
학회는 최근 게임산업이 문화적·경제적 측면에서 국가 핵심 전략산업으로 부상했다고 평가했다. 이에 블록체인 및 핀테크 기술의 게임 생태계 접목, 모태펀드를 통한 게임 분야 벤처투자 활성화 방안을 논의하는 장을 마련했다.
학술대회 제1세션에서는 전성민 교수(가천대학교)가 'K콘텐츠 산업으로서의 게임산업 전략화'를 주제로 발표했다. 한류 콘텐츠의 핵심 축으로 성장한 게임산업의 전략화 방향과 국가 경쟁력 강화 방안을 제시했다. 제2세션에서는 강형구 교수(한양대학교)가 '게임 경제 시스템 내 스테이블코인의 도입과 경제적 효과'를 주제로 발표를 진행했다. 블록체인 기반 금융 기술이 게임 내 경제 생태계에 미치는 영향과 규제적 함의를 중점적으로 다뤘다. 제3세션에서는 최영근 교수(상명대학교)가 '모태펀드 게임펀드 운영 및 벤처캐피탈의 게임 투자 활성화'를 주제로, 공공 펀드와 민간 투자 자본이 게임산업 성장에 기여하는 구조와 개선 방향을 발표했다.
발표 세션 이후에는 황성기 한국게임정책자율기구 의장을 좌장으로 한 종합토론 및 질의응답 시간이 이어졌다. 패널로는 권구민 책임연구원(한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터), 신은정 교수(백석대학교), 최승훈 국장(한국게임산업협회), 신혜련 교수(명지대학교)가 참여했다.

유병준 학회장(서울대 경영대학 교수)은 "게임산업은 AI 기술의 급속한 발전과 플랫폼 환경의 변화 속에서 그 어느 때보다 빠르게 진화하며 문화콘텐츠 산업의 핵심으로 자리 잡았다"며 "이러한 급격한 변화는 우리에게 새로운 기회를 열어줌과 동시에, 기존의 틀로는 담아내기 어려운 복잡한 법적·정책적 도전 과제들을 던져주고 있다"고 짚었다.
"게임은 AI 시대의 전략산업"

전성민 교수는 "반도체가 한국 경제의 하드웨어적 '쌀'이라면, 게임은 AI 시대의 운영체제(OS)이자 디지털 영토를 확장하는 핵심 소프트웨어 전략 자산"이라며 "따라서 현시점에서 게임산업을 일반적인 지원 대상에서 탈피시켜 국가전략기술 및 국가첨단전략산업으로 지정하고 범국가적 역량을 집중해야 할 필요가 있다"고 밝혔다.
발표에 따르면 경영학적 관점에서 게임산업은 높은 부가가치유발계수(0.493)와 취업유발계수(10.44)를 기록하며 저비용·고효율의 국가 경제 견인차 역할을 수행하고 있다. 관련해 반도체의 부가가치유발계수는 0.3~0.4 정도다. 전 교수는 "게임산업을 반도체, 바이오, 이차전지 등 기존 국가첨단전략산업과 비교했을 때, 그 경제적 파급력과 기술적 가치는 매우 크다"고 강조했다.

그는 우리 게임산업이 직면한 가장 큰 장벽 중 하나로 조세 체계상의 정책적 차별을 지적했다. 현행 기술 개발 관련 세액공제를 받기 위해서는 별도의 출입문이 있는 독립된 연구 공간을 확보해야 하는데, 이는 기획자나 프로그래머, 아티스트가 유기적으로 협업해야 하는 게임 개발 프로세스와 정면으로 충돌한다. 또한, 국세청은 기존 기술 대비 과학적 진전을 요구하지만, 게임의 라이브 업데이트나 포팅 작업이 기술적 진보인지 기준이 모호하여 공제 대상에서 배제되는 경우가 빈번하다.
