
세가가 리메이크작 '페르소나4 리바이벌'(약칭 P4R)의 게임 내 세부 요소를 공개했다. 6월 19일 공개한 한국어판 소개 방송 '페르소나4 리바이벌 TV'를 통해서다. 이미 알려진 2027년 2월 18일 발매 일정 외에, 이번 방송은 원작에서 어떤 부분이 바뀌고 새로 들어가는지를 처음으로 구체적으로 짚었다.
P4R은 2008년 PS2로 나온 '페르소나4', 정확히는 확장판 '페르소나4 더 골든'을 기반으로 한 풀 리메이크다. 일본의 시골 마을 이나바를 무대로, 연속 살인 사건과 TV 속 이세계의 수수께끼를 쫓는 '자칭 특별수사대'의 1년을 그린다. 이번 방송은 일상 파트, 전투 시스템, 페르소나 육성 세 갈래에서 달라진 점을 차례로 소개했다.
전투에 '가드 액션'·'날려버리기' 신규 추가

가장 크게 손본 건 전투다. 본작은 새롭게 '가드 액션'을 추가했다. 섀도의 공격을 가드한 뒤 적이 주춤하는 사이 반격하거나, 아예 전투 자체를 피하는 등 이세계 탐색을 전략적으로 풀어갈 수 있다. 기존에도 섀도의 빈틈을 노려 선제공격하면 유리하게 전투를 시작하고, 반대로 섀도에게 먼저 맞으면 적의 선제공격으로 불리하게 시작하는 구조는 유지된다.
기본 골격인 턴제 커맨드 배틀은 그대로다. 약점을 찌르면 섀도가 다운되고 한 번 더 행동할 수 있으며, 적 전원을 다운시키면 '총공격'으로 큰 피해를 노릴 수 있다. P4R은 여기에 신규 요소를 얹었다. 상태 이상에 걸린 섀도를 공격해 상태 이상을 연쇄시키는 '날려버리기', 동료에게 차례를 넘겨 다운을 노리기 쉽게 만드는 '바톤 터치'가 대표적이다.
게이지를 채우면 '보코스카 러시'도 발동한다. 연속 공격으로 단숨에 몰아붙이는 기술로, 발동 중에는 스킬 사용에 필요한 코스트가 모두 0이 돼 일방적으로 공격할 수 있다. 마무리는 '보코스카 피니시'로 연결된다.
일상 파트와 커뮤니티, '인간 파라미터'로 확장

전투만 바뀐 게 아니다. 현실 세계의 일상 파트도 폭을 넓혔다. 주인공은 이나바에서 고등학생으로 1년을 보내며 수업과 부활동, 학교 행사를 치르고, 방과 후에는 공부·아르바이트·교류 등 여러 선택지 중에서 고른다. 마을 사람들과 쌓은 유대, 즉 '커뮤니티'가 깊어지면 페르소나 능력이 오르거나 전투에 유리한 스킬을 얻는 식으로 이세계 전투력과 직결된다.
이번 작품은 '인간 파라미터'를 핵심 성장 축으로 내세웠다. 누구와 만나고 무엇을 경험했는지에 따라 변하는 수치로, 이 값에 따라 도전할 수 있는 아르바이트와 커뮤니티의 범위가 넓어진다. 일상의 선택이 곧 주인공의 성장으로 이어지는 구조다.
음성 연출도 전면 손봤다. 본작의 보이스는 전부 신규 녹음으로, 본편은 물론 각 커뮤니티와 신규 이벤트까지 풀 보이스로 전개된다. 음악 역시 모든 곡을 다시 다듬었다. 보컬 곡과 배틀 곡은 풀 코러스 분량으로 리어레인지했고, 오프닝 테마와 배틀 곡을 비롯한 신규 악곡도 다수 제작됐다. 세가는 악곡을 앞으로 순차 공개할 예정이다.
페르소나 교체·합체 시스템은 계승

시리즈의 뼈대인 페르소나 시스템은 유지된다. 보통 한 사람당 페르소나는 하나지만, 주인공은 '와일드'라는 특별한 힘으로 여러 페르소나를 자유롭게 바꿔 쓸 수 있다. 어떤 페르소나를 쓰느냐에 따라 주인공의 스킬과 약점 상성이 달라지므로, 섀도의 특징에 맞춰 교체하는 운용이 전투의 핵심이다.
전투를 거듭하면 페르소나는 레벨업하며 스킬을 익힌다. 주인공만 드나들 수 있는 특별한 공간 '벨벳 룸'에서는 페르소나를 합쳐 새 페르소나를 만드는 '페르소나 합체'가 가능하다. 조합을 시험하며 자신만의 페르소나를 완성하는 과정은 원작에서 이어진 묘미다.
"그립지만 새롭다"… 프로듀서 메시지

방송 후반부에는 아틀라스 페르소나 팀 종합 프로듀서 와다 카즈히사의 메시지가 더해졌다. 와다 프로듀서는 원작의 공기감을 그대로 전달하는 데 가장 공을 들였다고 밝혔다. 이나바의 소박한 분위기, 동료들과의 무심한 일상 대화, 조금씩 깊어지는 수수께끼와 인간 드라마를 세세한 부분까지 정중하게 재구축했다는 설명이다.
반면 게임 플레이 경험 자체는 시대에 맞춰 크게 진화시켰다고 했다. 와다 프로듀서는 UI 쇄신, 배틀 템포 최적화, 던전 플레이의 쾌적함 향상 등 "스트레스가 없는 게임 플레이를 생각했다"고 말했다. 그는 원작과 골든을 이미 즐긴 이용자도 신선한 놀라움을 느낄 요소를 다수 준비했다며, 자신도 여러 번 플레이했는데 이번 작업이 매우 신선했다고 덧붙였다.