
현지 시각으로 지난 17일, 에픽게임즈는 차세대 게임 엔진 '언리얼 엔진6'의 비전을 공개했다. 그간 그래픽이나 개발의 효율성을 높이는 기능 위주로 소개했던 것과 달리, 이번에는 언리얼 엔진의 그간의 기술력에 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)을 통합한다는 것이 주요 골자였다.
국내 개발자들이 옛날부터 언리얼 엔진로 다양한 신작을 냈던 만큼 국내 게이머들에게도 언리얼 엔진은 상당히 친숙한 편이다. 그렇지만 포트나이트는 그만한 인기를 끌지 못햇던 만큼, 포트나이트의 창작 모드로부터 시작된 UEFN은 상당히 낯설 수밖에 없었다. 포트나이트 그리고 UEFN의 글로벌 흥행 소식을 전해들어도 일부 창작자를 제외하면 체감하지 못하는 일이 다반사였다.
그러나 2027년 말 얼리액세스 출시 목표로 개발 중이라는 언리얼 엔진6가 UEFN과의 통합을 우선적으로 발표한 만큼, 그 부분에 시선이 쏠릴 수밖에 없었다. 지난 2023년 출시 이후 어느새 에픽게임즈 크리에이터들의 또 다른 축으로 자리잡은 UEFN의 생태계가 어떤 곳인지, 앞으로의 비전은 어떻게 전망하는지 UEFN에서 흥행을 기록한 조고 스튜디오와 퓨처 트래시 두 스튜디오의 개발자들에게서 이야기를 들어보았다.

자기소개 부탁한다.
채드 머스타드 = 조고 스튜디오의 COO 채드 머스타드다. UEFN이 출시된 이래로 계속 이 분야에 몸담아 왔고, 파트너이자 포트나이트계 최고의 유튜버 그리고 스트리머 중 한 명인 '티피컬 게이머'와 함께 다양한 맵을 만들었다.
최근에는 스타워즈 IP를 활용한 섬인 '갤럭틱 시즈'를 제작했다. 좀 더 전투 지향적이고, 재미를 한층 더 끌어올리면서 스타워즈 세계관의 여러 행성을 가보는 체험을 할 수 있는 맵이다. 에픽게임즈 및 디즈니와 함께 작업하는 일은 정말 즐거웠고, 그게 지금 우리가 하고 있는 일이라 하겠다.
케빈 마르시아노 = 퓨처 트래시의 공동 창립자이자 CEO 케빈 마르시아노다. 포트나이트에서 우리의 크리에이터 아이덴티티는 '포드'라고 자주 불리고 있다. 원래는 언리얼 엔진5로 인디 게임을 개발하다가, 2023년 UEFN이 출시된 후 바로 방향을 바꿨다. 주로 타이쿤 장르로 여러 섬을 출시했으며, 최근에는 루카스필름 및 에픽게임즈와 협력해 현재 최고의 성과를 내고 있는 섬 중 하나인 '드로이드 타이쿤'을 출시했다.
한국에서는 아무래도 포트나이트, 그리고 UEFN이 대중적이지 않은 상황이다. 그래서 UEFN에 관심을 보이는 개발자도 적은 상황이라 많이 낯선 상황이다. 그런 만큼 해외 개발자들이 UEFN에 관심을 갖게 된 계기가 궁금하다.
케빈 마르시아노 = 우리는 훌륭한 게임을 만드는 것에 집중해왔지만, 소규모 인디 개발자로서 우리 게임을 즐길 플레이어들을 바로 만나는 것 그리고 그들에게 우리 게임을 알리는 일은 정말 어려웠다. UEFN에서 가장 관심을 가졌던 부분이 바로 유통 부분이었다. 게임을 만든 뒤, 섬을 배포하는 버튼만 누르면 포트나이트의 월간 활성 이용자 8천만 명에게 게임이 노출될 기회가 주어지기 때문이다.
