실제로 보면 유저 베이스가 늘어난 것 대비 매출 효율이 상당히 좋아졌다.

저희가 주요하게 보는 지표들, 소비 시간(time spent), 과금 유저, 평균 결제 금액(ARPU) 등 여러 게임사가 보는 지표들이 있는데, 이 모든 매트릭스에서 전반적으로 두 자릿수 성장을 기록했다.


제노포인트가 PUBG 본 게임과 카니발라이제이션이 발생하지 않았다고 했는데, 유저 트래픽 증가 중에서 신규 콘텐츠 효과가 어느정도 있었는지?

배동근 CFO = 제노포인트로 인한 효과에 대해서, 실제로 출시할 때 모든 것이 동일하고 제노포인트만 시작된 게 아니라 스텔라 블레이드 컨텐더 콜라보 등 매력적인 콜라보들이 동시에 진행됐다. 전반적으로 PUBG의 트래픽이 한 단계 성장한 것은 아실 텐데, 구체적으로 말씀드릴 수 있는 것은 웰메이드 모드의 첫번째로 선보인 것이다.

아케이드 모드는 계속 운영해 왔으나, 제노포인트가 어쨌든 아케이드 모드 중에서 역대 최고치 동접자 수를 기록했다는 점은 말씀드릴 수 있다. 배틀로얄 유저들 중에 1/3 이상 제노포인트를 플레이하셨기 때문에, PUBG안에서는 PvE 모드의 성격이 있는 게임플레이인데, 그런 면에서는 역대급 성과를 냈다고 생각한다.


비게임 분야에서 설명을 해줬는데 향후 어떤 점을 기대하고 있는지 궁금하다. 연결 영업이익에 기여할 수 있다고 보는지, 지분법으로 들어오면서 바텀라인을 관리하는 것인지. 수익화 시점을 언제로 기대하는지 종합적으로 설명 부탁한다.

김창한 CEO = 비게임 분야 합작 회사 관련해서는, 크래프톤이 보유한 AI 역량을 가지고 피지컬 AI 사업으로 확장하겠다고 말씀드린 바 있다. 크래프톤은 순수 소프트웨어 AI 중심 회사이기 때문에 피지컬 AI 사업을 하려면 오프라인이나 피지컬 영역의 강점을 가진 기업과의 합작이 필수적이라고 본다.

쏘카의 경우 과거 타다처럼 오프라인에서 자동차와 운전자들을 대규모로 관리했던 역량이 있는, 한국에서 유일한 회사다. 향후 자율주행 서비스가 사업화됐을 때 가장 강력한 플레이어가 될 수 있는 역량을 가진 회사라고 판단했고, 크래프톤의 AI 역량과 협력하면 사업화 가능성을 더 높일 수 있다고 봤다. 이를 통해 다른 피지컬 AI에 활용할 수 있는 데이터를 확보할 수 있다는 장점도 있다.

이런 형태의 협력은 앞으로 더 있을 수 있다. 피지컬 AI를 하려면 오프라인·피지컬 강점을 가진 기업과 AI·소프트웨어 강점을 가진 기업이 협력할 필요가 있기 때문이다. 수익화 시점이 언제가 될지는 현 시점에서 말씀드리기 어렵고, 이제 막 설립하는 단계이기 때문에 좀 더 가시화되면 말씀드릴 수 있을 것 같다.


제노포인트 모드가 과거 아케이드 모드처럼 5월에 종료되는 것으로 보이는데, 온전히 병렬로 탑재되는 것인지, 아니면 이렇게 업데이트와 종료를 반복하는 것인지 궁금하다.

김창한 CEO = 제노포인트는 웰메이드 모드로 개발한 최초의 PvE 모드다. PvE 모드라는 것은 콘텐츠 플레이가 지속성이 PvP처럼 길 수는 없다. 특정시간동안 즐기게 하고, 업그레이드 모드를 제공했을 때 효과가 극대화될 수 있다고 생각하고, 유저들도 그 시점을 기다리게 될 것이라고 생각한다. 물론, 제노포인트 외에 상시적으로 할 수 있는 다른 모드도 준비중이다.


PUBG 모바일 관련해서, 3월 초에 중동 전쟁이 발발했는데 중동,인도, 동남아 지역의 트래픽에 어떤 영향이 있었는지 궁금하다.

배동근 CFO = 지정학적 리스크, 전쟁으로 표현되는 부분인데 비즈니스와 직접 연관 지어 설명드리기는 조금 주저스럽다. 다만 짐작하시듯, 이런 일이 있으면 이동이 제약되기 때문에 트래픽은 오히려 역으로 올라가는 경향이 있긴 하다.

하지만 올해 1분기는 그런 이슈가 원인이라기보다는 라마단 기간에 트래픽이 상당히 좋았기 때문에, 지정학적 이슈로 인해 트래픽이 좋아져 매출이 좋아졌다고까지 보기는 어려울 것 같다. 실제로 콘텐츠와 유저들의 호응에 따라 성과가 났다고 생각한다.