전 교수는 "게임 엔진, 실시간 렌더링, 게임 전용 AI 기술을 국가전략기술로 지정하여 반도체 수준의 파격적인 세액공제를 제공해야 한다"며 "이는 외산 엔진 의존도를 낮추고 기술 자립화 및 디지털 주권을 확보하기 위한 안보적 자산 형성의 초석이 될 것"이라고 강조했다. 반도체 수준의 세액공제는 기술 개발에 최대 50%, 시설 투자에 최대 35%에 달한다.
다만, 기존 제조업 기반의 국가전략기술 지정은 오히려 게임산업 발전에 제약이 될 수도 있다. 이에 전 교수는 가칭 '콘텐츠국가전략산업 특별법' 제정을 제안했다. 이 특별법은 IP 중심의 지원 체계로 전환하고, 적자 상태인 영세 개발사들이 세액 공제 혜택을 누릴 수 있도록 세액공제권의 제3자 양도 또는 이월 공제 기간 연장을 법제화하는 내용을 담고 있다. 또한, 반도체 클러스터와 유사하게 게임 특화 단지를 조성해 입주 기업에 대한 의제 처리, 전력 및 전용망 우선 공급, 테스트베드 제공 등 집중적인 지원을 추진할 것을 주문했다.
전 교수는 "경영학적 시각에서 볼 때, 현재의 글로벌 산업 재편은 플랫폼과 데이터, 그리고 AI 알고리즘을 장악한 국가와 기업만이 생존할 수 있는 구조로 변모하고 있다"며 "이러한 관점에서 게임은 단순한 오락거리가 아니라, AX(AI 전환) 시대를 선도하는 핵심 기술 자산이자 국가 안보와 직결된 디지털 주권의 보루"라고 규정했다. 이어 "만약 우리가 골든타임을 놓친다면, 이미 수십조 원을 쏟아붓고 있는 사우디아라비아나 자국 시장의 힘을 바탕으로 글로벌 영토를 확장 중인 중국에 기술 패권을 내어줄 수밖에 없을 것"이라고 경고했다.
토큰 이코노미를 통한 게임 결제, 정산, 커뮤니티 혁신

강형구 교수는 "지금의 디지털 자산 논의 핵심은 새로운 토큰 발행보다 결제, 유통, 자금 조달, 고객 기반을 다시 설계하는 금융 비즈니스 혁신"이라고 진단했다.
플랫폼 수수료와 정산 지연 문제를 겪는 게임사들에게 스테이블코인이 해결책이 될 수 있다는 분석이다. 강 교수는 "스테이블코인의 핵심은 코인 자체보다 국경 간 결제와 현금 관리 시간을 줄여 새로운 고객과 수수료 모델을 만드는 데 있다"고 설명했다. 글로벌 e스포츠 상금 지급이나 해외 퍼블리싱 정산 시 은행 영업시간에 구애받지 않고 지급 속도를 단축할 수 있다는 것이다.
또한, 그는 토큰 이코노미의 역할을 생태계 유지 장치로 규정했다. "토큰 이코노미의 현실적 가치는 투기 유인이 아니라 결제, 예치, 투자 고객을 하나의 생태계에 오래 머무르게 만드는 락인(Lock-in) 장치"라고 짚었다. 게임 내 재화와 외부 혜택을 연동한 멤버십은 고객 유지율을 끌어올리고 교차 판매 기회를 확대한다.
기관 투자자 관점에서 자본 효율성을 높이는 방안도 다뤄졌다. 강 교수는 "토큰화 담보의 핵심은 자산의 본질을 바꾸는 것이 아니라, 안전 자산이 대차대조표와 거래 흐름 안에서 움직이는 시간을 줄이는 데 있다"고 분석했다. 장외 거래나 레포(RP), 증거금 운영처럼 속도와 통제 품질이 비용과 직결되는 구간에서 담보 토큰화의 효용이 발휘된다.
