
워게이밍의 신작 '월드 오브 탱크: 히트(World of Tanks: HEAT)'가 지난 26일 정식 출시됐다. 기존 '월드 오브 탱크'가 쌓아 온 전차전의 무게감 위에 고유한 능력과 궁극기를 보유한 '요원' 시스템을 결합한 이 게임은, 지난 4월 진행된 CBT에서 총 156,880건의 전투와 약 800만 분의 누적 전투 시간을 기록하며 첫 대규모 비공개 테스트를 마쳤다.
게임의 출시를 기념하며, 인벤은 '월드 오브 탱크: 히트'의 프로덕트 디렉터 아르티옴 얀체비치(Artyom Yantsevich)와 인터뷰를 진행했다. 그는 워게이밍에서의 경력 외에도 CD 프로젝트 레드에서 '위쳐 3: 블러드 앤 와인', '사이버펑크 2077' 등 주요 타이틀의 크리에이티브 직책을 맡으며 약 15년간 업계 경험을 쌓아온 인물이다. 현재 그는 워게이밍에서 '히트'의 비전과 전략, 실행을 총괄하고 있다.
CBT에서 가장 사랑받으면서 동시에 가장 원성을 산 전차 HSTV-L에 대한 밸런스 철학부터, 개발 초기 "전차에 초능력을 달자"는 아이디어가 요원 시스템으로 진화한 과정, 그리고 "히어로 슈터가 아니라 전술 전차 슈터"라는 개발진의 정의까지. 오랜 시간 끝에 정식 출시를 이룬 '월드 오브 탱크: 히트'의 방향성에 대해 물었다.

'월드 오브 탱크: 히트'는 기존 '월드 오브 탱크'와 같은 IP를 공유하면서도 히어로 슈터 요소를 결합한 독특한 포지션을 취하고 있다. 개발 초기부터 이 방향이 확정되어 있었는지, 아니면 개발 과정에서 방향이 전환된 것인지 궁금하다.
" 공중 지원이나 포격과 같은 "초능력"과 같은 요소를 전차에 추가하는 아이디어는 개발 초기부터 존재했다. 하지만 테스트 과정에서 수집된 피드백을 바탕으로 이러한 개념을 다듬고 수정했다.
전차의 직접적인 "능력"으로 표현하는 대신, 핵심 기능은 유지하면서 에이전트 시스템을 통해 이러한 능력을 표현하는 방향으로 전환했다. 이를 통해 기능들을 더욱 쉽게 이해하고, 시각적으로 더욱 강조할 수 있었으며, 기본적인 게임플레이 의도는 그대로 유지하면서도 명확성과 재미를 높일 수 있었다.
히어로 슈터 장르는 이미 시장에 많은 경쟁작이 존재한다. '히트'가 기존 히어로 슈터들과 차별화되는 핵심 포인트를 개발진 스스로 꼽는다면 무엇인가?
" 월드 오브 탱크: 히트는 히어로 슈터 게임과는 다르다. 전차와 요원에 초점을 맞춘 전술 전차 슈터 게임이라고 봐 주시기 바란다.
기존 '월드 오브 탱크' 유저와, 전차 게임을 처음 접하는 히어로 슈터 유저, 두 타깃 중 어느 쪽에 더 무게를 두고 있는가? 혹은 두 층을 동시에 만족시키기 위한 별도의 전략이 있는가?
" 여러 차례의 플레이 테스트를 통해 수집된 피드백에 따르면 게임의 핵심 콘셉트는 젊은 유저층에게 큰 호응을 얻었다. 게임의 주요 메커니즘을 지속적으로 다듬고 단순화하여 신규 유저와 중급 유저 모두가 초반부터 복잡함에 압도되지 않고 쉽게 접근하고 즐길 수 있도록 노력하고 있다.
동시에, 하드코어 및 베테랑 유저들이 고급 전략, 시너지 효과, 차량 커스터마이징 옵션을 계속해서 탐구할 수 있도록 심도 있는 게임플레이 시스템을 유지하고 확장하고 있다.
우리의 목표는 폭넓은 유저층이 쉽게 접근할 수 있으면서도 게임을 완벽하게 마스터하고자 하는 유저들에게는 의미 있는 깊이를 제공하는 차량 전투 경험을 선사하는 것이다.

