'아크 레이더스'는 출시 6개월 만에 누적 판매량 1,600만 장을 넘어섰다. 활성 플레이어 중 절반 이상이 100시간 넘게 게임을 즐겼으며, 누적 플레이 시간은 15억 시간을 상회했다. 넥슨은 오는 10월 대규모 신규 맵과 스토리를 포함한 '프로즌 트레일' 업데이트를 통해 성장을 이어갈 계획이다.
'메이플스토리' 프랜차이즈는 '메이플스토리 키우기'와 '메이플스토리 월드'의 성과에 힘입어 매출이 전년 동기 대비 42% 성장했다. 넥슨은 2분기 '던전앤파이터'와 '마비노기 모바일'의 역기저 효과로 연중 실적이 완만할 것으로 전망하면서도, 하반기 '마비노기 모바일' 해외 출시, '오버워치' 한국 퍼블리싱, '던전앤파이터: IDLE RPG' 등 다양한 촉매제를 통한 실적 반등을 예고했다.
자본 효율성을 높이기 위한 체질 개선과 주주환원 정책도 구체화했다. 넥슨은 인건비와 인력을 전년 수준으로 유지하는 비용 관리 정책을 시행 중이며, 300억 엔 규모의 자사주 매입과 주당 60엔의 연간 배당을 확정했다. 이와 함께 텐센트와 '던전앤파이터' PC 서비스 10년 재계약을 체결하고, 중국 모바일 서비스 개발을 텐센트로 이관해 현지화 역량을 강화하기로 했다.
실적발표 질의응답

'아크 레이더스' 수익화 관련, 10월 예정된 '프로즌 트레일' 업데이트가 무료 콘텐츠와 프리미엄 패스 혼합 형태인데, 업데이트 이후 수익성 반등을 기대할 수 있는가.
이정헌 대표 = 이번 10월 업데이트는 '아크 레이더스' 출시 이래 최대 규모다. 유저들의 기대가 높으며, 내부적으로도 크게 기대하고 있다. 출시 이후 커뮤니티 반응과 플레이 패턴을 관찰한 결과, 유저들은 단순한 콘텐츠 누적이 아닌 핵심 시스템의 심화와 풍성한 경험을 원한다는 점을 확인했다. 이것이 업데이트의 주된 목표다. 대규모 신규 맵과 엔드게임 이용자를 위한 새로운 목표, 아크의 기원을 다루는 스토리 콘텐츠를 선보일 예정이기에 하반기 큰 변화가 있을 것이다.
수익화 측면에서는 무료 대형 업데이트로 이탈 유저를 복귀시키고 신규 유입을 통해 구매를 촉진할 것으로 기대한다. 동시에 캐릭터 의상 등 커스터마이징을 확장하는 유료 프리미엄 리워드 패스도 제공한다. 라이브 서비스 방향성을 6개월 이상의 대형 업데이트 주기로 전환한다고 공지한 만큼 지속적인 관심을 부탁한다.
중국 '던전앤파이터' 프랜차이즈가 4~5년 전과 비교해 매출이 낮아졌다. 시간이 흐르며 유저층이 노령화되고 유행이 변하면서 프랜차이즈 자체가 노후화되어 매출 유지가 어려워지는 구조적 문제가 있는 것 아닌가?
이정헌 대표 = 해당 질문은 장기 라이브 게임을 서비스하는 모든 개발자의 본질적인 고민이다. 온라인 게임은 생명체와 같아 매 순간 유저 유입과 이탈이 일어난다. '던전앤파이터'나 '메이플스토리'처럼 15년 이상 서비스된 장수 프로젝트는 일별 유입만 보면 미미할 수 있으나 연간 단위로 환산하면 방대한 규모의 유저가 유입된다.
유저 기반은 순환하고 있으며 유저가 나이가 들면서 지표가 하락한다는 생각은 정확하지 않다. 현재 겪는 문제는 액션 RPG인 이 게임의 업데이트 방향성이 고착화되어 유저들이 예측 가능하다는 점이다. 비슷한 패턴의 던전이나 레벨 캡 확장 대신 디자인 측면의 신선함이 필요하다. 이는 콘텐츠 질과 방향성의 문제지 유저 코호트 노령화의 문제는 아니다.
대응책으로 넥슨과 네오플, 텐센트는 수년간 신선함을 제공할 아이디어를 모색해 왔으며 올해 하반기부터 결과물이 게임에 반영될 것이다. '메이플스토리' 프랜차이즈에서 성공한 포트폴리오 확장 전략을 '던전앤파이터'에도 적용하기 위해 구체적인 계획을 세워 차근차근 준비 중이다.
중국 '던전앤파이터 모바일'에 대해 지난 분기 가이던스는 보합을 예상했으나 실제로는 그렇지 않았다. 분석 내용과 레벨 캡 인상 효과가 적었던 이유가 무엇인가. 또한 텐센트로 개발을 이관한 것이 한국 개발팀 축소와 비용 구조 변화를 의미하는가.
