국내 서브컬처 게임계의 흐름을 논할 때 '소녀전선'은 지금도 빠질 수 없는 작품입니다. 요즘은 서브라는 말이 무색할 만큼 호응을 얻고 있지만, '소녀전선'이 국내에 출시되던 2017년만 하더라도 하는 사람만 하는 장르로 손꼽혔으니까요. 그렇지만 화려하지 않아도 특색을 살린 게임플레이에 진중하고 깊이 있는 세계관과 스토리, 매력 있는 캐릭터를 살린 '소녀전선'은 현재까지도 이어지고 있는 중국발 서브컬처 게임 빅웨이브를 이끄는 첫 작품으로 꼽히고 있습니다.

중국에서는 2016년에 먼저 출시됐던 만큼, '소녀전선'은 올해로 10주년을 맞이했습니다. 그 사이 다양한 중국발 서브컬처 게임들이 국내를 비롯해 글로벌로 출시되고, 국내에서도 서브컬처 게임계에 이슈가 되는 작품들이 하나둘 등장하고 있습니다. 그런 상황에서 '소녀전선'은 예전만큼은 아니더라도, 서브컬처 팬이라면 누구나 들어봤을 만큼의 존재감을 발휘하고 있습니다.

그 10년 간의 기록을 담은 카니발과 함께, 선본 네트워크는 소녀전선 유니버스를 확장할 신작 2종까지 발표했습니다. 특히나 그간 SRPG, 오토배틀러와 로그라이크 등 실시간 액션과 다소 연이 없던 선본 네트워크가 신작 모두 본격적인 TPS로 선보이면서 눈길을 끌었죠. 그간의 10년을 회고하고 다음 10년을 준비하는 카니발에서 우중 PD와 만나 그간의 이야기 그리고 앞으로의 비전에 대해 들어볼 수 있었습니다.

▲ 선본 네트워크 우중 PD


소녀전선 10주년, 그리고 소녀전선2로 이어져온 이야기


어느덧 소녀전선이 10주년을 맞이했습니다. 소감이 어떤가요?
"눈 깜짝할 사이에 10년이 지났는데, 감회가 새롭네요. 처음 '소녀전선'을 만들기 시작할 때, 이렇게 오래 갈 거라고 생각지 못했어요. 돌이켜보면 그 과정에서 정말 많은 일을 겪었거든요. 또 기억에 남을 순간들도 많았죠.

전체적으로 보자면 매우 기쁩니다. 10년이라는 건 중요한 이정표라고 할 수 있으니까요. 앞으로도 저희는 하고 싶은 것들을 계속 추진해가면서, 유저 여러분께 더욱 재미있는 작품을 선보이고자 합니다.

▲ "최초 200장 판매로 시작했던 한 명의 꿈이, 10년 뒤 수천만 명의 꿈으로 나아갔다"


이번 카니발은 10주년이라는 의미 있는 시기를 기념하는 자리인데, 어떤 테마로 준비했나요?
"이번 카니발은 현장에 찾아온 많은 지휘관들이 추억을 되살리기를 바라는 차원에서 준비했습니다. 그래서 추억의 순간을 담은 벽이나, 각각의 프로젝트의 컨셉에 맞춘 인터랙티브형 소형 무대들을 마련해두었죠. 그 공간에서 지휘관들이 미니 게임을 체험하거나, 게임 속에서 벌어졌던 이야기를 다시금 보면서 그때 플레이했던 기억을 다시금 느낄 수 있었으면 했습니다.

아울러 유저끼리 교류할 수 있는 공간도 별도로 마련해서, 서로 현장에서 이야기도 나누고 굿즈도 교환할 수 있게끔 했죠. 이런 부분 또한 저희가 여러분들께 드리고 싶은 즐거움 중 하나입니다.

그리고 오후에는 음악회를 진행하는데, 그간 음악회에서 선보이지 않은 곡들도 새롭게 공연으로 선보일 예정입니다. 아울러 매번 음악회 때마다 새로운 내용을 발표해왔던 만큼, 유저들도 많이 기대하실 거라 생각합니다. 가장 핵심은 신작 발표 코너로, 이번 신작 공개가 저희 IP에 새로운 활력을 불어넣기를 바라고 있습니다.