더군다나 UEFN은 고품질 게임을 매우 빨리 만들 수 있는 강력한 툴들이 내재되어있다. 이처럼 매우 신속하고 훌륭하게 게임을 만들 수 있는 툴에 방대한 규모의 플레이어에게 도달할 수 있는 사례는 게임 업계 전체를 봐도 정말 보기 드문 기회라 생각한다.
채드 머스타드 = 비슷한 이유다. 실제 우리가 비즈니스를 시작할 때 나 그리고 파트너인 티피컬 게이머도 유튜버였다. 그래서 포트나이트를 플레이하는 시청자층을 보유한 상태였고, 이를 바탕으로 우리 게임을 어필하고 마케팅에 활용하고자 하는 생각이 있었다.
그러면서 UEFN의 잠재력도 눈여겨 보았다. 아마 한국에서는 로블록스가 좀 더 인기가 많은 것으로 알고 있는데, 그쪽도 유심히 지켜보고 있다. 그걸 보면서도 포트나이트, 그리고 UEFN이 그 시장에서도 성장할 기회가 많다고 생각한다.
내 개인적인 견해지만, 동양권 국가에서는 타이쿤 장르나 브레인롯 같은 유형의 게임들이 점차 인기를 얻고 있는 것으로 알고 있다. 포트나이트는 그런 쪽에서 성장할 기회가 많다고 보고 있다. 왜냐하면 에픽게임즈는 포트나이트 플랫폼을 성장시키는 것에 크게 집중하고 있기 때문이다.
더 나아가 그 비전이 언리얼 엔진6의 일부로 통합되는 방안까지 언급하고 있지 않나. 이 안건은 크리에이터들이 더 거대한 게임의 세계로 나아갈 수 있는 기회로 보고 있으며, 미래의 더 큰 기회를 잡기 위해서는 UEFN을 먼저 접하고 학습하는 것이 좋지 않을까 싶다.

확실히 에픽게임즈가 포트나이트 그리고 UEFN을 통해 얻는 수익금과 이를 분배하는 정책 등을 볼 때 크리에이터들에게 구미가 당기기는 할 것 같다. 그렇지만 한편으로는 한국에서는 낯선 환경, 특히 '버스'라는 새로운 언어 같은 것이 장애물이 되지 않을까 우려하고 있는데, 실제로 먼저 사용하는 입장에서 '버스'나 UEFN의 장점을 이야기하자면?
채드 머스타드 = 나 자신은 기술적인 부문을 담당하고 있지 않기는 하지만, 그래도 여러 다양한 배경을 가진 엔지니어 6명과 함께 작업을 해오면서 겪은 이야기를 해보겠다. 그들 중에는 게임 개발 경력은 하나도 없고 앱만 만들 줄 알거나 대학을 막 졸업한 학생, 혹은 프로그래밍을 막 배워보겠다 하는 초보들까지 다양했다. 그런데 그 모두가 '버스'를 굉장히 빠르게 배우더라.
에픽게임즈가 시도하는 것이, C++이나 자바스크립트 같은 기존의 언어보다 더 접근하기 쉬운 언어를 만들어서 사람들이 빨리 배우고 실제로 게임 제작에 활용할 수 있도록 하는 것이 아닌가 싶다. 그만큼 '버스'는 굉장히 쉽게 사람들이 익히는 편이다. 실제로 불과 몇 달 전에 새로 합류한 직원이 '버스'를 그때 막 공부하기 시작했는데, 이제 메인 게임 중 하나를 그가 주도해서 작업하고 있다. 물론 '버스'도 이젠 유창하게 다룬다. 초보자는 물론, 숙련자라면 더욱 쉽게 익혀서 훌륭하게 쓸 수 있는 언어가 아닌가 싶다.
숙련자의 사례를 말하자면, 함께 창업한 초기 멤버 외에 첫 번째로 합류한 프로그래머가 약 15년 간 게임 엔지니어로 활동한 경력이 있는 베테랑이었다. 그가 '버스'를 처음 접하고 얼마 지나지 않아서 자신의 모든 지식을 다 활용해 이리저리 잘 써먹으면서 최고의 '버스' 전문가 중 한 명이 될 정도였다.
