출시 전부터 말이 많았다. '서브컬처 게임계의 GTA'라는 다소 부담스러운 수식어가 붙더니, 사전 플레이 영상에서는 정말로 GTA를 연상시키는 눈을 의심할만한 장면들이 여럿 연출됐다. 이 정도면 단순한 기대치가 아니라, 장르 자체가 한 번 뒤집힐 수도 있겠다는 예감이 드는 수준이다. 하지만 으레 그런 기대일수록 실망이 크다는 걸 알기에, 반신반의하는 마음으로 게임을 실행했다.

호타 스튜디오가 개발하고 퍼펙트 월드가 퍼블리싱한 '이환'은 초자연 어반 오픈월드 RPG다. 배경이 되는 '헤테로 시티'는 천 년도 전부터 존재해온 초자연 현상 '이상'이 40년 전 대규모 재해를 계기로 일반인들에게 알려진 이후, 이상과 일상이 기묘하게 공존하는 도시다.

플레이어는 이 도시의 골동품 가게 '에이본' 소속 무면허 이상 헌터, '감정사'가 되어 도시 곳곳에서 벌어지는 이상 사건을 해결해 나간다. 2026년 4월 29일, PC와 모바일, PS5를 통해 정식 출시됐다.

이환이환 (Neverness to Everness)🏢 개발사호타 스튜디오🏢 퍼블리셔퍼펙트월드📱 플랫폼PC, PS5, Android, iOS, Mac🎮 플레이PC📅 출시일2026년 4월 29일🔧 키워드#액션RPG #오픈월드 #어반판타지

헤테로 시티, 그 자체가 콘텐츠다


이환을 단 한 문장으로 설명하라고 한다면 "할 게 너무 많다"는 말이 가장 먼저 떠오른다. 더 나아가 "뭐 이런 것까지 만들어놨냐"는 생각이 들 정도. 이 게임의 핵심 셀링 포인트는 전투도, 스토리도 아닌 도시 그 자체로 느껴진다. 플레이어의 활동 무대가 되는 헤테로 시티는 배경이 아닌 거대한 콘텐츠로 다가온다. 걸어 다니고, 차를 타고, 가게를 방문하고, 카페를 운영하고, 집을 꾸미는 모든 행위가 자연스럽게 게임플레이로 연결된다.

▲ 플레이어는 도시를 탐험하며 수많은 콘텐츠를 경험할 수 있다


차량 관련 콘텐츠만 봐도 그 설계 의지가 느껴진다. 가장 처음 제공되는 스쿠터부터 고급 스포츠카, SUV, 이니셜D에서 튀어나온 듯한 두부 배달 차까지. 차종이 다양할 뿐 아니라, 외형 튜닝과 차량 성능 조정까지 디테일하게 손볼 수 있다.

▲ 원하는 차량을 직접 구매하고, 튜닝까지 할 수 있는 차량 시스템

▲ 이니셜D의 두부 배달 차도 있다

▲ 아니, 넌 차가 아니잖아...


게다가 차량의 주행 모드도 전환할 수 있는데, 편안한 조작감의 컴포트 모드와 핸드 브레이크가 활성화되어 드리프트가 가능해지는 스포츠 모드가 있다. 스포츠 모드는 최대 속도가 올라가고, 핸들링이 거칠어지는 등 컴포트 모드에 비해 조작이 확실히 어렵지만, 사고가 나거나 차가 고장나도 큰 리스크가 없으니 부담 없이 시도해볼 수 있다. 스포츠 모드가 확실히 시원시원하니 더 재밌기도 하고.

▲ 으아아 미안해요

▲ 보유 캐릭터를 동승자로 초대해 같이 드라이브를 즐길 수도 있다

▲ 전방 주시 하라고


이동 자체가 즐겁다는 점은 탐험의 재미를 높여주는 요소다. 벽 타기와 글라이더 이동에 스태미너가 소모되지 않아 높은 건물 위로 올라가도, 낭떠러지에서 뛰어내려도 제약 없이 자유롭게 움직일 수 있다. 첫 픽업 캐릭터 나나리는 스킬 사용 시 스태미너 소모 없이 벽을 달리는 고유 매커니즘까지 갖추고 있어, 탐험의 쾌감을 한층 더 끌어올린다.