이정헌 대표 = '던전앤파이터' 프랜차이즈 전체 차원에서 답변하겠다. 2분기 업데이트 결과 트래픽과 유저 참여도 등 KPI는 유의미한 달성을 보였으나 매출 지표가 기대보다 낮았다. 트래픽은 모바일과 PC 모두 안정적으로 유지되고 있다. PC 버전은 6월 주년 이벤트와 10월 국경절 대규모 업데이트를 통해 참여도를 극대화하고 내년 대규모 업데이트까지 리텐션을 유지하는 것이 목표다.
모바일은 3월 업데이트로 트래픽 증대를 이뤘으나 지속성이 부족했다. 고착화된 육성 시스템에 유저들이 동기부여를 받지 못하고 있으며, PC에서 경험하지 못한 신선한 콘텐츠를 원하고 있다.
텐센트로 개발을 이관한 것은 한국 개발팀 축소가 아니다. 텐센트 개발팀은 현지 유저 취향에 맞는 콘텐츠 개발에 박차를 가하고, 한국 팀은 높은 IP 이해도를 바탕으로 크리에이티브 컨트롤을 진행한다. 올해 양사 개발팀이 합심해 새로운 메타와 플레이 동기를 만드는 업데이트를 본격화할 것이다.
AI 기반 워크플로 도입으로 콘텐츠 제작 속도를 높이는 작업도 병행 중이다. 20년 된 2D 도트 기반 게임의 업데이트 속도를 늘리는 것은 어렵지만, 단순 반복 작업을 자동화해 콘텐츠 공급량을 늘리는 데 진척을 보이고 있다.
중국 서비스의 지향점은 회복이 아닌 성장이며, 오늘 발표된 10년 재계약은 이 성장을 위한 안정적인 토대가 될 것이다.
텐센트로 개발을 이관함에 따라 수익 배분율에도 변화가 생기는가. 가이던스의 매출 목표는 수익 배분율 변경 전 수치인가 반영 후 수치인가.
우에무라 시로 CFO = 매출 수치는 동일하다. 수익 배분율은 포함되어 있지 않다.
지난 분기 가이던스에서는 90억 엔 증가를 예상했으나 현재 그 수준의 증가가 나타나지 않는다. '던전앤파이터'의 성과나 '아크 레이더스' 관련 보너스 지급이 있을 텐데 인건비를 낮추는 다른 요인이 있는가.
우에무라 시로 CFO = '아크 레이더스' 실적은 기대치를 초과한 것이 아니라 부합하는 수준이다. 이연 매출이 발생해 발표 수치가 크게 보일 수 있는 부분이 있다. 인건비를 낮추는 요인은 두 가지다. 하나는 채용을 통제하고 있다는 점이고, 다른 하나는 실적이 부진한 타이틀에 대한 보너스 충당금이 환입된 결과다. 향후 인건비는 연간 기준으로 전년도와 유사한 수준을 유지할 것으로 예상한다.
2분기가 회계연도 내 가장 낮은 분기가 될 것으로 전망하면서 반전 촉매 요인도 언급했다. 하반기로 갈수록 실적이 개선되는 방향으로 이해하면 되는가. 연간 전체 전망을 공유해 달라.
우에무라 시로 CFO = 다음 분기 가이던스만 제공하는 것이 원칙이라 연간 가이던스는 드리기 어렵다. 정성적으로 보면 주요 3대 프랜차이즈 중 '던전앤파이터'는 6월 주년 이벤트와 국경절 준비에 최선을 다할 것이며, '메이플스토리'는 좋은 흐름을 이어갈 것이다. 'FC'는 6월 월드컵을 동력으로 활용해 참여도를 높이겠다. '아크 레이더스'는 10월 대규모 업데이트를 통해 추진력을 얻을 것으로 기대한다. '마비노기 모바일' 대만·일본 출시, '오버워치' 한국 퍼블리싱, '던전앤파이터: IDLE RPG', '아주르 프로밀리아' 등 다수의 촉매 요인이 하반기에 포진해 있다.
3분기부터 긍정적 요소가 많다면 2분기 부진은 일시적인 것으로 이해해도 되는가.
우에무라 시로 CFO = 중국 사업이 어려운 상황이며 재건에는 어느 정도 시간이 필요한 것이 사실이다. 중국 사업 재건 방식이 매우 중요한 과제다. 그 부분을 제외하면 기댈 수 있는 다양한 촉매 요인이 있으므로, 중국 과제 극복과 성장 궤도 유지 여부에 달려 있다고 본다.
환율 변동에 대한 민감도와 연간 영향은 어떠한가.
우에무라 시로 CFO = 환율을 예측하지는 않으나 2분기 기준 달러 대비 엔화 환율을 159.33엔으로 가정하고 있다. 환율이 1엔 변동할 경우 매출에는 7억 5,000만 엔, 영업이익에는 1억 4,000만 엔의 영향이 발생한다.