지난 CBT 결과 약 800만 분의 전투 시간, 약 141억 대미지가 기록됐다고 발표한 바 있다. CBT를 통해 수집한 데이터 중 개발진이 가장 주목한 지표나, 예상과 달랐던 부분이 있다면 무엇이었는지 궁금하다.
" CBT 당시 주요 우선순위는 기술적 안정성, 크로스 플레이 기능, 그리고 게임플레이 밸런스였다. 특히 크로스 플레이 및 크로스 프로그레션 시스템이 플랫폼 간에 원활하게 작동하도록 하는 데 중점을 두었으며, 알파 테스터들의 피드백을 통해 파악된 밸런스 문제도 해결했다.
알파 테스트 참가자 대부분이 변경 사항에 긍정적인 반응을 보였고, 많은 플레이어들이 앞으로도 게임을 계속 플레이하고 싶다는 의사를 밝혔다.
CBT에서 AMX10 RC가 가장 많이 사용되면서 동시에 가장 많이 파괴된 전차로 기록됐다. 이처럼 특정 전차/요원의 픽률 편중에 대해 어떤 조정을 고려하고 있는지 궁금하다.
" 정식 출시 시점에 수정될 예정이다. 게임 진행 상황에 따라 데이터를 분석하고 전차 밸런스를 재조정할 예정이다.

그밖에 지난 CBT를 통해 받은 피드백 중, 기억에 남는 것 또는 흥미로운 에피소드가 있었다면 공유해 줄 수 있을까?
" 전반적으로 많은 긍정적인 피드백을 받았지만, 제가 계속해서 언급하게 되는 피드백은 바로 전차 중 하나인 HSTV-L에 관한 것이다. HSTV-L은 작고 빠른 돌격형 전차로, 마치 암살자처럼 운용되는 전차다. CBT 기간 동안 이 전차는 게임에서 가장 많은 칭찬을 받으면서도 동시에 가장 많은 불만을 받기도 했다. 많은 플레이어들이 전체 전차 중 가장 좋아하는 전차로 꼽았고, 다른 플레이어들은 너무 강력해서 다른 모든 전차를 능가한다고 말했다.
이런 상황에서 가장 쉬운 대응은 "이 전차는 너무 강력해, 손봐야 해"일 것이다. 하지만 우리는 그렇게 하지 않을 것이다. 칭찬은 저희에게 중요한 사실을 알려주었다다. HSTV-L의 디자인 콘셉트가 저희가 기대했던 대로 구현되고 있다는 것이고 이는 매우 고무적인 일이다. 우리가 조정해야 할 부분은 바로 그 디자인 콘셉트를 둘러싼 수치적인 부분이다. 전차의 정체성은 그대로 유지될 것이다.
AI 대전(샌드박스) 모드가 초보자의 학습 공간으로 기능하고 있었는데, 정식 출시 이후에도 AI 대전 모드를 유지할 계획인가? 추가적인 튜토리얼이나 훈련 모드 도입 계획이 있는지 궁금하다.
" CBT 기간 동안 AI 대전 모드와 사격 훈련 모드를 이용할 수 있었고, 두 모드 모두 정식 출시 버전에 포함될 예정이다. 또한 신규 플레이어들이 핵심 게임 플레이를 더 잘 이해할 수 있도록 초보자용 튜토리얼도 제공할 것이다. 동시에 향후 추가적인 온보딩 기회와 새로운 훈련 모드를 구상하고 있다.