그러니 한국의 개발자들도 너무 스트레스를 받지 않았으면 한다. 새로운 것이라 무언가 두려울 수는 있지만, 빠르게 배워서 UEFN, 더 나아가 향후 언리얼 엔진6에서 빌드를 시작할 때 굉장히 유용하리라고 본다. 개인적으로 지금 당장 개발자들이 UEFN에 뛰어들어 한 번 만져보면서 UEFN이나 씬 그래프 같은 것을 바로 익혀버리라고 권하고 싶다. 직접 해보면 얼마나 간단하고 유용한 것인지 알고 놀라게 될 것이다.
언리얼 엔진6 발표에서 놀랐던 점이 바로 '스마트 애셋 경제'였다. 이 부분이 UEFN을 넘어 언리얼 엔진6까지 이어지게 되는데, 이러한 부분이 UEFN 크리에이터들에게 앞으로 어떤 기회가 될 것이라고 보고 있으며, 이러한 변화에 어떻게 올라타고자 하나?
채드 머스타드 = 일단 현 단계에서 보고 있는 것은 에픽게임즈와 우리의 관계가 어떻게 작동할지 하는 부분이다. 아무래도 그 상황이 바로 당장 다가오지 않았기 때문에 현 단계에 대해 일단 말하자면, 에픽게임즈는 아이템 상점에서 포트나이트의 다양한 치장형 아이템과 스킨을 판매하고, 그 수익을 우리와 공유한다. 왜냐하면 플레이어들이 우리맵에 와서 플레이하면서 포트나이트 플랫폼의 이용자 수를유지시켜 주고 있기 때문이다. 그 현실과 이론을 기반으로 추론을 하고는 있지만, 아직 언리얼 엔진6의 시대가 아닌 만큼 그냥 추측에 불과하다.
그럼에도 좀 더 상상을 풀어내보면 우리가 UEFN으로 게임을 만들고 또 언리얼 엔진으로 게임을 만든다고 가정해보자. 언리얼 엔진6에서는 아마 이 두 가지를 함께 연결할 수 있지 않을까? 이런 생각을 하고 있다. 우리의 또 다른 작품, '레드 VS 블루' 맵에서 구매한 아이템을 언리얼 엔진6 기반으로 낸 우리 게임에서 그대로 사용할 수 있게 되는 것이다. 그렇게 해서 유저들이 쭉 우리가 만든 세계를 연속적으로 즐길 수 있는 것이다.
그리고 에픽게임즈가 자기들이 소유한 모든 스킨에 대해 우리가 액세스할 수 있도록 해준다고 하는데, 그렇다면 유저들이 포트나이트에서 구매한 아이템을 우리 게임에서도 갖고 놀 수 있게 되는 셈이다. 유저 입장에서 자신이 하고 있는 게임에서 산 물건이 다른 게임에서도 사용 가능하게 되는 것은 굉장히 신기한 경험일 것이고, 어찌 보면 진정으로 소유하게 되는 경험일 것이다. 그래서 포트나이트의 아이템을 갖고 이곳저곳 탐방하는 유저들이 우리 게임을 플레이하러 더 많이 찾아올 수도 있고, 반대로 우리 게임의 유저들이 다른 곳으로 가는 식으로 생태계 자체의 선순환과 확장이 일어나지 않을까 싶다.
이런 점에서 이번 언리얼 엔진6의 스마트 애셋 경제는 정말 매우 흥미롭고 기대가 되는 개념이다. 수익 배분을 정확히 어떻게 할지는 아직 모르지만, 진정한 메타버스로 결합되기 시작하면서 아이템을 진짜로 소유하고 진정한 가치를 가져다주는 것이라는 마케팅 전략을 잘 짜고 있는 것으로 보인다.
케빈 마르시아노 = 실제로 사람들이 디지털 자산에 대해 진정한 소유권을 갖는 게임 유니버스를 구축하는 전망과 야망이 잘 드러나는 전략이라고 생각한다. 우리 역시도 기대가 크다.