▲ 벽 타기에 스태미너가 소모되지 않는다! (중요)

▲ 첫 픽업 캐릭터 나나리는 벽을 달릴수 있는 고유 스킬을 지녔다 (다소 어지러울 수 있음)


전철도 빼놓을 수 없다. 헤테로 시티 전역을 잇는 전철에는 실제 역사처럼 안내 방송이 흘러나오고, 차내에서는 "이번 역은 OOO입니다" 같은 현실적인 안내 방송도 들을 수 있다. 시점을 전환해 차창 밖 풍경을 바라보고 있으면, 출발지부터 목적지까지 아무 조작 없이 그냥 앉아서 도시 풍경을 감상하는 묘한 낭만이 생긴다.

이 도시는 그냥 돌아다니는 것만으로도 충분히 즐겁다.

▲ 소도시 관광을 즐기는 느낌이랄까

▲ 바라만 봐도 즐거운 헤테로 시티


감정사의 투잡, 쓰리잡, 포잡


분명히 이상을 때려 잡으러 왔는데, 갑자기 카페 사장이 됐다. 이환의 도시 생활 콘텐츠는 그런 식으로 번진다.

카페 경영은 구조적으로만 보면 다른 게임에도 흔히 있는 일일 의뢰 콘텐츠와 크게 다르지 않다. 의뢰를 배치해두고 시간이 지나면 재화를 가져오는 방식이지만, 이환은 이 평범한 구조를 자신들만의 감성으로 재해석했다. 보유한 캐릭터 중 두 명을 직원으로 배치할 수 있고, 배치한 캐릭터에 따라 효과가 달라지는 고유 스킬도 존재한다.

실제로 가게에 방문하면 내가 배치한 캐릭터가 일하는 모습도 볼 수 있는데, 직원을 빼는 버튼이 '해제'가 아니라 '해고'라고 쓰여 있다는 소소한 디테일도 재밌다. 이 게임이 도시 생활 콘텐츠를 얼마나 진지하게 만들었는지 느껴지는 대목이다.

▲ 보유한 캐릭터를 카페에 고용하고, 일 하는 모습을 직접 구경할 수도 있다

▲ 바쁘면 직접 해야제...


택시 부업도 있다. 마치 우버 기사가 된 것처럼 NPC가 부른 위치로 찾아가 태우고 목적지까지 데려다주는 방식으로 진행된다. 복잡한 미션은 없고, 그냥 헤테로 시티의 거리를 누비며 손님을 나르는 것뿐인데 이게 나름 힐링이 된다. 감정사가 낮에는 이상을 처리하고 밤에는 택시를 모는 그 일상이 이상하게 설득력 있게 느껴지는 건 왜일까?

▲ 택시 부업, 카 레이싱 등 차량 관련 콘텐츠들도 많다

▲ 마작도 있다. 심지어 온라인이다...


하우징은 이 게임에서 가장 공들인 콘텐츠 중 하나다. 부동산에서 복층 오피스텔을 시작으로 수영장이 딸린 궁궐 같은 집까지 매입할 수 있다. 가구와 장식품 배치는 물론 장난감 가게에서 피규어를 사다가 집에 진열하는 것도 가능하고, 인연 레벨을 쌓은 캐릭터를 초대해 함께 시간을 보낼 수도 있다.

'이상 가구'를 배치하면 집 안에서 차량 수리 같은 실용적인 기능까지 사용할 수 있어, 집이 단순한 장식 공간을 넘어 실질적인 거점이 된다. 가구 배치 시 격자 스냅 기능이 없어 세밀한 조정이 다소 번거롭긴 하지만, 이 정도 규모의 하우징 콘텐츠가 존재한다는 사실 자체가 놀랍다.