이와 함께 게임사의 구체적인 도입 포지션을 제시하며 운영 효율을 강조했다. 강 교수는 "국내 게임사의 당면 과제는 토큰을 새로 팔 것인가가 아니라 결제, 정산, 커뮤니티, 창작자 보상 중 어디에서 반복 사용과 운영 효율을 만들어낼 것인가의 문제"라고 설명했다. 유저 창작 콘텐츠 생태계에서 크리에이터 수익 배분을 투명화하는 수단으로 온체인 정산을 꼽기도 했다.
디지털 자산 연계 비즈니스의 성공 요건으로는 '통제 품질'을 지목했다. 강 교수는 "게임사의 디지털 자산 전략은 가격 상승이라는 서사가 아니라, 게임 경제를 해치지 않으면서 계정, 결제, 정산, 고객 보호를 반복적으로 운영할 수 있는 통제 품질에 의해 결정된다"고 설명했다. 봇이나 시세 조작 행위를 통제하고 파트너의 책임을 세분화하는 장치가 요구된다는 의미다.
마지막으로 게임산업의 특성을 반영한 실질적인 성과 지표 설정의 필요성을 짚었다. 강 교수는 "국내 게임사의 승부처는 토큰 발행 경쟁이 아니라 게임성과 이용자 신뢰를 지키면서 글로벌 정산과 커뮤니티 운영을 더욱 빠르고 투명하게 만드는 데 있다"고 강조했다. 이를 통해 게임사는 환불이나 정산 과정의 대사 시간을 단축하고 부정 거래율을 낮출 수 있다.
"초기 투자 공백 막아라"... 모태펀드 전용 트랙 복원

최영근 교수는 벤처투자 관점에서 게임산업이 처한 구조적인 자본 가뭄 현상을 지적했다. 최 교수는 "국내 게임 벤처투자의 부재는 단순한 경기 침체의 결과가 아니라, 장기적으로 게임산업에 대한 이해를 바탕으로 한 위험자본의 부족에서 기인한 구조적인 문제"라고 진단했다.
게임산업 특성상 초기 자금 확보가 필수적임에도 타 산업으로 자본이 쏠리는 현실을 꼬집었다. 최 교수는 "인공지능과 바이오, 정보통신기술 서비스로 자본 집중이 심화되면서 게임은 주요 투자 우선순위에서 밀려났다"고 분석했다. 국내 벤처투자 생태계의 자금이 후기 단계 기업에 몰리며 초기 스타트업으로 향하는 자금 공급 사슬이 단절됐다는 것이다.
그는 정부의 정책적 신호가 불명확한 점을 주요 원인으로 지목했다. 최 교수는 "최근 문화 계정이 게임 전용으로 명확히 작동하지 않아 게임산업에 대한 정부의 장기적인 투자 의지를 시장에 제대로 전달하지 못하고 있다"고 짚었다. 미국이나 유럽의 공공 벤처캐피탈이 민간 위험자본의 투자를 유도하는 구조를 갖춘 것과 대비되는 대목이다.
투자 생태계 복원을 위해 모태펀드 내 게임 전용 트랙의 상설화를 제안했다. 최 교수는 "문화 계정 내 게임 전용 트랙은 산업 특화 자금 조달을 위해 반드시 상설화되어야 한다"며 "기존 통합 트랙에서 벗어나 게임 투자 트랙을 프로토타입, 시드, 시리즈A, 성장 자본으로 나누어 성장 단계에 맞는 전문 투자가 가능하도록 설계해야 한다"고 촉구했다.

명확한 펀드 규모 확대와 정책적 의지 표명도 요구했다. 최 교수는 "과거 2014년의 독립 게임 펀드와 같이 분명한 정책적 육성 의지를 복원해 게임 트랙을 단일화하고 대형화해야 한다"고 강조했다. 시장에 확실한 신호를 전달해 민간 자본이 진입할 명분을 마련해야 한다는 취지다.
