'FC 온라인' 커뮤니티는 요즘 뜨겁습니다. 8주년을 맞은 게임을 향한 유저들의 감정은 복합적으로 읽히죠. 애정과 분노가 뒤섞여 있습니다. 8년이라는 긴 시간 동안 여러 이유가 쌓였습니다. 보통 유저들의 불만은 디렉터를 향하기 마련이고, 현재 'FC 온라인'을 책임지는 사람은 박상원 그룹장입니다.

대다수 게임을 직접 개발하고 서비스하는 넥슨의 다른 타이틀과 달리, 'FC 온라인'은 EA가 개발하고 넥슨이 서비스하는 구조입니다. 이처럼 개발과 배급이 분리된 구조적 한계 탓에 여러 이슈가 신속히 해결되지 않는다는 우려 섞인 의견도 커뮤니티에서 자주 나옵니다.

이에 박상원 그룹장과 EA의 입장을 직접 듣고자 인터뷰를 요청했고, 이들은 응했습니다. 판교 넥슨코리아 사옥에서 박상원 FC그룹장과 이소연 EA코리아 개발총괄 PD를 만났습니다. 'FC 온라인'의 넥슨과 EA 책임자가 나란히 자리한 모습을 보는 것은 드문 일이죠.

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▲ (왼쪽부터) 넥슨 박상원 FC그룹장, EA코리아 이소연 개발 총괄 PD ©INVEN 김수진 기자

본격적인 인터뷰에 앞서, 박상원 그룹장은 게임 서비스에 대한 책임감을 먼저 언급했습니다. 그는 "한국 사회에서 일반 유저들에게 평일 2시간, 휴일 3시간 남짓 주어지는 여가 시간은 정말 꿀 같은 시간입니다"라며 "저는 그 시간을 온전히 행복하게 만들어 주는 일을 해야 한다고 생각합니다"라고 말했습니다.

이어서 "'FC 온라인'은 대전(PVP) 게임이다 보니 이겼을 때의 쾌감보다 졌을 때의 좌절감이 더 클 수밖에 없습니다"라며 "궁극적으로는 유저가 졌을 때도 스스로 납득할 수 있는 게임으로 만들어 나가는 것이 우리의 목표"라고 덧붙였습니다.


"한 번도 안 가본 길에서 오는 책임감을 느끼고 있습니다"


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"즐거우려고 오셨는데 졌을 때 화나는 부분을 줄여야 하는 게 저희의 숙제"

FC 온라인 8주년, 어떤 의미로 다가오나요.

박상원 그룹장 = 단일 타이틀로 8년을 맞이하는 건 처음입니다. 이전에는 4~5년 정도 서비스하고 넘어갔으니까요. 처음 가보는 길인 겁니다. 8년 동안 이용해 주신 분들이 계셨기 때문에 지금 이 서비스를 할 수 있는 거잖습니까. 너무 감사하고요. 한 번도 안 가본 길에서 오는 책임감을 느끼고 있습니다.

다만, 즐거우려고 오셨는데 졌을 때 화나는 부분을 줄여야 하는 게 저희의 숙제입니다. 아직 우리 게임에서 주지 못한 경험들이 무엇인지 찾아서 5월 말 업데이트를 준비하고 있습니다.

이소연 PD = 타이틀 하나를 단일 서비스로 8년간 이어간다는 건 결코 짧지 않은 시간입니다. 저희가 서비스를 계속할 수 있게 해주신 분들이 바로 유저분들이기 때문에, 정말 진심으로 감사하다는 생각이 듭니다. 이분들이 자발적으로 시간을 투자하고 싶다는 기분이 들게 하는 게 저희 목표입니다.

서비스가 길어질수록 오래 하신 분들은 지루함을 느끼실 수 있고, 새로 오시는 분들은 8년 된 게임에 내가 따라갈 수 있을까 걱정하실 수 있습니다. 그 두 그룹 모두를 만족시켜야 한다는 게 현시점의 큰 숙제입니다.


이번 8주년이 예년과 달랐던 점이 있다면요.