▲ 부동산에 방문해야 집을 구매할 수 있다. 왜 이렇게 디테일한데

▲ 입주 전 근처 가게에 들러 장식용 피규어와 장식장을 구매했는데

▲ 1/8이 아니라 8/1 스케일 피규어였다... 물건을 구매하기 전에 설명을 잘 읽도록 하자...

▲ 캐릭터를 집에 초대할 수도 있다

▲ 어흐;;


이 밖에 다른 미니게임도 셀 수 없을 만큼 가득하다. 메이드 카페에서 즐기는 온라인 배틀 마작, 은행 털기, 레이싱, 낚시까지 일일이 열거하다 보면 끝이 없다. 못된 짓을 하면 수배가 떨어지고 경찰이 쫓아오며, 추격전 끝에 잡히면 교도소에 수감당하고 벌금을 내야 풀려난다. 벌금을 내지 않으면 수감 생활을 보내면 된다(...).

▲ 경찰에 잡히면 그냥 다시 하면 되는 줄 알았다

▲ 예? 6일 구금이요?

▲ 나가야 한다...


경쾌하게 풀어낸 '이상'한 초자연 도시의 이야기


세계관의 기본 설정은 간단하다. 천 년도 전부터 존재해온 초자연 현상 '이상'이 40년 전 대규모 재해를 계기로 세상에 드러났고, 이후 이상과 인류는 공존하는 법을 배워가고 있다. 이상을 격리하고 관리하는 '써클'과 그 산하의 이상관리국이 전면에 등장했고, 플레이어는 그 틈새에서 민간 이상 헌터로 살아가는데, 설정만 들으면 묵직하게 느껴지지만 정작 게임의 분위기는 그렇지 않다.

▲ 이상 현상이 공존하는 이환의 무대 '헤테로 시티'


메인 스토리는 무거운 서사보다 어반 판타지 특유의 경쾌한 분위기로 이야기를 풀어나가며, 유쾌한 연출이 많다. 곳곳에 애니메이션과 게임에 대한 오마주가 숨어 있어, 알아채는 순간마다 개발진의 깊은 덕력을 체감할 수 있다. 깊고 무거운 서사를 기대한다면 다소 아쉬울 수 있지만, 이상이 가득한 도시를 동료들과 함께 누비는 경쾌한 모험이라는 감성과는 잘 맞닿아 있다.

▲ 도시의 이상 현상이라는 주제를 경쾌한 연출로 풀어나간다

▲ 다른 작품을 오마주한 장면들을 구경하는 재미도 있다

▲ 우치하 일족인가봐


오히려 세계관의 매력은 스토리보다 탐험에서 더 진하게 느껴진다. 헤테로 시티를 돌아다니다 보면 예고 없이 이상 차원으로 끌려가거나, 거리 한켠에서 숨어 있는 이상체를 발견하는 등 전혀 예측하지 못한 방식으로 이상 현상이 튀어나온다. 평범해 보이는 골목이 갑자기 낯선 공간으로 변하는 경험이 탐험의 밀도를 높이는데, 이상이라는 개념이 단순한 설정이 아니라 도시를 걷는 매 순간 체감되는 요소로 작동한다는 점에서 세계관 설계가 영리하다고 느껴진다.

▲ 탐험 중 갑작스런 이상 현상이 수도 없이 일어난다

▲ 좋은 아이템을 주는 히든 보스를 만날지도...?


전투는 부담 없이, 그러나 화려하게


전투 시스템은 직관적으로 설계됐다. 빛, 령, 주, 암, 혼, 상 여섯 가지 속성이 존재하고, 속성 간 상호작용으로 파티의 위력이 달라지는 익숙한 구조다. 하지만 모든 속성이 서로 반응하는 건 아니라, 상호작용이 가능한 조합이 정해져 있어 파티 구성에서 어느 정도 방향성이 제한된다. 약점 속성을 가진 적도 존재하기 때문에 어떤 캐릭터를 데려가느냐에 따라 전투 효율이 달라지지만, 아직까지는 깊이 파고들지 않아도 충분히 진행할 수 있는 수준이다.