채드 머스타드 = 더 나아가 이 방책이 게임 내 결제에 더 많은 가치를 부여하는 일이지 않나 생각한다. 어제 스테이트 오브 언리얼에 나온 것처럼, 타이쿤 같은 비전투 장르에서는 섬 내 결제가 약 75% 비중을 차지하고 있다. 현 상황에서도 해당 게임에서 무언가 구매하는 것에 가치를 느끼고 있기 때문인데, 그게 만일 모든 섬에 연결되어서 우리 게임의 아이템이 퓨처 트래시의 게임에서 사용할 수 있고 또 그 반대가 가능하다면, 그 가치는 더 커지지 않겠나.
그렇게 되면 게임을 플레이하는 과정에서 여러 가지를 더 구매할 확률이 높아진다고 본다. 다른 곳에서도 활용할 수 있으니 가치가 높아졌으니 말이다. 사실 최근의 업계를 보면, 게임을 50달러에 사는 것보다는 어느 한 게임 안에서 50달러를 쓰겠다 이런 방향으로 흘러가고 있지 않나. 그런 상황에서 가치가 더 높아지면서 공동 경제가 형성되는 지점이 언리얼 엔진6이지 않을까 싶다.
케빈 마르시아노 = 한편으로는 상호운용성과 기능성 측면에서 의문이 들 수밖에 없는 것도 사실이다. 각기 다른 장르와 스타일의 게임에서, 그 아이템들이 과연 동등하게 가치가 있을지 혹은 다른 곳에서도 운용이 잘 될지 등등, 지금 당장 생각해서는 쉽게 답하기 어려운 문제들이 있기 때문이다. 그리고 게임과 게임 사이의 조율이 얼마나 필요할지 등등, 고민할 부분도 있을 것 같고. 다만 미래에 대한 매우 야심찬 비전이라는 점은 확실한 것 같다.

UEFN 외에도 전통적인 플랫폼에도 게임을 출시했는데, 그 두 곳에서 게임을 출시할 때 가장 크게 느꼈던 차이점이 무엇인가?
케빈 마르시아노 = 아무래도 UEFN은 특성상 포트나이트를 플레이하는 유저들이 많은 만큼, 그들이 익숙하게 받아들이고 주로 즐기는 유형의 게임이 어떤 것인지 어느 정도 잡힌 상태다. 따라서 UEFN에 게임을 낼 때는 그들에게 어필할 수 있는 콘텐츠를 만드는 것이 중요하고, 이 부분에 대해 많은 연구가 필요했다.
그 플랫폼에서 유저들이 좋아하는 게임을 제공하는 것이 쉬운 길이긴 하지만, 그것만으로는 또 충분하지 않다. 그렇게 익숙하면서도 새로운 것을 찾아다니기 때문인데, 그렇다면 그 혁신을 어느 정도까지 해야 할까? 그 부분이 중요하다. 너무 다르거나 동떨어지면 유저들이 쉽게 다가가기 어렵기 때문이다. 즉 포트나이트 유저층의 심리를 이해하고, 그들을 위한 콘텐츠를 어떻게 설계하느냐가 관건인 셈이다. 반면 스팀이나 다른 종류의 플랫폼은 장르 선택이 좀 더 유연한 편이긴 하다. 왜냐하면 유저층의 게임 백그라운드의 폭이 제각각 다양하기 때문이다.
채드 머스타드 = 다른 식으로 이야기하자면, 포트나이트는 이미 자체적인 유저층을 아까 말했듯이 방대하게 갖고 있다. 매일 수백 만 명 이상이 포트나이트로 들어오는데, 그들은 배틀로얄을 즐기는 것뿐만 아니라 드로이드 타이쿤, 혹은 다른 게임을 보고는 어 이거 해볼까? 라고 생각할 수도 있을 것이다. 즉 이미 기본적으로 마케팅이 내장된 셈이라고 할까.