▲ 10년 동안 함께 한 추억을 되살리는 전반부의 카니발과

▲ 음악회 그리고 신작 발표로 다음 10년을 위한 준비에 나섰다


소녀전선 메인 스토리의 완결 그리고 소녀전선2 출시 초의 과도기를 지나, 이제 다시 안정을 찾은 느낌입니다. 특히 ‘원일점’을 기점으로 빌드업이 다시 시작되고 있는 느낌인데, 어떠한 과정을 거쳐서 다시금 가닥을 잡았는지 궁금합니다.
"그 무렵을 떠올려보자면, 유저 여러분의 피드백을 바탕으로 전체 이야기의 흐름을 전반적으로 재조정했었죠. 시나리오 팀 내부적으로도 조정이 있었고요. 소녀전선에 더 잘 맞고, 더 잘 이해하는 담당자들에게 더 많은 역할을 부여하고 메인 스토리에서 더욱 많은 비중을 도맡도록 했죠.

제 관점에서 보자면, 저희는 대연의 그 이벤트 때부터 새로이 재출발을 했습니다. 그 시점부터 제가 스토리 집필 감수와 개요 조율에 많은 시간을 투자했거든요. 프로젝트 개발이 상당히 길어졌기 때문에, 많은 이야기들이 사실은 꽤 이른 시기에 작성이 완료됐어요. 2021년, 2022년 상당히 완성된 상태였죠. 그런데 그 후, 그 전에 만들었던 이야기 스타일들이 정식 출시 당시에 유저들이 기대했던 것과 맞지 않을 수 있다는 생각이 들었죠.

그래서 이미 만들어둔 이야기들을 백지화하고, 새롭게 다시 작업했습니다. 유저들의 기대에 더 부합하도록 말이죠.


한편으로는 전작의 인형 및 인물들과의 관계의존도가 높아진 만큼, 전작을 하지 않았던 유저들에게 다소 낯설 수도 있다는 우려가 있을 것 같습니다. 이 부분에 대해서 따로 준비하고 있는 사항이 있다면?
"이전부터 전장 매뉴얼이나 게임 내 엘모 서버룸 등, 여러 차원에서 이야기의 맥락을 제시하기 위한 노력을 해오고 있었습니다. 이후에 과거의 줄거리 일부를 요약 정리해서 설명하는 등의 형태로 제공하는 방안도 검토하고 있죠. 말씀하신 것처럼, 신규 유저들이 게임 내용을 더 쉽게 이해할 수 있도록 말이죠.

아울러 아트북, 설정집도 더 출시하고자 합니다. 이를 통해서 과거부터 현재에 이르는 캐릭터, 이야기, 그리고 세부 설정을 좀 더 쉽게 이해할 수 있겠죠. 이러한 맥락과 내용을 좀 더 설정집에서 상세하게 그리고 일목요연하게 정리해서, 유저 모두가 전체 스토리와 세계관에 더 깊이 이해할 때 도움이 되었으면 합니다.

▲ 중국 서버 출시 초 나왔던 대연 이벤트 스토리를 개편할 때 모든 스토리를 전반적으로 재조정하고


▲ 아트북도 vol.3까지 출간, 세계관의 설정을 한층 더 정갈하게 다듬고 있다


소녀전선2가 하드코어한 택티컬 SRPG를 표방하다가 점차 캐주얼해지고, 한편으로는 활동층의 비중을 점차 높이면서 캐릭터 게임이라는 코어를 잡아가고 있습니다. 이 부분을 언제부터 준비해왔는지 또 앞으로 어떤 방향성으로 발전시킬지 소개 부탁합니다.
"중국 서버 출시 1년 동안, 저희는 대량의 유저 데이터와 피드백을 수집했습니다. 그 결과, 전략적인 전술 게임 플레이를 즐기는 유저와 가벼운 플레이를 선호하는 유저 간의 요구 차이가 꽤 뚜렷하다는 것을 발견했죠. 그래서 다양한 유저의 필요에 맞게 서로 다른 플레이 모드를 개발, 서로 다른 층위의 플레이어들이 각자의 취향과 스타일에 맞춰 플레이할 수 있게끔 했습니다.

활동층에 대해 말하자면, 사실 꽤 일찍부터 기획을 시작했습니다. 2차 테스트쯤, 그러니까 2022년경에 이미 비슷한 아이디어와 계획을 가지고 있었습니다. 당시 저희는 지휘관들이 실제로 인형들과 교류하고, 더 가까이에서 상호작용하고 싶어 한다는 것을 발견했죠.