전반적인 난이도는 높지 않은 편이다. 회피 판정이 넉넉하고 캐릭터별 매커니즘도 대부분 단순하게 설계되어 있어 칼같은 타이밍이나 복잡한 콤보 암기를 요구하지 않는다. 이환은 전투보다 도시를 유영하고, 이상을 해결하고, 동료들과 관계를 쌓는 과정이 핵심인 게임으로, 전투가 그 흐름을 방해하지 않도록 진입 장벽을 낮춘 것으로 보이며 장르의 특성과 잘 맞아 떨어지는 선택이다.

▲ 6가지 속성의 시너지를 적절히 조합해 파티를 구성하면 된다

▲ 회피 판정도 넉넉하고, 매커니즘도 복잡하지 않은 이환의 전투

▲ 독특한 기믹의 몬스터가 많다 (리듬 게임과 전투가 결합된 기믹을 가진 '비트 마왕')


캐릭터를 강화하는 장비 시스템도 눈여겨볼 만하다. 이환에서 무기에 해당하는 '아크'는 뽑기에만 의존하지 않고 오픈월드 탐험이나 이상 보스 처치, 재료 제작 등 다양한 경로로 획득할 수 있어, 즐겁게 도시를 탐험하는 것만으로도 충분히 강력한 장비를 갖출 수 있다.

▲ '비트 마왕'을 잡고 획득한 S급 아크


장비 포지션의 '콘솔' 시스템도 독특하다. 콘솔은 카트리지와 드라이브 모듈 두 가지로 구성되는데, 카트리지를 먼저 착용하고 그 안에 드라이브 모듈을 채워 넣는 방식이다. 드라이브 모듈은 테트리스 블록처럼 다양한 형태를 갖고 있고, 카트리지마다 빈칸 구조가 다르기 때문에 어떤 모듈을 어떻게 배치해야 공간을 효율적으로 채울 수 있는지 고민하는 과정 자체가 하나의 콘텐츠가 된다.

여기에 카트리지와 드라이브 모듈 모두 주옵션과 부옵션이 존재하는데, 경험치를 채웠을 때 어떤 부옵션이 올라올지 미리 확인할 수 있어 재화를 낭비할 필요 없이 원하는 방향으로 강화를 진행할 수 있다. 다른 게임에서 장비 부옵션이 뭐가 뜰지 모른 채 경험치를 들이붓던 답답함을 경험해봤다면, 이 설계가 얼마나 유저 친화적인지 바로 체감할 수 있을 것이다.

▲ 각 장비는 어떤 부속성이 붙을지 미리 확인할 수 있다


가챠 시스템도 하나의 콘텐츠로


수집형 게임에서 가챠(뽑기) 시스템은 늘 민감한 영역이지만, '이환'은 이 부분에서도 나름의 색깔을 냈다. 픽업 배너가 열려 있는 상태에서 S급 캐릭터를 획득하면 배너 캐릭터가 무조건 등장하는 구조를 채택해, 뽑기 운이 나빠 원하지 않는 캐릭터가 나오는 이른바 '픽뚫' 현상이 없다. 천장은 90회로 설정되어 있으며, 70회부터는 S급 등장 확률이 점진적으로 상승하는 형태다.

▲ 픽뚫이 없으니 물 떠놓고 기도할 필요도 없다


그런데 이환의 뽑기에서 진짜 주목할 부분은 BM 구조보다 가챠 연출 자체다. 이환의 가챠는 부루마블과 흡사한 보드게임 형식으로 구현되어 있는데, 주사위 한 번이 뽑기 한 회에 해당하고 굴린 주사위 숫자만큼 보드 위의 말이 이동하며 도착한 칸의 보상을 획득하는 방식이다. 특정 칸에 도착하면 주사위를 하나 더 얻거나, 희귀 보상이 집중된 특별 필드로 넘어가는 분기가 생기기도 해 단순히 카드를 뒤집거나 애니메이션을 감상하는 방식과는 결이 완전히 다르다.