박상원 그룹장 =
처음으로 기록을 조망하는 콘텐츠를 만들었습니다. 내가 어떤 팀으로 제일 승률이 좋았고, 어떤 선수가 골을 제일 많이 넣었고, 8년 동안 누구랑 게임을 제일 많이 했는지 같은 개인 기록들입니다. 커뮤니티에서 서로 기록을 공유하면서 "이 사람이 이렇게 많이 했다고? 승률은 이것밖에 안 돼?" 같은 얘기들을 나누시는 걸 보면서, 단순한 이벤트가 아니라 유저분들의 추억을 상기시키는 좋은 장치라고 느꼈습니다.

9주년이 됐을 때는 이런 것들을 더 의미 있게 발전시킬 수 있지 않을까, 우리 게임만이 할 수 있는 이야기들을 찾아보자는 고민을 많이 하고 있습니다.

이소연 PD = 이번 8주년 컨셉이 '홈커밍'입니다. 기존 유저분들뿐 아니라 오랜만에 복귀하시는 분들이 좀 더 쉽게 적응하실 수 있도록 돕는 게 핵심이죠. 퀵스쿼드, 스쿼드 자동 편성 기능 같은 편의 기능들을 많이 업데이트했습니다. 팀 꾸리고 플레이까지 가는 과정이 저희 게임은 좀 복잡했거든요. 기존 유저분들도 불편 사항들을 편의성 위주로 해소하는 데 중점을 뒀습니다.


"'상원' 검색하면 불만이 명확하게 보인다"


요즘 커뮤니티 분위기, 내부에서는 어떻게 보고 있나요.

박상원 그룹장 =
저는 하루 업무를 시작하면 1시간 정도는 동향과 지표를 파악합니다. 거친 반응이 되게 많습니다. 그래도 다 봅니다. 무엇을 원하시는지 파악해야 하니까요.

저 역시 챌린저 티어로 직접 게임을 하다 보니 공감이 많이 됩니다. 유저분들이 화를 내시는 핵심적인 이유는 결국 패배에 합리적인 이유를 주지 못했기 때문이라고 봅니다. 그래서 게임 완성도를 높이는 쪽에 주력하고 있습니다. 때문에 더욱 책임감을 느끼고 있습니다.

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"유저분들이 화를 내시는 핵심적인 이유는 결국 패배에 합리적인 이유를 주지 못했기 때문이라고 봅니다"

이번 인터뷰에 응한 이유가 궁금해집니다.

박상원 그룹장 =
필요하다고 느꼈습니다. e스포츠나 유저분들이 궁금해하는 것들에 대해 답변도 한번 드리고 싶었고요. 앞으로도 PD님과 팀원들이 계속 나와서 말씀해 주시겠지만, 단기적인 대응을 넘어서 꾸준히 업데이트 이어갈 거고, 재미있는 게임 만들겠다는 말씀을 드리고 싶었습니다.


"패치, 필요하면 월 단위에서 주 단위로 바꾼다"


"하나 고치면 하나 고장난다"는 말이 반복되고 있어요. 왜 그런 건가요.

이소연 PD =
FC 온라인은 게임 플레이가 복합적으로 연결되어 있습니다. 공격, 수비, 선수 움직임, 골키퍼 반응, 물리 엔진, AI 선수들 등 이 모든 게 다 유기적으로 맞물려서 한 판이 돌아갑니다. 저희가 어떤 한 부분의 밸런스를 조정하면, 그게 수비나 공격 전체에 연쇄적으로 영향을 미칩니다. 그래서 "이건 고쳤는데 저건 왜 안 되냐"는 반응이 나올 수 있습니다.

저희가 내부에서 기획하고 테스트하고 검증했을 때랑, 실제 유저분들이 플레이하실 때 반응이 다른 경우가 있습니다. 그럴 때 저희가 미처 몰랐던 의견들을 주시는 거기 때문에 빠르게 수정해야 하는데, 그 주기가 유저분들이 만족하실 만큼 빠르지 않았던 게 사실입니다.

앞으로는 한 번에 크게 바꾸기보다 조금씩 밸런스를 수정해 나가면서 유저분들의 적응을 보고, 거기에 맞춰 또 필요한 수정을 하는 방향으로 가려고 합니다. 기존에는 두 달 정도 단위였다면, 앞으로는 주 단위도 가능하게끔 정해진 주기 없이 필요할 때 빠르게 대응하겠습니다.