민간 자본 유치를 위한 파격적인 안전장치 도입도 거론했다. 최 교수는 "실패 확률이 높은 게임 스타트업의 특성을 고려해 프로토타입 단계에서는 한층 강화된 우선손실충당 구조를 도입하는 방안을 제안한다"고 말했다. 아울러 초과 수익 공유 제도를 설계하고 게임 특화 심사역을 육성해 투자 역량을 끌어올려야 한다고 부연했다.
최 교수는 기업공개(IPO)에 의존하는 자금 회수 시장의 한계를 극복하기 위해 다층적 자금 조달 생태계의 중요성을 역설하며 발표를 맺었다. 그는 "초기 펀딩뿐만 아니라 다층적인 자금 조달 사슬을 구축하여 게임 스타트업의 글로벌 퍼블리싱 준비를 지원하도록 설계해야 한다"며 "게임산업 맞춤형으로 인수합병(M&A) 및 세컨더리 매각을 활성화할 채널을 확대해야 한다"고 덧붙였다.
종합토론

한국콘텐츠진흥원 권구민 책임연구원은 게임산업을 인공지능과 클라우드, 실시간 렌더링, 디지털 자산이 결합된 디지털 융합 산업으로 평가했다. 권 책임연구원은 "게임산업은 더 이상 게임을 만드는 산업에 머무르는 것이 아니라 미래 디지털 산업 전반의 기술 인프라 역할까지 수행하는 방향으로 변화하고 있다"고 진단했다. 게임용 그래픽카드 기업에서 인공지능 핵심 기업으로 성장한 엔비디아의 사례를 들어 기술 전이의 중요성을 짚기도 했다.
그는 제조업에 맞춰진 현행 국가전략산업 체계가 프로젝트형 콘텐츠 산업에 부합하지 않는다는 한계를 지적했다. 권 책임연구원은 "현행 국가전략산업 체계는 반도체·디스플레이·이차전지 같은 제조업 중심 구조를 기반으로 설계되어 있다"며 "반면 게임은 연구개발과 제작, 운영, 업데이트, 글로벌 마케팅이 동시에 결합되는 프로젝트형 산업"이라고 설명했다.
해결 방안으로는 지식재산권(IP)과 창작 인력 중심의 새로운 정책 프레임 구축을 제안했다. 권 책임연구원은 "전략 콘텐츠 지정, 제작비 세액공제, 글로벌 퍼블리싱 지원, 전략 콘텐츠 펀드 등을 포함하는 가칭 문화콘텐츠 전략산업 특별법과 같은 정책 프레임 역시 검토할 필요가 있다"고 촉구했다. 게임을 플랫폼과 데이터를 연결하는 종합 디지털 전략산업의 관점에서 재정의해야 한다는 취지다.
결제 인프라 주권 확보와 미래 수익 토큰화
백석대학교 신은정 교수는 글로벌 플랫폼의 수수료 구조를 비판하며 '결제 주권' 확보를 핵심 전략으로 꼽았다. 신 교수는 "게임 매출의 30%는 구글·애플 등 앱 마켓에 귀속되고 해외 정산에는 30일에서 90일이 소요되는 것이 현실"이라며 결제 인프라의 구조적 장벽을 짚었다.
그는 스테이블코인 정산 시스템이 플랫폼 종속에서 벗어날 현실적 수단이라고 평가했다. 신 교수는 "스테이블코인 정산 레일을 적용하면 정산 시간은 수 분에서 수 시간으로 단축되고 수수료는 1~3% 수준으로 낮아진다"고 분석했다. 엑솔라가 자체 블록체인을 출시해 가상자산 결제를 운영하고, 스트라이프가 스테이블코인 정산을 상용화한 글로벌 사례를 근거로 들었다.