장갑 두께, 각도, 도탄 등 원작의 핵심 메커니즘이 그대로 살아 있는 점이 인상적이었다. 동시에 이 시스템이 캐주얼 유저에게는 복잡하게 느껴질 수 있다. 시뮬레이션적 깊이와 접근성 사이에서 어떤 기준으로 선을 긋고 있는가.
" 우리는 항상 핵심 디자인 원칙에 따라 새로운 아이디어를 평가한다. 우리의 주요 창작 방향 중 하나는 '마이티 머신 마스터리(Mighty Machine Mastery)'다. 이 게임은 기본적으로 장갑과 포탄의 상호작용을 중심으로 구축된 전차 전투 게임이고, 우리는 이 장르의 기존 기반 위에 게임을 만들어가고 있다. 이 시스템에서는 피해를 줄 수 있는 모든 요소가 의미 있는 역할을 하도록 설계되었으며, 플레이어는 실제 게임 플레이를 통해 다양한 포탄 종류, 장갑 구성, 충격 각도와 같은 메커니즘의 깊이를 점진적으로 익혀 나가게 된다.
이러한 학습 곡선을 지원하고 적응력을 높이기 위해, 플레이어가 게임 중 약점을 시각적으로 확인할 수 있는 장갑 표시기와 같은 도구를 도입했다. 이를 통해 신규 플레이어는 전면 장갑 외에도 어디를 조준해야 하는지 쉽게 이해할 수 있으며, 숙련된 플레이어는 고급 메커니즘을 탐구하고 시스템을 숙달할 수 있는 충분한 깊이를 확보할 수 있다.
정식 출시 시점에는 몇 명의 요원이 준비될 예정인가? 출시 이후 요원 추가 주기에 대한 계획이 있다면 공유해달라.
" 정식 출시 버전에는 8명의 요원이 제공될 예정이며 새로운 시즌이 시작될 때마다 추가 요원을 선보일 계획이다.
요원과 전차의 조합이 고정되어 있는 구조가 특징적이다. 자유로운 조합 방식을 배제한 이유가 궁금하다. 밸런스 측면의 이유인지, 아니면 캐릭터 정체성과 관련된 디자인 철학일까?
" 개발 초기 단계에서 인간과 기계의 시너지 개념에 대해 많은 긍정적인 피드백을 받았다. 이는 우리 디자인 철학의 핵심이자 게임의 주요 원칙 중 하나다. 이러한 접근 방식은 게임플레이 시스템 간의 잠재적 불균형을 줄여 밸런스 일관성을 유지하는 데에도 도움이 된다.

같은 역할군 내에서도 요원 별 전차 특색이 다르다는 점이 반복 플레이의 재미였다. 새로운 요원을 설계할 때 가장 먼저 고려하는 요소는 무엇인가. 요원의 캐릭터성인지, 전차의 전투 역할인지, 혹은 기술과 궁극기의 게임플레이 컨셉인지?
" 새로운 요원을 디자인할 때는 전반적인 게임플레이 콘셉트와 인간-기계 시너지 시스템 내에서 요원이 수행할 역할을 먼저 생각한다. 여기에는 스킬과 궁극기가 전술적 상황에 어떻게 기여하는지, 그리고 다양한 전차 역할과 어떻게 상호작용하는지가 포함된다.
그 다음, 전차 디자인과 병행하여 요원의 개성과 시각적 정체성을 개발하고, 두 요소가 조화롭게 어우러지면서 동일한 게임플레이 및 스토리텔링 의도를 뒷받침하도록 한다. 궁극적으로 게임플레이 기능, 감정 표현, 그리고 요원과 전차의 시너지가 결합되어 최종 디자인이 결정된다.
라케타처럼 근접 돌격에 특화된 공격적인 요원이 있는 반면, 저격수는 물몸이라 거점전에서 제약이 컸다. 모드별로 특정 요원이 유리하거나 불리한 상황이 생길 수밖에 없는데, 이에 대한 밸런스 철학은 어떠한지 궁금하다.
" CBT에 참여한 플레이어분들의 피드백 덕분에 현재 밸런스 문제를 인지하고 있으며, 플레이어 의견을 반영하여 조정 작업을 진행하고 있다. 정식 출시 후에는 더 광범위한 데이터를 확보하여 밸런스 관련 문제를 더욱 효과적으로 파악하고 해결할 수 있을 것이다.
CBT에서는 거점전, 장악전, 암살전, 정복전 네 가지 모드를 체험할 수 있었다. 정식 출시 이후 추가 모드가 계획되어 있는가? 구체적으로 밝힐 수 있는 부분이 있다면 소개해달라.
" 정식 출시에는 기존의 네 가지 PvP 모드 외에도 대전 AI 모드와 사격장 모드가 추가될 예정이다. 또한, 신규 플레이어들이 핵심 게임 플레이를 더 잘 이해할 수 있도록 초보자용 튜토리얼도 제공할 예정이다. 이와 동시에, 현재 더 큰 규모의 모드들을 구상하고 실험하고 있다.
정복전(10vs10)이 개인적으로 가장 재미있었다. 5vs5 모드 대비 전투 스케일이 확연히 달라지는 경험이었는데, 개발진이 '히트'의 대표 모드로 내세우고 있는 모드가 있는가.
" 현재로서는 정복전 모드를 게임의 핵심 모드로 보고 있다.