박상원 그룹장 = 공이라는 게 진짜 둥글잖습니까. 게임에서 튀는 변수들에 빠르게 반응해야 하는데, 그 변수가 워낙 많다 보니 손쉽게 해결되지 않는 부분이 있습니다. FC 온라인은 필드 위에 선수 한 명 한 명이 다 다른 개체고, 그게 22개입니다. 그렇다고 손 놓고 있느냐 하면 절대 아닙니다. 저희가 짊어진 숙제라 여기고 있습니다.

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"앞으로는 주 단위도 가능하게끔 정해진 주기 없이 필요할 때 빠르게 대응하겠습니다"

중거리 슛, 박스 안 수비, 커서 전환 등 반복적으로 제기되는 문제들에 실질적인 변화가 있을까요.

이소연 PD =
빠르게 대응하자는 전략의 일환으로, 근거리 슛에서 골키퍼가 반응하는 문제는 지난달 30일에 패치가 나갔습니다. 중거리 슛 관련해서도 12차 넥스트 필드 이후 데이터를 계속 보면서 밸런스를 추가로 잡아야겠다는 판단을 했고, 지금 작업을 진행하고 있습니다. 이르면 다가오는 점검 이후에 수정이 될 수 있을 것 같습니다.

그 외에도 '아다리' 문제, 코너킥(일명 혐너킥) 문제도 내부적으로 테스트와 수정을 거치고 있고, 넥슨과 날짜를 논의해서 업데이트를 진행하려고 합니다.

박상원 그룹장 = 저희가 영상도 엄청 많이 보고, 로그도 보고, 동향도 보면서 입체적으로 대응하려고 합니다. 아다리 케이스는 종류가 너무 많다 보니까 각 케이스별 수정이 어렵고, 어떤 상황에서 발생했는지 데이터를 얻기도 쉽지 않습니다. 그래서 어렵다는 말씀을 드리는 거고, 그렇다고 손 놓는 건 아닙니다.


올해 초 점검 연장이 반복됐는데, 원인과 개선 방향이 궁금합니다.

박상원 그룹장 =
일단 너무나 당연하게 죄송하다는 말씀을 드립니다. 게임 하러 시간 쪼개서 오셨는데 연장이 되면, 그건 그분의 하루를 다 빼앗는 겁니다. 단순한 연장이 아니라 진짜 심각하게 생각하고 있습니다.

설명을 드리면, 업데이트 없어도 점검해야 할 내용이 많습니다. DB 최적화, 네트워크 최적화 등이요. 뭔가 업데이트가 있을 때 QA 과정에서 발생하는 오류들도 있고요. 최대한 줄이려고 하고 있는데 핑계죠, 사실은. 줄이고 나서 말씀드려야 하는 건데.

그래서 최근에 노후화된 서버 장비를 순차적으로 교체하고 있습니다. 게임이 8년 됐으니 서버도 그만큼 오래된 것들이 있었거든요. 쾌적한 플레이를 위해 노력하고 있고, 점검 연장은 단순한 연장이 아니라는 생각을 갖고 빈도를 더 줄여나가겠습니다.


기술적으로 빨리 해결하고 싶은데 아직 못하고 있는 부분이 있다면요.

이소연 PD =
8년 차 게임이다 보니 게임 내 데이터가 엄청나게 쌓여 있습니다. 선수, 클래스, 아이템들이 계속 추가되면서 콘텐츠 하나를 새로 낼 때도 기존 콘텐츠와 전부 유기적으로 연결돼야 합니다. 그래서 저희가 많이 신경 쓰는 부분이 최적화입니다. 레이턴시 이슈나 렉 없이 안정적으로 게임을 즐기실 수 있도록 하는 것, 이게 기술적으로 계속 신경 써야 할 가장 중요한 과제라고 봅니다.


기술적으로 충분히 고도화를 이어갈 수 있는 상태인가요.