처음에는 숙소 형태로 이 요구를 충족시키려 했습니다. 그러다가 작년쯤부터 단순히 숙소 하나만으로는 충분하지 않다고 판단했어요. 그래서 유저들이 엘모호를 자유롭게 돌아다니면서 자신이 만나고자 하는 인형과 만나 더 자유롭게 교류할 수 있게끔 하고 싶었습니다. 그것이 활동층이었고, 최초 설계부터 최종 완성까지 약 1년 반 정도 소요됐으니 개발 주기가 꽤 길었죠.

앞으로도, 다양한 유저의 취향을 동시에 배려하는 차원으로 준비하고 있습니다. 전투 측면에서 하드코어하게 즐기는 유저를 위해, 최근 중국 서버에서는 반복 회랑을 출시했죠. 5명의 인형을 편성해 각 층을 공략하는 콘텐츠로, 층을 올라갈수록 적이 더더욱 강해집니다. 각 인형은 기본적으로 2회 출전 횟수를 갖고 있고, 사용 후 매일 1회씩 횟수가 회복됩니다. 기록은 주기적으로 리셋되고, 특정 시점 이후부터는 더 어려운 스테이지들이 개방되면서 무장 소대라는 새로운 요소들도 활용해야 하죠.

이렇듯 코어하게 즐기는 유저들을 위한 준비도 진행하는 한편, 활동층에서도 더 다양한 인형들과 함께 하는 스토리, 미니 게임 등 흥미로운 콘텐츠를 더욱 추가하고자 합니다. 인형들과 교류하는 것을 즐기는 유저들이 더 많은 인형들의 매력을 느끼고, 더욱 몰입할 수 있게끔 말이죠.

▲ 활동층으로 캐릭터 게임 요소를 강화하는 한편

▲ 콘텐츠적으로도 꾸준히 보강을 예고하면서 투 트랙 전략을 지속하고 있다


이외에도 워게임 매치 등 실시간 PVP를 초기에 시도하다가 어느 순간 지원이 종료됐는데, 이 부분에 대해서 다시 활성화를 할 의향이 있을까요?
"PVP는 캐릭터 성능 밸런싱에 대한 요구치가 높은데, 캐릭터 성능이 현 상황에서는 초기 책정한 것과는 상당히 많이 바뀌었습니다. 그러다 보니까 PVP 부문을 더 강화하거나 워게임 매치를 재개하는 것에 대해서는 좀 신중해질 수밖에 없죠.

현재 중국 서버를 기준으로 말씀드리자면, '확장 원정'이라는 협력 플레이를 새롭게 선보였습니다. 기본적으로 서클 단위로 진행되는 콘텐츠로, 어느 세력을 선택할 것인지 서클원 투표를 받은 뒤 서클장이 세력을 선정하거나 혹은 득표 수가 높은 세력으로 편성되어 전장에 투입되죠. 그 뒤 서클 전장의 모습은 아마 전작 유저들은 익숙한 구도일 텐데, 새로운 요소도 다양하게 있으니 기대해주세요. 그리고 해당 플레이 기록은 서클 단위로 집계해서 결산, 랭크 보상이 지급되는 방식입니다.

그 외에도 앞서 말씀드렸던 반복 회랑 등, 기록을 소프트하게 경쟁하는 유형의 방식을 통해 유저들이 팀 전력 향상에 대한 욕구 및 경쟁심을 경험할 수 있기를 바랐습니다. 캐릭터끼리의 직접 대결에 대해서는 신중하게 검토하고 있으며, 향후에 더 나은 해결책이 나온다면 개방할 수 있을지 여부를 재평가해보고자 합니다.


개인적으로 레이니 등장 예고가 나왔을 때 좀 많이 놀랐습니다. UMP40이 전작에서 드라마틱하게 퇴장한 만큼, 다시 나오기 어렵지 않을까 하는 생각이 들었으니까요. 물론 전작과 100% 동일한 개체는 아니긴 하지만, 그처럼 전작에서 희생된 캐릭터들이 추가로 등장할 여지가 있을까요?
"레이니의 설정과 관련해서, 먼저 말하자면, 저희는 1편에서 이미 많은 복선을 깔아두었습니다. 스토리에서도 레이니와 UMP40 사이에 유사점이 있을 수 있지만, 완전히 동일한 캐릭터 포지션은 아니라고 언급하고 있고요.

중요 포인트를 말씀드리자면, 레이니의 등장은 사실 최초 '소녀전선' 때부터 기획됐다는 점이죠. 그녀는 UMP45, 즉 리바의 성장에 있어서 굉장히 중요한 역할을 맡고 있죠. 그리고 그 부분에서 여러 가지 보완점으로 작용하고 있기도 하고요.