UEFN에서 콘텐츠를 완성하고 퍼블리시하면, 즉시 포트나이트 플랫폼에서 이용이 가능해진다. 실제로 퍼블리시 버튼을 누르면, 새로운 섬을 해보기 위해 수천 명의 유저가 들어오곤 했다. 이러한 경험은 스팀에서는 체험해보지 못했다. 스팀에서는 그냥 퍼블리시한다고 수백 명의 플레이어가 그냥 게임으로 들어오진 않는다. 마케팅이 필요하고, 그 과정에 예산이 들기도 한다.
다만 앞서 케빈이 말한 것처럼 스팀은 유저 백그라운드가 정말 다양해서, 틈새 시장을 파고들 수도 있고 자신만의 IP를 확고히 키우며 구축할 수 있다는 강점이 있다. UEFN는 포트나이트 기반인 만큼, 플레이어들이 특정 유형의 게임을 기대하는 경향이 상당히 크다. 반면 그래서 앞서 말한 것처럼, 수천 명의 플레이어가 한 번은 들어오게끔 유도할 수 있다는 강점이 있다. 스팀에 무턱대고 게임을 냈을 때, 이런 사치를 누릴 수 있는 경우가 얼마나 될까? 아마 정말 인기 있는 개발자, 혹은 대형 IP나 기대작이 아니고서는 힘들지 않을까? 아무래도 이런 점이 새로 게임을 개발하려는 젊은 개발자들이 UEFN을 주목하게 되는 이유라고 본다.
케빈 마르시아노 = 조금 덧붙이자면, 포트나이트나 로블록스 같은 UGC 플랫폼은 유튜브나 틱톡 같은 소셜 미디어처럼 알고리즘 기반 발견 기능을 활용하고 있다. 즉 SNS에서 바이럴되는 것과 똑같은 방식으로 유저들에게 전해지는 만큼, 게임 개발자들에게 정말 강력한 기회를 제공하는 셈이다. 이 부분은 직접 체험한 입장에서 지난 10년 간 게임 산업에서 일어난 큰 혁신 중 하나라고 생각한다.
최근 UEFN에 섬 내 결제 기능이 새롭게 추가됐는데, 그로 인해 매출이 얼마나 증가하고 있나? 또 크리에이터들이 앞으로 더 활성화되면서 깊이 있는 경제를 구축하기 위해, 이 기능이 얼마나 더 확장될 것이라고 전망하나?
케빈 마르시아노 = 실제로 이 부분이 지금까지 이 생태계에 도입된 가장 중요한 변화 중 하나라고 생각한다. 아직 섬 내 결제를 체험하지는 못했지만 곧 도입할 예정이며, 상당한 매출 상승을 기대하고 있다. 키노트 발표에서 다른 크리에이터들에게 큰 영향을 미쳤다는 사실은 알고 있다. 섬 내 결제 상당수가 비전투, 비PVP 게임에서 발생했다고 하는데, 주로 타이쿤, 시뮬레이터 같은 장르의 게임들이다. 이 말은 곧 더 다양한 게임들이 섬 내 결제를 통해 성공을 거두고 있고, 더 활발히 제작이 될 것이라는 뜻이기도 하다. 그런 만큼 기대가 크다.
채드 머스타드 = 우리의 메인 맵 중 하나인 '레드 VS 블루'에서 그 변화를 직접 확인했다. 구체적인 숫자를 공유하기는 어렵지만, 이전에는 얼마나 많은 플레이어가 우리 맵에 오느냐에 따라 수익이 갈렸다면 이제는 전반적인 매출이 크게 상승했다.
이제는 우리 핵심 유저층이 매주 들어와서 우리 맵 내에서 포트나이트의 유료 재화인 V벅스를 소비하고 있으며, 이는 안정적인 수익 확보로 연결됐다. 미래에는 동시 접속자 수는 적더라도 그 게임 내에서 결제하는 유저들이 어느 정도 있다면, 알고리즘이 더 많은 사람들에게 이를 홍보해주기를 바라고 있다. 그래서 그 유사한 장르나 스타일의 유저층에게 곧바로 전달되고, 그럼으로써 그 유저층이 확보되면서 더더욱 다양한 게임들이 UEFN 생태계에서 활성화되지 않을까 싶다.