이소연 PD =
저희가 그 부분을 계속 R&D 하면서 8년을 서비스해온 겁니다. 앞으로도 계속 최적화해 나가면서, 유저분들이 새로운 플레이도 하실 수 있게끔 새 기능들을 추가하는 게 저희가 가야 할 길이라고 생각하고 있습니다. 콘솔 버전의 EA FC 시리즈에서 새롭게 들어가는 플레이 기능들을 저희가 가져와서 적용하고 있고요. 갖고 있는 엔진 내에서 최선의 콘텐츠를 제공하는 걸 계속해 나가겠습니다.


넥스트 필드가 결국 만들고 싶은 게임은 어떤 모습인가요.

이소연 PD =
완벽한 하나의 플레이를 만드는 게 목표는 아닙니다. 그런 건 없는 것 같기도 하고요. 제가 플레이하는 나와 상대방이 서로 공수를 주고받을 때 '설득력'이 있어야 한다는 게 넥스트 필드가 가야 할 방향이라고 생각합니다. "그래, 이거지. 축구 게임이 이런 거지"라는 느낌이 나오는 플레이요. 조금씩 밸런스를 조정해 나가면서 유저분들이 어떻게 적응하는지 보고, 거기에 맞춰 수정하는 식으로 가야 한다고 봅니다.

박상원 그룹장 = PD님 말씀과 같은 맥락인데요. PVP 게임에서 지는 건 불가피한데, 그 진행 과정에서의 납득이 중요하다고 생각합니다. "왜 졌는지 모르겠다"가 아니라 "그래 이럴 수 있지" 하는 게임이 되어야 하고요. 내가 기꺼이 오랜 시간 투자해서 얻은 선수의 능력치와 개인기가 제대로 발현되는 것도 중요합니다. 그게 이상적인 그림입니다. 축구 게임은 변수가 많아 어렵지만, 어렵다고 안 할 수는 없는 노릇이니까 진짜 해야죠.

이소연 PD = 그 이상에 최대한 가깝게 가기 위해 계속 노력하는 거죠.


배급과 개발이 이원화된 구조에서 유저 요청이 어떻게 반영되는지요.

이소연 PD =
오래 같이 일하다 보니까 처음에는 구분이 있었는데 지금은 많이 희석돼서 거의 모든 걸 같이 하고 있는 수준입니다. 굳이 나누자면 운영, 고객 응대, 이벤트 같은 건 넥슨이, 게임 플레이 개선과 콘텐츠 개발은 저희가 책임지는 편인데, 그렇다고 영역이 딱 나뉘어 있는 건 아닙니다. 서로 아이디어 공유하면서 논의하고 같이 진행하고 있습니다.

유저분들이 주시는 피드백도 저희가 커뮤니티를 직접 모니터링하면서 다 보고 있습니다. 이런 피드백들을 토대로 앞으로 게임을 어떻게 고쳐나가야겠다, 어떤 새로운 게 필요하겠다 하는 방향을 잡기도 합니다. 이 자리를 빌어서, 의견 주시는 분들께 진심으로 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다.

박상원 그룹장 = 저희 내부에도 사업팀, 마케팅팀, 운영팀, QA팀, 홍보팀 등 다양한 부서가 있는데, 일하다 보면 "이건 개발팀이 해야지", "이건 운영팀이 해야지"라는 식으로 책임을 나누는 경향이 생깁니다.

유저분들 입장에선 넥슨이 하는지 EA가 하는지는 중요하지 않습니다. 모든 경험이 FC라는 하나의 프로덕트 안에 있는 겁니다. "이 문제는 어느 팀의 문제가 아니라 우리의 문제"라는 생각으로 일했으면 좋겠다는 말을 계속하고 있습니다. 말과 실제가 다른 것 같아서 힘들기도 하지만, 이 방향을 유지하려고 하고 있습니다.


"인플레이션을 인정합니다"


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새 클래스가 나오면 기존 카드의 성능이 아쉬워진다는 구조적 문제, 어떻게 보고 계신가요.

박상원 그룹장 =
신규 클래스는 팀을 구성하고 플레이하는 데 중요한 요소입니다. 새 클래스가 나오면 기존 선수 가치가 조금 떨어지는 건 사실입니다. 이를 막기 위해 새 카드가 기존 어떤 선수들에게 영향을 미치는지 범주를 파악하고, 오버밸런스나 미달 여부를 타이트하게 검토하고 있습니다.