전작의 희생된 캐릭터 관련해서 말하자면, 매우 신중하게 접근하고자 합니다. 상업화를 위해 억지로 특정 캐릭터를 부활시키는 일은 없을 겁니다. 만의 하나라도 등장한다면, 그때는 이를 위해 캐릭터 관계나 스토리 빌드업, 그리고 이야기 전개에서 필요성을 부단히 갖춰나가야겠죠. 그렇게 유저들에게 필요성을 확실히 전달한 뒤에야 가능한 것이겠고요.

이미 그간의 치열한 전장에서 몇몇 캐릭터들이 희생됐는데, 저희가 희생된 전술인형들을 단순히 인형이라는 이유만으로 아무렇게나 부활시키는 일은 없을 겁니다. 왜냐하면 그 캐릭터가 당시 희생을 감수했을 때 치렀던 대가나, 그 행동의 의미 자체가 퇴색되어버리니까요.

▲ 레이니의 경우 UMP40 본체가 아닌 특수한 케이스로, 희생된 캐릭터의 재등장은 신중히 접근 중이다


그 다음 10년을 이끌 2종의 신작, '소녀전선 푸른 나비의 계약'과 '역붕괴 F'



소녀전선 10주년을 맞아 역붕괴, 그리고 소녀전선의 신작까지 두 개를 발표했습니다. 각각 언제부터 준비한 건가요?
"시간이 사실 꽤 됐습니다. '소녀전선' 신작의 경우, 정식으로 제작에 돌입한 것이 벌써 2년이 넘었습니다. 본격적으로 개발을 시작한 것도 2023년 중반부터였으니까요.

'역붕괴' 신작 또한 밑작업 준비는 상당히 일찍부터 시작됐습니다. 새로이 IP로 나아가는 만큼, 세계관 설정과 캐릭터의 디자인 방향성, 게임플레이 기저의 로직까지 어떻게 재미있게 만들어나가야 할지 많은 부분에서 새로 고민해야 했죠. 이런 문제들을 논의하고 구상하는 데 많은 시간을 투자했습니다.

그 과정을 거쳐서 2024년 6월경부터 정식 제작에 돌입했습니다. 그때 첫 데모와 컨셉 PV 제작을 시작했으며, 해당 내용은 음악회에서 공개할 예정이죠.


신작 중 우선 ‘역붕괴’부터 이야기해보죠. 실제로 전작 '역붕괴: 베이커리 작전'을 플레이했을 때에도 뭔가 더 나올 수 있을 거라고 생각했는데, 신작이 TPS 그것도 코옵으로 나올 거라고는 생각지 못했습니다. 그 장르에 주목한 계기가 있을까요?
" 새로운 IP라고 말은 했지만, '역붕괴' 또한 소녀전선 세계관의 일부죠. 소녀전선 시리즈는 줄곧 무기와 밀리터리, 이 태그를 중점적으로 활용한 게임이었고요.

그래서 과거 많은 유저들이 왜 슈팅 장르를 만들지 않느냐고 문의를 했는데, 그 부분은 저희도 오랫동안 조사하고 연구하고 있었습니다. 아무래도 기술적 난이도가 상대적으로 높아서, 오래도록 연구하고 탐구한 끝에 이를 선보이기에 비교적 적합한 단계에 왔다고 판단했죠.

TPS를 선택한 이유는, 슈팅 장르를 원하는 플레이어의 니즈는 물론이고 자신이 조작하는 캐릭터를 명확히 보고자 하는 니즈도 충족시킬 수 있기 때문입니다. 다양한 캐릭터가 등장하고, 또 그 각각의 캐릭터들의 매력을 강조하고 있는 저희 게임 특성상 이런 방식이 더욱 친화적이고 강점이 있으리라 생각했거든요.

코옵을 선택한 이유라면, 소녀전선 세계관에서 PVP 게임을 제작하는 건 그다지 적합하지 않다는 판단이 들어서였습니다. 저희는 유저들이 서로 협력하고 도우면서 스토리를 풀어가고, 그 와중에 마주치게 될 강력한 적들에게 서로 협동하면서 맞서 싸워나가고 극복하는 그런 경험을 더욱 더 제공하고자 합니다.