그렇게 되면 우리 역시도 마케팅 비용을 지출하거나, 혹은 포트나이트 내 스폰서 영역에 기꺼이 투자할 수 있지 않을까 싶다. 우리 맵에 돈을 쓸 수 있는 유저층이 확보된다는 기대감이 생기기 때문이다. 조금 멀리 가긴 했는데, 섬 내 결제는 알고리즘 순위가 높기만을 전적으로 바라는 것 외에 다른 수익이 생기면서 플랫폼에서 안정적으로 개발할 수 있도록 하는 동기부여로 확실히 작용하고 있다고 본다.


말이 나온 김에 미래에 포트나이트의 로비가 UEFN의 여러 게임을 바로 접할 수 있는 디스커버리로 바뀌지 않나, 이런 변화가 플레이어 그리고 UEFN 크리에이터들에게 어떻게 작용하리라고 보나?
채드 머스타드 = 아직 디스커버리로 전환된 것은 아니긴 하지만, 지금까지 나온 자료를 보자면 일종의 마케팅 배너가 있는 것 같다. 그곳에 어떤 장르의 맵들에 이벤트를 진행한다거나 하는 배너가 걸리면, 그 유형의 맵에게 정말 엄청난 부스트가 되지 않을까?
혹은 피처드일 수도 있겠는데, 그곳에 걸리게 되면 정말 엄청난 트래픽을 확보하게 되리라 생각한다. 유저 입장에서 보면, 그냥 플레이 버튼을 눌러서 맨 처음에 있는 걸 바로 해보는 경우가 많지 않을까. 혹은 더 많이 스크롤을 하면서 이것저것 찾아보게 되는 식일지는 아직 확신하기는 어렵지만, 분명 재미난 변화가 있으리라고 생각한다.
물론 이런 변화가 좀 더 고품질의 맵, 콘텐츠에게 기회가 제공되었으면 하는 바람은 있다. 그게 어떻게 될지는, 아마 지금 당장 섣불리 말하기는 어렵지 않을까.
다만 한 가지 확실한 것은, 만약 부정적인 상황이 발생한다면 에픽게임즈에서 필히 수정할 것이라는 점이다. 그래서 크게 걱정은 않고 있다. 디스커버리 부문을 담당하는 에픽게임즈 개발자들이 긍정적인 변화를 만들기 위해 데이터를 정밀히 분석할 테고, 이를 토대로 좋은 결과물을 만들 것이라고 믿고 있다. 실제로 UEFN 생태계를 구축할 때 에픽게임즈가 그간 해왔던 노력을 쭉 지켜봤는데, 그들이 쭉 그렇게 진심으로 고쳐가면서 생태계를 확장하리라 생각한다.
어찌 보면 스타워즈 IP를 활용해서 제작한 '드로이드 타이쿤'처럼, 메가 IP를 활용해서 자기 게임을 만들 수 있다는 색다른 경험이 UEFN을 활용하는 동기가 아닐까 싶더라. 실제로 이 부분을 체험한 입장에서 소감이 어땠나?
케빈 마르시아노 = 솔직히 말해서 우리가 스타워즈 브랜드나 캐릭터를 활용해 게임을 만들 수 있으리라고는 전혀 생각지도 못했다. 기존의 라이선스 시장은 소수 퍼블리셔, 개발자들의 네트워크를 통해서만 열려있는 폐쇄적인 공간이었으니까.
그렇지만 UEFN을 통해서 그것이 가능해졌고, 이는 그간의 폐쇄적인 환경이 아닌 크리에이터 커뮤니티를 포용하는 방향으로 엔터테인먼트가 나아가고 있다는 강력한 신호가 아닌가 싶다. 오히려 콘텐츠 개발을 크리에이터 커뮤니티에 오픈소스화하는 그런 방향 말이다.