아무리 주의해도 누군가는 이 상황을 겪게 되는 건 사실입니다. 그게 또 저희 숙제니까, 계속 노력하고 있습니다.


이적 시장 인플레이션, 왜 생긴 건지 그리고 어떻게 잡을 건지 궁금합니다.

박상원 그룹장 =
최근에 인플레이션이 있었습니다. 선수를 팔려고 하는데 너무 비싸서 안 팔리는 경우들이 생기고, 기준가가 왜곡되는 일도 있었고요. 저희가 서비스 차원의 대응은 계속해왔는데, 선제적으로 대응하지 못하고 이슈 발생 후 대응한 경우도 있었습니다. 그래서 최근에 공급 조절을 통해 인플레이션을 완만하게 낮춰놓은 상태고요.

관련해, 화폐 단위 자체가 8년 동안 너무 커져서 조정을 준비하고 있습니다. 상세한 일정은 추후 별도로 안내해 드리겠습니다. 또한 중장기적인 서비스 관점에서의 조치 방안도 지속적으로 논의와 검토를 이어가고 있으며 조만간 별도로 안내해 드리도록 하겠습니다.


라이트 유저층 유지를 위한 고민과 방향성이 궁금합니다.

박상원 그룹장 =
요즘 시대에 저희 게임의 경쟁자는 같은 장르 게임이 아니라 릴스와 쇼츠라고 생각합니다. 릴스랑 쇼츠는 아무런 노력 없이도 도파민이 터지거든요. 현대인들이 여가 시간 2시간을 그것들 보면서 쓰게 되는 겁니다. 저희 게임은 상대적으로 진입 장벽이 있습니다. 조작이 쉽지 않고, 8년 된 고숙련 유저들과 경쟁해야 하고, 이겨야 하는 게임이다 보니 부담이 있습니다.

그래서 두 가지를 준비하고 있습니다. 하나는 킥오프 모드입니다. 5월 말에 좀 더 캐주얼하게 즐길 수 있는 FC 온라인 내 경량화 콘텐츠가 나옵니다. 시범적으로 운영해 보면서 반응을 보고 이후 액션을 강화할 예정입니다.

또 하나는 글로벌 빅 축구 이벤트 시즌에 참여만 해도 어느 정도 팀을 맞출 수 있는 보상을 제공할 겁니다. "좋은 선수를 주는 게 아니라, 내 팀을 맞출 수 있는 보상"이라는 방향으로 준비하고 있습니다. 퀵스쿼드 같은 기능도 이런 관점에서 나온 건데, 인지도와 홍보가 좀 부족했다는 생각이 들어서 더 잘 알려야겠다고 생각하고 있습니다.


"유저의 시간을 행복한 경험으로 만드는 서비스"


하반기 업데이트, 큰 그림이 궁금합니다.

이소연 PD =
저희 게임의 메인 모드인 1대1 공경을 중심으로 두 가지를 개선할 계획입니다. 하나는 매칭 시스템 편의성이고, 다른 하나는 패배했을 때의 패배감을 완화해 주는 시스템입니다. 이적 시장 쪽에서도 팀을 꾸리는 과정에서 불편하셨던 부분들을 편의성 기능으로 보강하는 업데이트를 진행하겠습니다.

여기에 더해 게임 내 업적을 친구들에게 드러낼 수 있는 커스터마이징 요소도 추가됩니다. 내가 이룬 것들을 다른 사람들에게 보여줄 수 있는 기능입니다. 글로벌 시즌에는 신규·복귀 유저분들이 무리 없이 정착하실 수 있도록 돕고, 기존 유저분들께는 FC 온라인에서 아직 해보지 못한 새로운 경험을 드릴 수 있도록 준비하고 있습니다.

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"기존 유저분들께는 FC 온라인에서 아직 해보지 못한 새로운 경험을 드릴 수 있도록 준비하고 있습니다"

2026 북중미 월드컵을 앞두고 어떤 준비를 하고 계신가요.

박상원 그룹장 =
4월에 출시된 ‘코리아 히어로즈 데뷔(KHD)’ 클래스 보다 조금 더 큰 규모의 '팀 코리아(TK)' 클래스를 준비하고 있고, 국가대표팀 라이선스를 개별적으로 최대한 많이 확보했습니다. 그래서 글로벌 축구 대회 느낌의 분위기를 게임 안에서 느낄 수 있을 겁니다. 세계 각국 국가대표 선수들을 신규 모드에서 직접 플레이할 수 있도록 준비했고요.