▲ 슈팅의 코어와 캐릭터의 강점을 내세우고 스토리에 집중하는 차원에서 코옵 TPS로 설계했다


한편으로는 그간 선본이 선보이지 않았던 장르고, 또 미소녀 AGC 스타일에서 드문 시도인 만큼 어떻게 이야기를 끌고 갈지 궁금합니다.
" 저희는 서버 전체 임무를 함께 진행하는 방식을 통해, 모든 유저가 함께 임무와 스토리를 이끌어 나가기를 바랍니다. 그 거대 서사 스타일을 한마디로 표현한다면, 전 서버 유저가 함께 참여하는 TRPG 방식이라고 이해하면 될 것 같습니다. 저희는 다양한 임무와 다양한 분기 선택을 통해, 플레이어들이 함께 이후 스토리의 방향을 결정하게끔 할 것입니다. 동시에 시즌제를 주기적인 시간 단위로 삼아, 유저 스스로가 참여하여 써 내려가는 이야기를 하나하나 선사할 것입니다.


또다른 작품, ‘소녀전선 푸른 나비의 계약’ 역시도 코옵 슈팅을 강조했는데, 역붕괴 신작과 차별화된 포인트는 무엇인가요? 또 '푸른 나비의 계약'과 역붕괴 F의 시점이 각각 어느 정도 떨어져 있는지도 묻고 싶습니다.
"'푸른 나비의 계약'은 비교적 더 쉽게 시작할 수 있는 타이틀입니다. 통쾌한 전투에 더욱 뚜렷한 색채 대비로 전황 및 피아 식별도 더 쉽고 유동적이죠. 방향성을 더 언급하자면, 그간 '소녀전선' 시리즈에 등장했던 클래식한 적들과 교전하게 됩니다. 그리고 과거 스토리의 전장을 재현, 유저들이 직접 전술 인형을 조작해 그 현장을 직접 체험할 수 있게끔 할 예정이죠. 역붕괴 F와 비교했을 때 좀 더 가볍고 통쾌하고, 빠른 템포의 전투 체험을 즐길 수 있을 겁니다.

'역붕괴 F'는 새로운 세계관을 기반으로 좀 더 전반적으로 묵직한 스타일을 구현한 작품입니다. 인간, 전술인형, 슈라이크, 그리고 유적까지 다양한 세력이 등장하죠. 각 세력은 고유 파벌과 플레이 방식을 갖고 있고, 전반적인 플레이의 깊이와 무게감은 '푸른 나비의 계약'보다 더 묵직하게 잡았죠. 전투 스타일 및 전반적인 경험의 폭과 깊이 역시도 더욱 깊이 있고 풍성하게 준비하고자 합니다.

또 하나 짚자면, 적 디자인 부분에서도 좀 차이가 있습니다. '푸른 나비의 계약'에서는 중형, 중장갑형 적들을 많이 공개했는데 적 체급이 그 이상 더 커지는 일은 드물 겁니다. 그런데 '역붕괴 F'에서는 이를 뛰어넘어서 거대, 초거대형 적도 등장하죠. 또한 보스전도 핵심 중 하나인데, 아군끼리의 협력과 상호작용은 물론이고 적의 패턴에 대응하는 방식과 여러 차원에서 '푸른 나비의 계약'과 역붕괴 F'가 서로 상당히 큰 차이점을 보여줄 겁니다.

시간대로 말하자면, 두 작품 사이에는 약 50년에서 80년 정도의 간극이 있죠. 그런 만큼, 세계관 측면에서도 차이가 많을 겁니다. 그 사이에 정말 많은 일들이 일어났을 거고요.


▲ 조금 더 가볍게, 전술 인형 중심으로 풀어낸 '소녀전선 푸른 나비의 계약'

▲ 그 뒤 약 50~80년 정도 이후 생존한 세력들의 이야기를 조금 더 묵직하게 풀어낸 '역붕괴 F'


아무래도 슈팅 장르가 그래픽에 대한 요구치가 높은데, 소녀전선2에서 이미 한 층 발전된 모델링을 보여줬지만 이를 어떻게 추가로 발전시키고 있는지도 궁금합니다.
"'푸른 나비의 계약'의 경우, 좀 더 밝고 경쾌하고 색채 대비도 강한 스타일이죠. 시각적으로 비교적 더 풍부한 색감에, 기술적으로는 NPR 즉 카툰렌더링 스타일에 더 가깝게 구현하고자 했고요.

'역붕괴 F'의 경우는 더 묵직하고 어두운 그래픽 스타일입니다. 카툰렌더링뿐만 아니라 PBR, 즉 사실적인 소재 표현 부분도 더 강조할 것이고요.