이는 우리뿐만 아니라 다른 크리에이터들에게도 창의력을 발휘할 수 있는 좋은 기회라고 본다. 실제로 팬픽션은 상당히 전통적이고, 또 큰 영역이지 않나. 사람들이 그 이야기 속에서 속하면서도, 자신의 이야기를 풀고 싶어하는 그런 흐름은 옛날부터 쭉 있어왔다는 증거다. 그것을 개인적으로 알음알음 제작하다가 바이럴을 타면서 널리 알려지는 일 또한 예전부터 있었고.
그렇지만 그것은 아무래도 회색지대에서 있던 이라, 그 이야기의 일부가 되면서 자신의 이야기를 푸는 그런 소망을 완벽히 이룬 것은 아니다. 그런 차원에서 우리가 '드로이드 타이쿤'에서 루카스필름 및 에픽게임즈와 직접 협력할 수 있던 것은 정말 큰 행운이 아닌가 싶다. 스타워즈 브랜드를 그렇게 활용할 수 있는 기회가 얼마나 되겠나.
그리고 이제는 더 나아가, 훌륭한 게임을 만들고자 하는 열망과 스타워즈 브랜드를 활용하고 싶은 크리에이터나 개발자 누구나 툴킷을 다운로드해서 즐겁게 만들 수 있는 상황이 오지 않았나. 이 부분은 분명 많은 개발자들에게 이전에 없던 영감을 주는 좋은 일이라고 본다.

언리얼 엔진6의 비전도 공개되면서 앞으로 UEFN 크리에이터들도 더 늘어날 것 같은데, 미래의 UEFN 개발자들에게 한 마디 하자면?
채드 머스타드 = 언리얼 엔진6에서 UEFN과 통합이라는 미래 비전을 언급한 만큼, 지금 이 순간처럼 UEFN에 입문하기 좋은 시기는 더 없다고 말하겠다. 이미 익히 잘 알고 있겠지만, 언리얼 엔진은 게임 산업에서 가장 강력한 힘 중 하나다. 이미 여러분이 하고 있는 여러 게임 중 상당수가 언리얼 엔진5를 기반으로 하고 있지 않나.
그리고 앞으로 언리얼 엔진6 시대가 오면, 그 영향력은 더욱 거대해질 것이라고 생각한다. 더군다나 UEFN도 결합되지 않나. 지금 UEFN를 활용하면서 '버스'와 씬 그래프를 배우면 향후 언리얼 엔진6에 도입될 툴을 미리 익히는 셈이다. 그런 사람들이 앞으로 정말 가치 있는 인재가 되지 않겠나. 남들보다 우위를 점한 상태로 언리얼 엔진6 시대에 한 발 먼저 내딛을 수 있으니 말이다.
언리얼 엔진6 시대의 게임은 아마도 우리 모두가 꿈꿔왔던 진정한 '메타버스'로 변화하는 과정이지 않을까 싶다. 그 새로운 혁명에 앞서, 지금이 당장 이를 대비해 학습하기에 좋은 시기라고 생각한다. 학생이든 신규 개발자든, 혹은 기존 개발자든 관계 없다. 게임을 직접 만들어 출시하지 않더라도, 미래를 대비해 툴을 배우는 것만으로도 큰 기회가 오리라고 본다.
케빈 마르시아노 = 멋진 말이고, 그 말에 동의한다. 그런 만큼 조금 다른 이야기를 하자면, '포기하지 마라'는 것이다. UEFN이 분명 기회의 땅이라고 얘기하기는 했지만, 첫 번째 시도에서 바로 히트하는 게임을 만들기는 정말로 어렵다. 당연한 말이지만, 우리 역시도 그러지 못했다. 그렇지만 실패를 받아들였고, 계속 나아갈 수 있는 원동력으로 삼아서 나아가고 있는 중이다. 여러분 모두가 그 실패와 실수로부터 배우고, 그 과정을 즐기면서 앞으로 다가올 변화에 미리 대기해 한 발 더 앞서가기를 기대한다.