5월 28일부터 FC 온라인 홈페이지에 별도 허브 페이지를 만들어서 유저분들의 플레이 이력을 기반으로 22~23년에 많이 사용하셨던 클래스의 선수를 만나보실 수 있는 이벤트도 진행할 예정입니다. 한국 팀 경기가 새벽 4시가 아니라 다행히 10~11시대더라고요. 한국팀 경기가 있는 날에는 버닝 이벤트를 해서, 한국 팀을 응원하고 게임에 들어오시는 분들이 그 분위기를 타서 좋은 보상을 가져가실 수 있게 준비할 계획입니다. 이번 대회가 마지막일 수 있는 베테랑 선수들을 조명하는 서사 이벤트도 준비하고 있습니다.

이소연 PD = 기술적으로는 유저가 많이 늘어날 것에 대비해 서버를 넥슨 분들과 협업해서 준비하고 있습니다. 콘텐츠적으로는 킥오프 모드에서 국가대표 선수들을 활용해 가볍게 한 판씩 즐기실 수 있도록 하려고 합니다. 거의 대부분 국가 국대팀 라이선스를 개별적으로 획득해서, 현실의 대회에 맞춰 국가대표 팀을 게임에서 써볼 수 있게 됩니다. 아울러 연말에는 AFC 라이선스도 획득했습니다. 그 라이선스를 활용한 새로운 콘텐츠도 준비할 계획입니다.


FSL을 비롯한 'FC 온라인' e스포츠 생태계 현황과 중장기 목표도 궁금합니다.

박상원 그룹장 =
FSL 프로리그가 출범한 지 2년 차입니다. 저는 되게 긍정적인 방향으로 발전되고 있다고 봅니다. 흥미로운 데이터가 있는데, e스포츠를 시청하신 분들과 시청하지 않으신 분들의 게임 내 관여도 및 LTV를 비교해 보면 시청자분들이 훨씬 높습니다. e스포츠를 보는 것 자체가 게임에 대한 충성도를 높이는 효과가 있는 겁니다. 프로 선수가 어떤 전술이나 선수를 쓰면 실제 유저분들도 게임 안에서 그걸 따라 하는 현상도 있고요. 메타가 고착화되는 건 원치 않지만, 프로 선수의 플레이가 내 플레이에 영향을 준다는 건 긍정적인 연결입니다. 올해 FSL 여름 시즌에는 더 많은 분이 시청하셨으면 좋겠고 좀 더 재미있게 준비하고 있습니다.

저희는 FSL을 한국뿐 아니라 EA 전체 글로벌 대회로도 확장시키고, 전국 소년 체전이나 전국 체전까지 생태계가 넓어졌으면 좋겠다는 희망이 있습니다. 투자 규모는 상상하기 어려울 정도로 많이 들고 있습니다. 넥슨 내부에서 e스포츠 역사상 가장 큰 예산을 FSL에 쓰고 있습니다. 신규 선수를 위한 처우나 구단 샐러리 같은 부분도 내부적으로 여러 가지 체크하고 있고요, 아쉬운 부분도 있겠지만 긍정적인 부분도 있으니 더 잘해야죠. 잘하겠습니다.

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"유저의 시간을 행복한 경험으로 만드는 서비스를 하는 게 제 목표입니다"

오늘 약속할 수 있는 게 한 가지가 있다면 무엇일까요.

이소연 PD =
매 경기 끝나고 느끼시는 만족감이 점점 더 좋아지실 수 있게, 개선을 계속해서 해 나가겠습니다.

박상원 그룹장 = PD님이 말씀해 주신 거에 좀 보태고 싶습니다. 졌을 때 그 감정을 좋게 만드는 게 진짜 어려운 일입니다. 그 환경을 인정하고 이해하면서, 어떻게 하면 더 큰 즐거움을 줄 수 있을까를 계속 고민해야 한다고 생각합니다. 저는 진짜로, 그 2시간을 행복한 경험으로 만드는 서비스를 하는 게 제 목표입니다.