
게임을 즐기는 게이머들의 ‘게임 실력’은 저마다 다르다. 어떤 이는 FPS나 MOBA 장르를 e스포츠 선수 수준으로 능숙하게 플레이하는 반면, 어떤 이는 탄식이 나올 정도로 어려움을 겪기도 한다. 이는 특정 장르에만 국한된 이야기가 아니다. 액션 RPG나 액션 어드벤처 장르 역시 마찬가지로 소위 어려운 것으로 유명한 게임의 경우, 특정 보스의 난이도 때문에 게임을 포기했다는 후기를 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.
이처럼 높은 진입장벽에 가로막힌 게이머들에게 난이도 조절 옵션은 반가운 요소다. 하지만 그렇다고 해서 모두가 쉬운 난이도를 선택하는 것은 아니다. 개인적인 도전 욕구 때문이기도 하고, 반대로 쉬운 난이도가 지나치게 단순하게 느껴질 수 있기 때문이다. 이처럼 플레이어 각자에게 최적의 난이도를 제공하는 일은 사실상 매우 어려운 과제다.
이러한 한계 속에서 기존의 쉬움, 보통, 어려움으로 구분되던 난이도 조절 체계가 머지않아 사라질지도 모르겠다. 소니가 지난 4월 23일, ‘사용자 정의 레벨 생성(User Defined Level Generation)’이라는 이름의 특허를 출원한 것이다.
이 특허의 핵심은 크게 두 가지다. 첫째, AI 기반이라는 점이다. 정형화된 난이도 구분 대신, AI가 플레이어의 게임 플레이를 분석해 개인에게 최적화된 난이도를 제공하는 것을 목표로 한다.
둘째, 명확한 난이도 구분이 없다는 점이다. 기존 방식이 보통 난이도를 기준으로 쉬움 난이도는 적의 체력과 공격력을 일정 비율로 낮추고, 어려움 난이도는 높이는 식이라면 이 시스템은 플레이어의 행동 데이터를 기반으로 적의 능력치를 실시간에 가깝게 미세 조정한다. 이를 통해 적당한 도전성과 재미를 동시에 유지하는 최적의 경험을 제공하는 것이다.
물론 해당 특허가 실제로 게임에 적용될지는 아직 미지수다. 다양한 기능이 특허로 출원됐지만, 실제 구현으로 이어지지 않은 사례도 적지 않기 때문이다. 그럼에도 불구하고, AI가 게임 개발을 넘어 플레이 경험 자체를 개선할 수 있는 가능성을 보여준 사례라는 점에서 의미가 있다. 나아가 오랫동안 고정된 문법처럼 여겨졌던 난이도 조절 방식에 변화를 가져올 수 있을지 주목된다.