정식 출시 이후에도 네 가지 모드 중 무작위하게 배정되는 '빠른 대전' 매칭 방법을 사용중인데, 추후 모드를 선택해서 매칭할 수도 있을까?
" 게임이 발전함에 따라 향후 업데이트를 통해 추가 옵션을 도입할 기회를 검토할 것이다.
전차 부품을 통해 화력, 생존력, 기동력 등을 강화하는 육성 시스템을 확인했다. 부품에 의한 성능 차이가 대전 밸런스에 미치는 영향은 어느 정도로 설계하고 있는지 궁금하다.
" 다양한 전차 모델과 요원 특성은 전차의 전술적 특성을 강화하고 능력을 변경하여 플레이어가 커스터마이징을 통해 플레이 스타일을 조정할 수 있도록 한다. 매치메이킹 시스템은 플레이어의 실력과 전차 성능을 모두 고려하여 균형 있고 공정한 매치를 보장한다.
'월드 오브 탱크: 히트'는 워게이밍이 자체 개발한 새 엔진을 사용한다고 알고 있다. 이 엔진의 가장 큰 기술적 특징이나, 기존 엔진 대비 달라진 점이 무엇인가?
" 가장 중요한 점은 이 엔진이 두 가지를 중심으로 개발되었다는 것이다. 하나는 워게이밍 특유의 전차 물리 엔진과 전투 감각이고, 다른 하나는 '월드 오브 탱크: 히트'에서 새로운 차원의 게임플레이를 구현하는 데 필요한 모듈식의 요원 및 능력 시스템이다. 범용 서드파티 엔진으로는 이 두 가지를 기본적으로 제공할 수 없었을 것이며, 특히 동시에 제공하는 것은 더욱 불가능했을 것이다.
기술적인 측면에서 하드웨어 호환성은 나중에 고려한 사항이 아니라 처음부터 최우선적인 목표였다. 엔진은 최적화 작업을 거쳐 구형 PC부터 스팀덱(Steam Deck)에 이르기까지 매우 다양한 하드웨어에서 게임이 원활하게 실행되도록 설계되었으며, 최신 게임에 걸맞은 시각적 품질을 유지하고 있다.
또 엔진을 처음부터 끝까지 자체 개발했기 때문에 렌더링, 차량 물리, 능력 및 에이전트 시스템을 원하는 일정에 맞춰 반복적으로 개선할 수 있다. 새로운 에이전트나 새로운 모드에 필요한 기능이 엔진에 아직 없는 경우, 간단히 추가 개발할 수 있다.

PC, PS5, Xbox Series X|S, 스팀덱까지 크로스 플랫폼을 지원하는데, 콘솔과 PC 간의 조작 차이(마우스 vs 컨트롤러)로 인한 밸런스 이슈는 어떻게 접근하고 있는지 듣고 싶다.
" 첫째, 플레이어들이 입력 방식의 차이 없이 보다 통제된 환경을 선호할 경우 크로스 플랫폼 매치메이킹을 비활성화할 수 있는 옵션을 제공한다. 동시에, 마우스/키보드 입력과 컨트롤러 입력을 포함한 모든 플랫폼에서 공정하고 수준 높은 게임 경험을 보장하기 위해 지속적으로 노력하고 있다.
우리의 디자인 초점은 단순히 반응 속도가 아니라, 플레이어가 전차의 메커니즘과 전술적 의사 결정을 얼마나 잘 이해하고 활용하는지에 달려있다. 이를 통해 성공은 입력 방식 그 자체보다 게임 플레이 지식과 전략에 더 크게 좌우되도록 하고 있다.
출시를 기다려 온 월드 오브 탱크 IP 팬들, 그리고 '월드 오브 탱크: 히트'를 플레이하고 있는 게이머들에게 한마디 부탁드린다.
" 공식 출시를 기다려 주신 모든 팬 여러분들의 지속적인 성원과 열정에 감사드린다. 팀은 게임을 완벽하게 다듬는 데 전력을 다하고 있으며, 여러분 모두가 게임을 경험하실 수 있기를 기대한다.