두 작품의 공통적인 방향성을 꼽자면, 아무래도 전장을 누비는 게임인 만큼 총탄과 포탄이 빗발치고 사방에서 폭발이 일어나는 그런 전장의 환경을 조성하는 부분에 많은 공을 들이고 있습니다. 유저들이 게임을 플레이했을 때, 전장의 불길이 하늘을 뒤덮는 듯한 그런 분위기를 체감하며 마치 직접 전투에 뛰어든 것 같은 느낌을 받기를 바라고 있습니다.


확장 중인 '소녀전선 유니버스', 그 다음 10년과 비전을 담아 한국 방문 예고


▲ 하나의 세계관을 바탕으로 다양한 분기로 확장해나갈 '소녀전선 유니버스'

소녀전선, 그리고 그 이후의 일을 다룬 역붕괴까지 유니버스가 점차 확장되고 있습니다. 그 확장되고 있는 세계의 핵심을 꼽자면?
"'소녀전선' IP 전체에는 몇 가지 주요 갈등이 있습니다. 예를 들면 인간과 유적, 그리고 서로 다른 종족들 간의 생존 이념 차이 등이 있죠. 저희의 핵심 슬로건인 '사랑과 희망'을 포함하여, 이 모든 것들이 세계관의 내핵을 이루는 중요한 부분입니다.

저희는 그 방대한 세계 속에서 다양한 이야기를 써 내려가면서도, 그 이야기들의 코어가 저희가 원하는 스타일 안에서 항상 안정적으로 유지될 수 있기를 바라고 있습니다. 그렇게 해서 세계관을 확장하며 새로 이야기를 써내려가는 과정에서 유저들이 익숙하면서도 낯설고, 또 새로운 경험을 하기를 기대하고 있습니다.


그 시리즈를 총괄하고 있는 PD이자 선본 네트워크의 대표로서 현재 가장 고민하고 있는 부분이 있다면? 또 앞으로의 소녀전선 IP 그리고 선본 네트워크의 비전을 말하자면?
" 현재 단계에서 저희가 가장 고민하는 것은, 더 고품질의 게임과 콘텐츠를 지속적으로 제작할 수 있는 팀 체계를 어떻게 구축하느냐 하는 부분이죠.

이런 체계를 구축하려면 아무래도 파이프라인과 프로세스, 그리고 규칙을 더욱 다듬어서 각 분야 인재들이 합류한 뒤 역량을 더 크게 발휘할 수 있도록 해야겠죠. 결국 고민은 한 가지, 어떻게 더 게임을 잘 만들까 하는 부분일 겁니다. 이를 위해 그간 저희는 회사 전체 시스템을 다듬는 것에 많은 노력을 기울여왔고요. 이 부분은 앞으로도 계속 지속해야 할 부분일 것 같습니다.

비전에 관해 말하자면, 우리의 이 IP가 게임을 넘어서 애니메이션, 음악 등 다양한 분야를 넘나들면서 각 부문에서 강점을 발휘하는 차원까지 성장하는 것이죠. 회사 차원으로 말하자면, 유저 여러분이 자신의 이야기를 펼치는 무대를 제공하는 것입니다. 모든 지휘관이 소녀전선 세계 속에서 활약하고, 자신만의 이야기를 써내려갈 수 있기를 바라고 있습니다.


지난 3월 한국에서 팬 초청 행사를 개최했는데, 이후에 좀 더 본격적으로 한국 유저들과 만나는 자리를 기대해봐도 될까요?
"사실 더 큰 규모의 행사를 이미 준비하고 있습니다. 예전에 중국 내에서 심포니 음악회를 개최했는데, 많은 유저들의 성원과 사랑을 받았죠. 이번 인터뷰를 통해서 그런 자리를 한국에서도 선보이고자 한다는 점 미리 말씀드리며, 적절한 시기에 해당 행사 내용을 자세히 공지하고자 합니다.


마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁합니다.
"그동안 성원해 주신 모든 한국의 지휘관 여러분께 진심으로 감사드립니다. 앞으로도 '소녀전선'을 많이 사랑해주시고, 앞으로도 더 많은 신작과 새로운 이야기를 보여드리고자 하니 많은 기대 부탁드립니다.

▲ 지난 3월 팬 소통 행사로 한국에 방문한 우중 PD, '음악회'도 한국에서 선보일 예정이다