또한, 수익증권 발행을 통한 벤처 투자 회수 시장의 다변화를 대안으로 제시했다. 신 교수는 "예측 가능한 매출 흐름을 토큰화하는 방식은 벤처캐피탈 입장에서 기업공개 이전 단계라도 유동성 있는 출구를 확보할 수 있는 새로운 경로가 될 수 있다"고 제언했다. 디지털 자산이 변동성 짙은 코인에 대한 시장의 불신을 우회하고 자본의 선순환을 이끄는 도구가 될 것이라는 시각이다.
인공지능 기반 공정 변화와 플랫폼 경제 도래
명지대학교 신혜련 교수는 인공지능이 게임 제작 공정을 넘어 비즈니스 모델 자체를 재편하고 있다고 진단했다. 신 교수는 "인공지능 기반 제작 도구의 확산으로 게임 개발 시간이 감소하고 있다"며 "소규모 팀도 빠르게 출시하고 데이터를 보며 지속적으로 개선하는 구조가 가능해졌다"고 분석했다.
특히 사용자 창작 콘텐츠 플랫폼의 성장세와 생성형 인공지능 결합이 낳는 시너지에 주목했다. 신 교수는 '로블록스'와 '메이플스토리 월드' 사례를 들며 "앞으로의 게임 비즈니스 모델은 단순히 게임 판매 중심이 아니라, 플랫폼 안에서 유저와 크리에이터가 지속적으로 경제 활동을 하는 구조로 변화하고 있다"고 설명했다. 인공지능 도입으로 콘텐츠 생산 장벽이 낮아지면서 플랫폼 생태계 확장이 가속화된다는 논리다.
신 교수는 콘텐츠 생산 폭증에 따른 새로운 정책적 대응의 필요성도 촉구했다. "인공지능 학습 데이터의 저작권 문제, 생성형 콘텐츠의 책임 소재, 플랫폼과 크리에이터 간 수익 분배 문제, 그리고 폭증하는 콘텐츠에 대한 등급 분류 및 사후 모니터링 문제 등이 산적해 있다"고 지적했다. 이에 따라 기존 인력 중심의 관리 방식에서 벗어나 인공지능 기반의 게임물 모니터링 체계를 갖춰야 한다고 덧붙였다.

산업 현장 규제 환경과 투자 보호 장치
한국게임산업협회 최승훈 정책국장은 제조 중심의 국가전략기술 지정 방식이 콘텐츠 제작 현장과 충돌할 수 있다는 우려를 표했다. 최 국장은 "제작 과정과 엄격히 분리된 순수 연구개발 부문만을 따로 떼어내어 국가전략산업 지정의 대상으로 정하고 집중적으로 발전시키는 제도적 설계는 게임을 비롯한 콘텐츠 산업의 제작 현장과 맞지 않다"고 지적했다. 기술 단위 지정보다 지식재산권 자체를 보호 대상으로 넓히는 시각의 전환을 촉구했다.
그는 디지털 자산을 비즈니스 모델에 접목할 때 직면할 규제 리스크도 경고했다. 최 국장은 "락인 장치로 제안된 지갑 연동 리워드나 파트너 포인트가 온오프램프나 외부 거래소를 통해 현금 가치로 교환될 수 있다면, 현행법상 엄격히 금지되는 불법 환전으로 해석될 위험이 높다"고 분석했다. 더불어 게임사에 금융기관 수준의 자금세탁방지 인프라를 요구하는 것은 과도한 컴플라이언스 부담이라고 덧붙였다.
다만, 투자 활성화를 위한 정부의 제도적 지원 장치 도입에는 지지 의사를 밝혔다. 최 국장은 "프로토타입 단계 펀드에 정부의 우선손실충당 장치를 더욱 강력하게 도입해야 한다는 정책 설계는 민간 출자자를 유인할 확실하고 강력한 장치가 될 것"이라고 평가했다. 이어 부처 간 실무 협의체를 즉시 구성해 벤처 투자 시장에 육성 신호를 조속히 전달해야 한다고 짚었다.