실제로 가챠를 진행하며 스킵 버튼을 단 한번도 누르지 않았다. 가챠 한 번 한 번이 작은 이벤트처럼 느껴지고, 주사위를 굴릴 때마다 어디에 도착할지 모른다는 긴장감이 생긴다. 뽑기 자체를 구경하는 게 재미있다는 말이 나올 정도면, 이 연출이 얼마나 독특한 경험을 만들어내는지 알 수 있다.

▲ 6, 6, 6 !! 아!!


아직 다듬어야 할 것들


물론 아쉬운 점이 없는 건 아니다. 라이브 서비스 서브컬처 게임 특유의 오픈 초반 고질적인 문제들이 이 게임에도 어김없이 존재한다.

캐릭터의 일부 움직임이 어색하게 느껴진다거나, 앞서 설명한 벽 달리기 이동 시 동작이 끊기는 부분도 개선의 여지가 있다. 메인 스토리 진행 도중 오브젝트가 제대로 렌더링되지 않는 버그도 여럿 있었다. 또한, 전투 난이도가 전반적으로 낮아 도전적인 전투 경험을 원하는 유저에게는 다소 심심하게 느껴질 수 있다는 점도 언급해 둘 필요가 있겠다.

▲ 특히 벽을 탈 때 조작이 내 마음대로 되지 않는 경우가 많다

▲ 복잡하고 어려워 보이지만, 전부 다 맞아도 클리어에 지장이 없다.


그 밖에도 메인 스토리와 서브 퀘스트의 배치가 다소 의아하게 느껴지는 부분도 있다. 메인 퀘스트는 경쾌하고 유쾌한 분위기로 흘러가는 반면, 정작 헤테로 시티의 이상 현상을 더 깊이 파고드는 묵직한 이야기들이 서브 퀘스트에 배치되어 있는 경우가 있다. 게임의 핵심 줄기보다 곁가지에서 더 인상적인 서사를 만나게 되는 주객전도 현상이랄까. 물론 서브 퀘스트의 완성도가 높다는 건 분명 긍정적인 신호지만, 메인 스토리도 그 깊이를 더해간다면 더할 나위 없을 것이다.

▲ 연출은 좋았으나, 굳이 메인 스토리로 배치했어야 했나 싶은 타기도와 타피키코의 연애 이야기


다만 이런 요소들은 게임의 방향성 자체에 의문을 제기하게 만드는 결함이라기보다, 라이브 서비스 게임 초반에 흔히 나타나는 완성도의 문제에 가깝다. 지속적인 업데이트를 통해 개선이 가능한 영역이며, 오히려 이 게임이 '무엇을 만들고자 했는가'는 이미 충분히 명확하게 전달된다는 점에 더 주목하고 싶다.


기대에 부응한 도시, 헤테로 시티


'이환'은 자신이 무엇을 팔고 싶은지 명확하게 알고 있는 게임이다. 방대한 도시와 그 안에서 벌어지는 모든 것들, 캐릭터와의 유대, 도시를 살아있는 공간으로 만드는 디테일, 그리고 무엇이든 해볼 수 있다는 자유도를 가능한 한 빡빡하게 채워 넣은 결과물이다.

서브컬처 오픈월드라는 장르에서 이 정도 탐험의 재미를 구현한 게임은 전에 없었으며, GTA에 준하는 오픈월드라는 수식어가 과장이 아니었음을 헤테로 시티를 한 시간만 걸어봐도 알 수 있다. 아직 다듬어야 할 부분이 남아 있고 앞으로 채워나가야 할 콘텐츠도 있지만, 콘텐츠의 방향성이 이미 명확하고 구조가 탄탄한 만큼 앞으로 이 게임이 어떻게 성장하게 될지 기대된다.